[Seasons] libellud

[Seasons]

A moins d'une erreur de ma part, il me semble que ce jeu n'a pas de sujet spécifique.

Je pense que ce lien va en intéresser plus d'un:

http://www.libellud.com/SEASONS_RULES_FR.pdf

Merci pour le lien !

j'avais vu une video d'explication des règles et c'est la que mon interet pour le jeu est completement retombé. :(

Hadoken_ dit:j'avais vu une video d'explication des règles et c'est la que mon interet pour le jeu est completement retombé. :(


C'est-à-dire ?

en deux jours ça fait deux personnes qui ont l'air de dire que c'est bof.....j'aimerais plus de précisions car c'est un des jeux que j'attendais.

grissom dit:en deux jours ça fait deux personnes qui ont l'air de dire que c'est bof.....j'aimerais plus de précisions car c'est un des jeux que j'attendais.


+1

si on regarde les photos de Mr Phal pour la journée Paris est ludique, j'ai l'impression qu on voit un groupe de personnes y jouer (avec un proto sans doute), si j'ai le temps je rechercherais la dite photo ^^

peut être aurons nous des retours ...

J'ai eu l'occasion de jouer au proto, et comme Hadoken_, bin oui, impression plutôt mitigée. Le matériel est superbe et le jeu loin d'être mauvais, mais j'ai trouvé ça long pour ce que c'est, très mécanique (les saisons sont pour moi un prétexte, pendant la partie, on parlait plus de zone bleue, zone rouge, etc), très touffu (y'a plein de bonnes idées mais c'est pas assez épuré à mon goût) et très peu interactif.

Bref, dans le genre jeu de cartes à combo avec pioche commune, je préfère Gosu (et j'attends impatiemment la version 2, car elle gomme le plus gros défaut du jeu: le texte sur les cartes).

Cher Monsieur,

D'ici quelques jours, il y aura des TiTiTiVi où vous saurez tout, comme ça vous serez bien fixé sur le comment du pourquoi...

Bien à vous de cordialement

Monsieur Phal

euh moi j'y ai pas joué hein attention :D

Quels points ont freiné ton enthousiasme ?

Perso j'ai joué à Cannes, alors peut-être que ça a évolué.
Maintenant ce que j'en dis : c'est super joli, y a eu un super boulot graphique.
Par contre les cartes sont abusées, en tous cas ça sentait pas trop l'équilibrage quand je l'ai essayé.
Le concept de revendre son énergie suivant la saison ou alors le cristalliser est pas mal, mais au final il y a tellement de pouvoirs qui réduisent les points de victoire que ça casse un peu les tactiques non mercantiles.

Bon, je vais remettre ce que j'ai indiqué sur l'autre topic et détailler encore un peu.

En introduction, je rappelle que ce n'est que mon avis sur le jeu et qu'il faut le considérer à l'aune du fait qu'avec mon propre projet (Space Squadron) qui est en voie d'édition, j'ai beaucoup travaillé ses dernières années sur les problématiques nombreuses liées à ce type de jeu.

Tout d'abord, comme je l'ai indiqué, le jeu souffre d'un évident problème de rythme.

La phase de draft de départ est très artificielle. Contrairement à Seven Wonders où elle est le mécanisme principal de jeu et bénéficie d'une bonne cohérence avec les mécanismes (des stratégies se dessinent assez facilement), ce n'est pas du tout le cas à Seasons. On forme un peu sa main au petit bonheur (en tout cas, sur les premières parties).

Ce qui est le plus gênant est qu'ensuite, lorsqu'il faut former ses trois tas de trois cartes, les choix sont totalement évidents. Les cartes se décomposent en cartes à effet permanent (en réalité à effet conditionnel), d'activation et d'arrivée en jeu (comme à Magic).

Sachant que les cartes à effet permanent déclenchent leur effet chaque fois qu'un événement (leur condition de déclenchement) se produit, il est totalement contre-productif de les poser en fin de partie.

Ainsi, on pose toujours d'abord les cartes à effet permanent (en veillant bien à ce que leur condition de déclenchement se produise le plus souvent possible), puis les cartes d'activation (en veillant bien à avoir les ressources nécessaires pour déclencher leur effet) puis enfin les cartes avec effet d'arrivée en jeu (puisque leur effet se produise une seule fois).

Ce n'est pas une règle immuable mais dans 99% des cas, il faudra respecter cet ordre.

Enfin, pour en terminer sur le problème de rythme, il apparait que dans de nombreuses parties, tous les joueurs ont posé leurs neuf cartes bien avant la fin de la partie. Ainsi, à la moitié ou au 2/3 de la partie, les joueurs ne font plus rien d'autres qu'amasser des points de prestige (points de victoire).

On est là bien loin de la tension de RftG où bien souvent, la course aux points de victoire concurrence bien la pose de mondes.

A Seasons, la fin de partie étant dictée par l'avancée du compte-tour, pour schématiser, il n'y a pas de course parallèle entre ces deux moyens de scorer mais préférentiellement toujours le même déroulement de parties. Je pose le plus vite possible mes cartes puis ensuite, j'engrange des points de victoire. Or, s'il y a déjà peu d'interactions entre joueurs lorsqu'on pose ses cartes, il n'y en a absolument aucune lorsqu'on engrange les points de victoire.

Ainsi, le jeu se termine par une phase de 15 à 30 minutes totalement autiste où on prie pour récupérer les bons jets de dés pour engranger le maximum de points.

Le jeu est déjà assez hasardeux au départ, autant dire que la dernière phase laisse une impression encore plus marquée.

Comme je l'ai indiqué également, le jeu est très mécanique. Les dés sont lancés. On attend son tour puis on voit ce qu'on peut faire avec le dé qu'il nous reste en priant pour avoir les bonnes énergies pour poser ses cartes. La difficulté est que si l'on joue en dernier, comme on ne peut pas savoir ce qu'il nous restera comme dé pour jouer, on peut difficilement anticiper son prochain coup.

Bien souvent, les énergies à disposition vont imposer le choix d'une carte à jouer. Ainsi, il n'y a pas vraiment de liberté de décision en cours de partie mais bien souvent, toujours un choix évident qui s'impose.

Enfin, le thème est complétement plaqué. Les visuels sont très beaux, j'en conviens mais il n'y a aucun rapport entre le thème et les mécanismes. On récolte des énergies pour poser des cartes familiers et objets magiques sans lien entre ses différents éléments. On gagne des points de prestige en cristallisant ces énergies.

Il y a un problème évident d'ergonomie en ce qu'il y a quatre couleurs identiques pour les quatre énergies et pour les quatre saisons sans lien aucun entre l'énergie d'une couleur donnée et la saison de la même couleur, ce qui ajoute à la confusion.

Enfin et cela me semble révélateur, il y a cinq pages et demie dans les règles de précisions pour jouer chacune des cartes du jeu. On se retrouve ici un peu dans la même situation qu'avec Gosu 1 où avant de jouer une carte, il fallait regarder les textes de chacune de ses cartes et de celles des autres joueurs pour envisager toutes les conséquences de la pose ou l'activation d'une nouvelle carte, ce qui ajoute encore un peu plus à la lourdeur du jeu et casse encore une fois le rythme de la partie.

Je remets ici ma conclusion de l'autre topic :
Bref, une très grosse déception pour moi puisqu'on arrive à un jeu qui se veut un jeu à combos avec beaucoup trop de hasard, très peu de décision-making, de tension et d'interaction.

Il rate à mon avis totalement son public cible (gros joueurs de JCC ou JCE avec ouverture vers les joueurs de jeux de cartes complexes), ce qui est un comble.

ah ben sur la video d'explication,un probleme de couleurs m'avait choqué aussi.

Thot dit:Bon, je vais remettre ce que j'ai indiqué sur l'autre topic et détailler encore un peu.

merci ce long retour.
Mon avis à lecture des règles (sans avoir joué donc)
Thot dit:
Ce qui est le plus gênant est qu'ensuite, lorsqu'il faut former ses trois tas de trois cartes, les choix sont totalement évidents. Les cartes se décomposent en cartes à effet permanent (en réalité à effet conditionnel), d'activation et d'arrivée en jeu (comme à Magic).

il n'est pas possible de se spécialiser ? par exemple jouer surtout des cartes à activation. J'imagine qu'il doit y avoir des dilemes genre carte à beaucoup de point pour beaucoup d'énergie et inversement.
Thot dit:
Enfin, pour en terminer sur le problème de rythme, il apparait que dans de nombreuses parties, tous les joueurs ont posé leurs neuf cartes bien avant la fin de la partie. Ainsi, à la moitié ou au 2/3 de la partie, les joueurs ne font plus rien d'autres qu'amasser des points de prestige (points de victoire).

au niveau rythme, la partie avance, si j'ai bien compris, selon les dés laissés. Est-ce que dans les parties que tu décris les choix des joueurs (jouer beaucoup de cartes) auraient conduit à un rythme lents ? Par exemple comment se répartissent les actions des faces entre les nombres de points (avancement de la manche) et cristallisation/pose de carte ? Il est peut-être possible faire du rush de cristallisation ?

Thot dit:
Le jeu est déjà assez hasardeux au départ, autant dire que la dernière phase laisse une impression encore plus marquée.

le draft doit relativement neutraliser ce hasard non ? si cela concerne les faces de dés, j'imagine qu'il doit y avoir des manières d'aborder la partie différemment suivant qu'on soit premier à choisir le dé ou dernier.
Thot dit:
Comme je l'ai indiqué également, le jeu est très mécanique. Les dés sont lancés. On attend son tour puis on voit ce qu'on peut faire avec le dé qu'il nous reste en priant pour avoir les bonnes énergies pour poser ses cartes. La difficulté est que si l'on joue en dernier, comme on ne peut pas savoir ce qu'il nous restera comme dé pour jouer, on peut difficilement anticiper son prochain coup.

Là dessus il semble y avoir un décalage avec la règle en ligne qui indique que chacun choisit son dé puis on commence le tour, donc on peut à priori anticiper

Thot dit:
Il y a un problème évident d'ergonomie en ce qu'il y a quatre couleurs identiques pour les quatre énergies et pour les quatre saisons sans lien aucun entre l'énergie d'une couleur donnée et la saison de la même couleur, ce qui ajoute à la confusion.

Je ne sais pas si ça se ressent (à priori non), mais les couleur des saisons reprennent leur dominantes d'énergie, hiver -> bleu -> eau
Thot dit:
Il rate à mon avis totalement son public cible (gros joueurs de JCC ou JCE avec ouverture vers les joueurs de jeux de cartes complexes), ce qui est un comble.

je le voyais plutôt comme jeu léger limite familial avec son design tout champêtre.

J'ai fait une partie sur une version de démo pour une boutique le mois dernier, et pour ma part je n'ai vraiment le même ressento que Thot sur ce jeu.
Pour ma part, c'est un achat assuré car il a un côté "grand public" par la mécanique simple et les splendides illustrations. Mais aussi un côté "joueur averti" avec ces combos et le fait qu'il faille gérer le rythme du jeu (j'y reviens plus tard).

Thot dit:La phase de draft de départ est très artificielle. Contrairement à Seven Wonders où elle est le mécanisme principal de jeu et bénéficie d'une bonne cohérence avec les mécanismes (des stratégies se dessinent assez facilement), ce n'est pas du tout le cas à Seasons. On forme un peu sa main au petit bonheur (en tout cas, sur les premières parties).

C'est sûr qu'en composant sa main "au petit bonheur" on rate un peu certaines choses. Même à la première partie on peut voir se dessiner des combos entre les cartes qu'on voit passer. Et c'est encore plus vrai je pense après quelques parties. Ce mixt combo / draft fait qu'on doit choisir entre une carte bonne en elle-même, ou une carte forte en combo. Et en draft, ce choix se lie avec l'incertitude de ce que les autres vont laisser. Bref, ce draft n'est pas articiel et faire un bon draft permet d'avoir de bonnes fondations pour construire le reste de la partie.
Thot dit:Ce qui est le plus gênant est qu'ensuite, lorsqu'il faut former ses trois tas de trois cartes, les choix sont totalement évidents.

On est d'accord que cette séparation n'est pas la phase la plus critique du jeu.
Thot dit:Enfin, pour en terminer sur le problème de rythme, il apparait que dans de nombreuses parties, tous les joueurs ont posé leurs neuf cartes bien avant la fin de la partie. Ainsi, à la moitié ou au 2/3 de la partie, les joueurs ne font plus rien d'autres qu'amasser des points de prestige (points de victoire).

Là justement du haut de mon unique partie où j'ai été dans cette situation, ça me donne encore plus envie d'y rejouer pour essayer de mieux drafter, pour justement ne pas connaître ces périodes de creux.
Thot dit:Or, s'il y a déjà peu d'interactions entre joueurs lorsqu'on pose ses cartes, il n'y en a absolument aucune lorsqu'on engrange les points de victoire.

Je n'ai pas trouvé le jeu moins interactif que RFTG que tu cites...
Thot dit:Ainsi, le jeu se termine par une phase de 15 à 30 minutes totalement autiste où on prie pour récupérer les bons jets de dés pour engranger le maximum de points.

La fin de ma partie était tendue, difficile de dire qui gagnait, si qqun allait casser ma combo rapportant plein de points, si on arrive à se débarasser des dernières cartes en main, si un joueur ne va pas nous remonter des cartes en main juste avant la fin de partie pour nous infliger un malus...
Thot dit:Comme je l'ai indiqué également, le jeu est très mécanique. Les dés sont lancés. On attend son tour puis on voit ce qu'on peut faire avec le dé qu'il nous reste en priant pour avoir les bonnes énergies pour poser ses cartes. La difficulté est que si l'on joue en dernier, comme on ne peut pas savoir ce qu'il nous restera comme dé pour jouer, on peut difficilement anticiper son prochain coup.

Le "dé qu'il nous reste" on le choisi tout de même. Okay parfois que parmis 2 quand on est le dernier à choisir, mais le dernier joueur tourne. Alors oui il y a des dés avec une part de hasard. Mais comme à Chateaux de Bourgogne, si tu te reposes sur des prières, c'est sûr que le jeu n'a pas d'intérêt et que tu ne peux pas anticiper ton prochain coup. Maintenant je pense que le draft et le choix du dé qu'on garde sont là pour ne pas en faire un simple jeu aléatoire.
Thot dit:Bien souvent, les énergies à disposition vont imposer le choix d'une carte à jouer. Ainsi, il n'y a pas vraiment de liberté de décision en cours de partie mais bien souvent, toujours un choix évident qui s'impose.

Mouais. J'ai pas du tout eu l'impression de subir le jeu et de ne pas avoir de choix.
Thot dit:Il y a un problème évident d'ergonomie en ce qu'il y a quatre couleurs identiques pour les quatre énergies et pour les quatre saisons sans lien aucun entre l'énergie d'une couleur donnée et la saison de la même couleur, ce qui ajoute à la confusion.

Aucune confusion pour notre part. Le seul bémol était l'énergie de feu en jaune et l'énergie d'air en rouge.
Thot dit:Enfin et cela me semble révélateur, il y a cinq pages et demie dans les règles de précisions pour jouer chacune des cartes du jeu. On se retrouve ici un peu dans la même situation qu'avec Gosu 1 où avant de jouer une carte, il fallait regarder les textes de chacune de ses cartes et de celles des autres joueurs pour envisager toutes les conséquences de la pose ou l'activation d'une nouvelle carte, ce qui ajoute encore un peu plus à la lourdeur du jeu et casse encore une fois le rythme de la partie.

Oui c'est un jeu à combo et l'évaluation des conséquences de son choix de carte est fait tout l'intérêt. Je trouve d'ailleurs paradoxal que tu évoques qu'il faille tout "calculer" alors que tu écris plus haut que les choix sont évidents. Pour les 5 pages de règles, on n'y a pas du tout fait référence lors de notre partie, tout est au final assez évident.
Thot dit:Il rate à mon avis totalement son public cible (gros joueurs de JCC ou JCE avec ouverture vers les joueurs de jeux de cartes complexes), ce qui est un comble.

Je pense que tu te trompes de cible sur ce jeu. Le jeu est plus familial qu'un JCC/JCE, il n'y a pas l'aspect colleciton/composition du deck qui tue qu'on a dans les JCC/JCE.

Une petite réponse rapide, pour avoir fait au moins une quinzaine de parties sur le proto (à priori l'ancien, je crois qu'il y a certaines choses qui ont du changé...).

Je trouvais justement qu'il y avait une bonne dose d’interaction entre les joueurs notamment avec les petites bestioles qui font perdre des points ou gagner des trucs.

J'ai vu plusieurs stratégies différentes de victoire avec des parties où le gagnant à 250PV et certaines ou on dépasse pas les 100.

Personnellement je trouve que la phase de draft est très sympa et le fait de choisir ces trois paquets est un vrai dilemme (alors c'est sûr à la première partie c'était pas le cas).

Moi perso j'aime beaucoup.

ocelau dit:
Thot dit:Bon, je vais remettre ce que j'ai indiqué sur l'autre topic et détailler encore un peu.

merci ce long retour.

Ça me gêne un peu parce que je préfère parler de jeux sur lesquelles j'ai beaucoup de points positifs à mettre en avant mais bon, il fallait bien parler aussi des ressentis sur ce jeu très attendu.
ocelau dit:
Thot dit:
Ce qui est le plus gênant est qu'ensuite, lorsqu'il faut former ses trois tas de trois cartes, les choix sont totalement évidents. Les cartes se décomposent en cartes à effet permanent (en réalité à effet conditionnel), d'activation et d'arrivée en jeu (comme à Magic).

il n'est pas possible de se spécialiser ? par exemple jouer surtout des cartes à activation. J'imagine qu'il doit y avoir des dilemes genre carte à beaucoup de point pour beaucoup d'énergie et inversement.

Tu peux essayer de te spécialiser mais encore faut-il que le draft de départ te le permette. C'est là toute la différence avec Seven Wonders que j'ai expliqué. A Seven Wonders, il y a des orientations naturelles qui se dessinent après deux-trois tours de draft. Si tu joues scientifique, il y a peu de chances qu'au moins deux autres joueurs jouent la même stratégie.
A Seasons, il faut à mon avis dispatcher les types d'effet recherchés et c'est là que l'on arrive toujours à adopter le même schéma d'ordre de pose de cartes. Il y a effectivement des dilemmes sur les cartes mais le problème est que tu peux difficilement partir sur une stratégie de prendre une carte qui rapporte beaucoup et coûte beaucoup puisque tu ne sais pas au stade du draft et suivant les cartes que tu vas pouvoir drafter ensuite si tu pourras la poser et toute carte non posée te fait perdre des points.
Donc, en plus de se trouver à dispatcher les types d'effet recherchés, il faut aussi se diversifier dans les coûts en énergie des cartes à poser sous peine de ne pas pouvoir toutes les poser.
ocelau dit:
Thot dit:
Enfin, pour en terminer sur le problème de rythme, il apparait que dans de nombreuses parties, tous les joueurs ont posé leurs neuf cartes bien avant la fin de la partie. Ainsi, à la moitié ou au 2/3 de la partie, les joueurs ne font plus rien d'autres qu'amasser des points de prestige (points de victoire).

au niveau rythme, la partie avance, si j'ai bien compris, selon les dés laissés. Est-ce que dans les parties que tu décris les choix des joueurs (jouer beaucoup de cartes) auraient conduit à un rythme lents ? Par exemple comment se répartissent les actions des faces entre les nombres de points (avancement de la manche) et cristallisation/pose de carte ? Il est peut-être possible faire du rush de cristallisation ?

En fait, on est obligé de jouer nos cartes. On ne peut pas se contenter seulement de cristalliser, sous peine de se prendre une grosse fessée en fin de partie au niveau comptage des points. Et vu que les cartes permettent de se développer (gagner des énergies, pouvoir plus cristalliser, gagner des cartes ...), il faut poser les cartes qui vont bien le plus vite possible. On est ici sur un mécanisme comparable au moteur de pioche ou de conso/vente de RftG. Le seul problème est qu'il y a à Seasons, 3 années de 4 saisons chacune et que donc la fin de partie est plus ou moins prévisibles (suivant le nombre d'avancée sur le compte-tour donné par le dé restant).
Il n'empêche qu'un grand nombre de parties se déroulent avec plus aucune carte à poser en milieu, 2-3 de partie.

ocelau dit:
Thot dit:
Le jeu est déjà assez hasardeux au départ, autant dire que la dernière phase laisse une impression encore plus marquée.

le hasard doit relativement neutraliser ce hasard non ? si cela concerne les faces de dés, j'imagine qu'il doit y avoir des manières d'abord la partie différentes suivant qu'on soit premier à choisir le dé ou dernier.

Le problème est que l'on va plus privilégier un dé pour les énergies et les développements qu'il va nous permettre plutôt que de réfléchir sur le dé qui va finalement ne pas être choisi et décider de l'avancement de la partie.
ocelau dit:
Thot dit:
Comme je l'ai indiqué également, le jeu est très mécanique. Les dés sont lancés. On attend son tour puis on voit ce qu'on peut faire avec le dé qu'il nous reste en priant pour avoir les bonnes énergies pour poser ses cartes. La difficulté est que si l'on joue en dernier, comme on ne peut pas savoir ce qu'il nous restera comme dé pour jouer, on peut difficilement anticiper son prochain coup.

Là dessus il semble y avoir un décalage avec la règle en ligne qui indique que chacun choisit son dé puis on commence le tour

C'est peut être une modification bienvenue par rapport à la façon dont le jeu se jouait avant.
ocelau dit:
Thot dit:
Il y a un problème évident d'ergonomie en ce qu'il y a quatre couleurs identiques pour les quatre énergies et pour les quatre saisons sans lien aucun entre l'énergie d'une couleur donnée et la saison de la même couleur, ce qui ajoute à la confusion.

Je ne sais pas si ça se ressent (à priori non), mais les couleur des saisons reprennent leur dominantes d'énergie, hiver -> bleu -> eau

En fait, non car il y a deux dominantes par saison. Je sais. Moi aussi, j'avais pensé comme toi au départ mais ce n'est pas ça malheureusement.
Tu verras qu'en cours de parties, c'est assez troublant.
ocelau dit:
Thot dit:
Il rate à mon avis totalement son public cible (gros joueurs de JCC ou JCE avec ouverture vers les joueurs de jeux de cartes complexes), ce qui est un comble.

je le voyais plutôt comme jeu léger limite familial avec son design tout champêtre.


Justement, c'est une partie du problème. Le design du jeu le destine plutôt à un public familial alors que justement, ce n'est pas du tout le public cible au niveau mécanismes et complexité de règles qui est bien celui des joueurs de JCC. Et le jeu est tout sauf léger.

Je rejoins l'avis de Glommy lorsqu'il dit que le jeu est très touffu et pas assez épuré. Il y a aussi le risque latent qui en découlera qui se révélera par la suite de déséquilibres de certaines cartes.

ocelau dit:
Thot dit:
Il rate à mon avis totalement son public cible (gros joueurs de JCC ou JCE avec ouverture vers les joueurs de jeux de cartes complexes), ce qui est un comble.

je le voyais plutôt comme jeu léger limite familial avec son design tout champêtre.


Là, pour le coup, je suis tout à fait d'accord avec Thot ('fin, bon, avec l'ensemble de son long post aussi, notez bien). Tu ne joueras pas à Seasons avec tes beaux-parents entre les huitres et la dinde à Noël, non. Le jeu s'adresse effectivement à des habitués des jeu de cartes à combo. De plus, pour bien rentabiliser ses cristaux d'énergie, une pratique des jeux de gestion avec marché fluctuant (un peu comme à Arkadia, par exemple) aide pas mal. Y'a pas mal de paramètres à prendre en compte, mais la marge de manoeuvre est malheureusement assez réduite par rapport à l'information donnée.

Darigaaz dit:
Thot dit:Enfin et cela me semble révélateur, il y a cinq pages et demie dans les règles de précisions pour jouer chacune des cartes du jeu. On se retrouve ici un peu dans la même situation qu'avec Gosu 1 où avant de jouer une carte, il fallait regarder les textes de chacune de ses cartes et de celles des autres joueurs pour envisager toutes les conséquences de la pose ou l'activation d'une nouvelle carte, ce qui ajoute encore un peu plus à la lourdeur du jeu et casse encore une fois le rythme de la partie.

Oui c'est un jeu à combo et l'évaluation des conséquences de son choix de carte est fait tout l'intérêt. Je trouve d'ailleurs paradoxal que tu évoques qu'il faille tout "calculer" alors que tu écris plus haut que les choix sont évidents. Pour les 5 pages de règles, on n'y a pas du tout fait référence lors de notre partie, tout est au final assez évident.

Je reprends juste deux remarques.
Je ne dis pas qu'il faut tout calculer, simplement que dans ce type de jeu, il est plus prudent avant de poser une carte de regarder ce que les autres joueurs ont de leur côté. Après, suivant les énergies disponibles, on se retrouve à avoir un choix plutôt évident dans la carte à poser.
Darigaaz dit:
Thot dit:Il rate à mon avis totalement son public cible (gros joueurs de JCC ou JCE avec ouverture vers les joueurs de jeux de cartes complexes), ce qui est un comble.

Je pense que tu te trompes de cible sur ce jeu. Le jeu est plus familial qu'un JCC/JCE, il n'y a pas l'aspect colleciton/composition du deck qui tue qu'on a dans les JCC/JCE.


Oui, le jeu se veut plus familial car il n'y a pas l'aspect collection/deckbuilding. Il n'empêche que l'on est sur la même cible que Gosu et que mon propre projet, en témoigne le vocabulaire du jeu qui lorgne fortement sur celui de Magic. Régis ne s'en est d'ailleurs pas caché. Le problème n'est pas là mais il y a une dissonance certaine entre le thème qui renvoie vers un certain public et les mécanismes de jeu qui renvoie vers un autre public.

ok merci pour ces infos. Par rapport à l'histoire de jouer en fait des cartes, faudrait voir le jeu en main et les ratio gains/pénalité. Il y a certains jeux où les pénalités sont en fait plus légère qu'elles en le semble (je pense pas exemple à London, où il vaut mieux être endetté plutôt qu'envahi de pauvres)

Bon on verra bien de toute façon mais à priori je suis toujours intéressé :D.

Pour le public, je le voyais plutôt en fait joueur occasionnel plutôt que familial, disons en tout cas pas forcément core gamer.

et sinon d'accord sur l'histoire des couleurs : rouge pour air et jaune pour feu, ça fait bizarre.