Seigneur des Anneaux : Création d'un jeu

Edit : la version des règles présentée ici est la plus récente à ce jour
Bonjour,
je suis en train de réfléchir à une création de jeu sur le Seigneur des Anneaux dont l’univers me passionne depuis toujours et qui n’a pas beaucoup été utilisé dans le monde du jeu de société :mrgreen: … Je soumets donc aux trictraciens intéressé, aux fans de Tolkien et aux concepteurs de jeu en herbe, ce long post ordonnant au mieux les idées que j’ai eues pour développer un petit jeu. C’est ma première création et je ne connais pas beaucoup le monde du jeu, aussi il est fortement probable que ce qui suit comporte maints incohérences à travailler. :oops:

Le Seigneur des Anneaux : Règles

Le jeu est prévu pour 2 joueurs (Peuples libres PL contre Sauron S), mais est prévu pour s’étendre à 8 joueurs, avec des configurations par équipes – Sauron contre Peuples libres ou Sauron / Peuples Libres / Saroumane. Les explications sur les règles du jeu se contenteront de la configuration 2 joueurs par souci de simplicité. Je vais essayer de faire le plus concis et plus clair possible.

Description :

Description du plateau de jeu :

- Lieux principaux de la Terre du Milieu.

-une chaîne de 10 actions disponibles représentant 1 tour de jeu (détaillé plus bas)

Description des cartes des pioches respectives des Peuples libres et de Sauron :

3 types de cartes constituent les pioches :

-Personnages
-Objets
-Factions

Chaque carte contient les informations suivantes :

-Nom
-Numéro de pioche
-Caractéristiques : combat, voyage, corruption, alliance, camouflage (PL) ou traque (S), armée
-Pouvoir
-Valeur de Volonté pour certaines cartes
-Symbole de Volonté pour certaines cartes
-Couleur dominante en fonction du Peuple :

NainsSauron
ElfesSaroumane
HommesOrientaux
Dunedains
Rôdeurs
Ents et Aigles



Conditions de victoire

pour les Peuples Libres :

- détruire l’anneau à la Montagne du Destin
ou
- contrôler un certain nombre de sites ennemis

pour Sauron :

- récupérer l’Anneau Unique et le ramener à Barad-Dûr
ou
- contrôler un certain nombre de sites ennemis

Principe du jeu :
Les joueurs doivent programmer leurs actions pour un tour de jeu en utilisant les points d’action gagnés au début du tour. Les cartes de leurs mains qu’ils joueront décrivent les effets des actions programmées précédemment.

Préparation du jeu :

Chaque joueur se constitue une main de 6 cartes (le joueur des Peuples libres commence avec l’Anneau Unique en Main). Les PL place le pion Communauté à Cul de Sac, et S place le pion Nazgûl au Mont Venteux. On place les 5 caches sur la fin de la Chaîne d’Action. Seules les 5 premières actions sont donc disponibles pour le moment. Les joueurs commencent également avec 5 Points de Volonté chacun (ils prennent donc 5 Pions Volonté de leur camp). Le joueur des PL prend le pion Initiative.
Les pioches des PL et de S seront respectivement divisées en 4 tas de 25, suivant le numéro de pioche indiqué sur chaque carte.

Résumé d’un tour de jeu :
A Début du Tour :


Chaque joueur pioche 2 cartes jusqu’à un maximum de 12 cartes. Si la communauté se trouve sur un site contenant une armée ennemie, le joueur des PL ne pioche qu’une carte.
Les joueurs récupèrent également des points d’actions (Volonté de l’Ouest pour les PL et Volonté de Sauron pour S) égal à 3 + du nombre de personnages activés portant un symbole de Volonté.

B Programmation :

A tour de rôle en commençant par le joueur ayant le pion initiative, les joueurs placent un jeton Volonté sur les Actions encore disponibles pour ce tour (5 pour le premier tour). Notons qu’une action peut avoir plus d’un emplacement pour les jetons Volonté, auquel cas deux joueurs peuvent s’en servir, ou un même joueur peut s’y placer plusieurs fois. Quand un joueur veut placer un de ses pions sur le deuxième emplacement alors que le premier est occupé, il doit défausser un pion de Volonté. Pour le troisième emplacement, il en défausse 2.
Quand chaque joueur a posé un pion, on refait un tour de pose dans le même ordre.
Un joueur n’est pas obligé de placer un pion Volonté quand vient son tour ; il annonce qu’il passe et ne pourra donc plus rien faire durant la phase de programmation.
Quand tout le monde a passé, on passe à la phase de résolution.

C Résolution :

On résout une par une les Actions programmées par les joueurs, en remontant la chaîne d’action. Quand plusieurs joueurs ont programmé la même action, le joueur ayant l’emplacement le plus élevé a la priorité sur l’autre.
Pour résoudre une action programmée, le joueur défausser le pion Volonté puis jouer une carte de sa main et appliquer l’action. Toute action programmée non résolue est perdue : on met le pion Volonté à la défausse.

1 : Volonté (3 emplacements) : le joueur gagne 5 jetons Volonté. Le joueur qui a pris le premier emplacement gagne le pion initiative.


2 : Traque / Camouflage (3 emplacements) :
pour PL : pour chaque camouflage dépensé :
-on retourne le pion de la communauté qui est cachée
-on pose 1 rumeur de la même apparence que la communauté sur son emplacement actuel.
pour S : pour chaque point de traque dépensé, le joueur peut retourner un pion communauté afin de vérifier si c’est une rumeur ; si c’est le cas, elle est retirée du jeu. Si c’est la communauté, elle est face visible sur le plateau de jeu. S peut également placer des jetons œil de Sauron sur des lieux de la Terre du Milieu. Le joueur S ne peut traquer que dans des sites noirs, adjacents à un site noir, sur le même site qu’un personnage / faction activé, ou sur un site adjacent.

exemple : PL a programmé une action Camouflage pendant la phase de programmation. Lors de la phase de résolution des actions, il pourra jouer la carte Mr Soucolline qui a une valeur de 3 camouflage pour créer 3 rumeurs sur le lieu de la communauté. Cette carte ne peut servir qu’une fois pour ce tour-ci, bien que la carte possède également une valeur de 1 en voyage.


3 Voyage (3 emplacements) : en payant des Voyage, on déplace du nombre de symboles indiqué :
pour PL : soit les rumeurs et la Communauté, soit tous les personnages activés
pour S : tous les personnages activés. Si la Communauté révélée est sur le même lieu qu’un personnage ennemi, il y a combat. De même, si deux factions de camps opposés sont sur le même lieu, il y a également combat. Si un pion Communauté (rumeur ou Communauté) retourné arrive sur un Œil de Sauron, on retire l’œil et on vérifie le pion. Si c’est la Communauté, on retire toute les rumeur du jeu. Si c’est une rumeur, on la retire.


4 Ressources (3 emplacements): pour chaque point d’Alliance dépensé, on pioche une carte.


5 Activation (3 emplacements): on active une carte de sa main : si c’est un personnage ou un monstre, on peut placer sa figurine sur son site natal (il pourra se déplacer, s’il le peut, au prochain tour).
On conserve la carte activée face révélée dans l’aire de jeu de son propriétaire. Les cartes portant le symbole Volonté qui est activée de cette manière donneront des points de volonté de plus au début des prochains tours.
Dans le cas où la compagnie révélée rencontre un monstre, elle devra dépenser en combat un nombre de symboles égal à son niveau. Attention, lorsque S joue un monstre sur le site actuel de la compagnie et que celle-ci est révélée, le combat doit avoir lieu maintenant.
On peut également utiliser


6 Corruption (1 emplacement) : S peut tenter de corrompre le porteur de l’Anneau, PL peut tenter d’y résister.


7 Gollum / Sméagol (1 emplacement) :

pour S : fait piocher une carte Gollum à la Communauté de l’Anneau ;
pour PL : pioche une carte Sméagol.


8 Renforts (3 emplacements) : on peut poser un nombre de pion armée égal à la valeur armée de la carte jouée :
-de la couleur de la carte
-sur un lieu de la couleur de la carte


9 Manœuvre (3 emplacements) : on peut déplacer une armée en payant un voyage sur un lieu adjacent à celui où elle se trouvait. Si elle rencontre une autre armée, il y a bataille.


10 La Fin de Toutes Choses (1 emplacement) : ???.


Les 5 premières actions sont disponibles dès le départ. Les autres se débloquent au fur et à mesure que la Communauté arrive au niveau du lieu indiqué en italique :

Lorien : on libère Corruption et on place le cache sur Volonté. Nouveau coût d’emplacement de la Volonté : 3.
Anduin : on libère Gollum / Sméagol et on cache Traque. Nouveau coût d’emplacement de la Traque : 3.
Minas Tirith : on libère Renfort et on cache Voyage. Nouveau coût d’emplacement du Voyage : 3.
Minas Morgul : on libère Manœuvre et on cache Ressources. Nouveau coût d’emplacement des Ressources : 3.
Montagne du Destin : on libère La Fin de toutes Choses et on cache Activation. Nouveau coût d’emplacement de l’Activation : 3.

Les Actions nouvellement cachées ne possèdent désormais qu’un seul emplacement.



Règles de Combat : système d’enchères cachées : le joueur qui mise le plus grand nombre de combat fait défausser au hasard une carte de la main de l’adversaire. Si c’est l’Anneau Unique, l’adversaire le prend dans sa main.

Règles de corruption ; système d’enchères montantes (plus psychologiques). Pas d’effets négatifs pour S. Même pénalités que pour le combat en cas de perte par les PL.

Règles de Bataille : règles d’enchères cachées : chaque joueur mise un nombre de cartes face cachée, au maximum du nombre de pion dans l’armée. Le plus grand total l’emporte. Perte d’un pion dans le camp vaincu.

D Récompenses : vérification des conditions de victoire. Si un personnage ou une armée se trouve sur un lieu proposant une quête, le joueur peut payer le nombre indiqué de caractéristiques en jouant des cartes. Il gagne des récompenses.

E Fin du Tour : chaque joueur peut récupérer certaines cartes jouées ce tour-ci en payant la valeur de Volonté indiquée sur la Carte. Les autres cartes partent dans la défausse.



Je remercie de vive voix tous ceux qui ont eu le courage de me lire et qui en trouveront également pour me répondre, reprendre, conseiller sur certains points.

A noter que toute collaboration sur la conception du jeu est plus que bienvenue !! J’essaierai au mieux de répondre aux questions posées, sachant que je n’ai pas toujours accès au net.

Merci beaucoup

Déjà 80 visites et aucune réponse, allez je me lance le premier :D

J’aime beaucoup ton idée d’actions programmées.
Je trouve que ça colle super bien au thème.

Si je comprends bien, les joueurs doivent répartir un nombre limité de jetons Volonté sur un ensemble commun de cartes Action qui changent à chaque tour, c’est ça ?

Les jetons Volonté sont-ils tous de valeur unique ou bien portent-ils des valeurs numériques (genre : 1, 2 ou 3) ? Si les valeurs sont variables, est-ce que les jetons sont posés face visible ou face cachée ? Je pose la question car selon l’option que tu choisis, tu vas tomber sur un système de majorité assez carré ou sur un système d’enchères plus chaotique. Selon ce que tu recherches comme ambiance.

En tous cas ton projet donne déjà envie d’y jouer :pouicok:

Ted Lapinus & Phoenix dit:Déjà 80 visites et aucune réponse, allez je me lance le premier :D

Merci d'avoir eu le courage de me lire :pouicok:
Ted Lapinus & Phoenix dit:J’aime beaucoup ton idée d’actions programmées.
Je trouve que ça colle super bien au thème.
Si je comprends bien, les joueurs doivent répartir un nombre limité de jetons Volonté sur un ensemble commun de cartes Action qui changent à chaque tour, c’est ça ?

Non, ce n'est pas tout à fait ça... mais je me suis peut être mal expliqué :)
Les jetons volonté sont bien limités et sont distribués à chaque joueur au début de chaque tour de jeu ; ils dépendent du nombre de lieux activés respectivement.
A tour de rôle, les joueurs posent un pion représentant leur faction sur les cercles Actions disponibles ; chaque pose de pion a un coût en volonté.
Les Actions ne sont pas représentées par des cartes mais par une chaîne de 10 cercles sur le plateau de jeu, dont 5 sont disponibles au départ :
-Volonté
-Traque / Camouflage-Rumeur
-Voyage
-Activation
-Ressources
Quand la communauté arrive au niveau d'un cercle représentant une action pas encore disponible, celle-ci se libère pour la programmation du prochain tour. En gros, quand la communauté arrive au niveau de la Lorien, l'action Corruption se libère, pour Tol Brandir (correspondant à la fin du Tome 1), Gollum/Sméagol se libère, pour Osgiliath, ce sont les renforts, Minas Morgul, les manouvres d'armées et enfin la Montagne du Destin, c'est l'action La Fin de Toutes Choses qui se déclenche... Si l'on se réfère à l'histoire du livre, la Communauté a environ 25 lieux à traverser avant d'arriver à la fin de son périple, donc les 5 dernières actions se libèrent très progressivement.
Ensuite, on déclenche les actions programmées par les joueurs une par une, en commençant par la Volonté. Les cartes que les joueurs ont en main servent à appliquer les actions préalablement choisies :
exemple : PL (peuple libre a programmé une action Camouflage pendant la phase de programmation. Lors de la phase de déclenchement des actions, il pourra jouer la carte Mr Soucolline qui a une valeur de 3 camouflage pour créer 3 rumeurs sur le lieu de la communauté. Cette carte ne peut servir qu'une fois pour ce tour-ci, bien que la carte possède également une valeur de 1 en voyage.
autre exemple : action programmée par Sauron : voyage. Lors de la phase de déclenchement, ce joueur joue un cheval de Mordor pour avancer tous ces pions cavaliers noirs de 2 cases (2 voyages)...
Ted Lapinus & Phoenix dit:Les jetons Volonté sont-ils tous de valeur unique ou bien portent-ils des valeurs numériques (genre : 1, 2 ou 3) ? Si les valeurs sont variables, est-ce que les jetons sont posés face visible ou face cachée ? Je pose la question car selon l’option que tu choisis, tu vas tomber sur un système de majorité assez carré ou sur un système d’enchères plus chaotique. Selon ce que tu recherches comme ambiance.

J'avais pensé que les pions Volonté ont tous une valeur de 1 (c'est une sorte de monnaie pour programmer ses actions), mais l'idée que tu avances paraît très intéressante puisqu'elle peut ajouter du bluff et des enchères sur le choix des actions.
En outre, dans la mécanique proposée, je pensais que chaque action pouvait être utilisée par les deux joueurs sans introduite un système de majorité, mais que le premier placement est moins cher que le second, le second moins cher que le troisième et ainsi de suite... il me paraît primordiale que les actions traque/camouflage et voyage puissent être utilisées plusieurs fois en 1 tour, et par les deux camps, afin de rendre plus tactiques certaines configurations de jeu.
Là encore, sur certaines actions ou 1 seul emplacement est disponible, il peut être intéressant de mettre en place 1 système de majorité... à réfléchir.
Ted Lapinus & Phoenix dit:En tous cas ton projet donne déjà envie d’y jouer :pouicok:


Merci beaucoup pour ton encouragement :pouicok:

Salut,

je ne veut pas casser ton jouet mais pour sortir un jeu sur le seigneur des anneaux, il faut avoir la licence, et cela coutre très très chère et c’est peu dire.

Je pense que pour que ton jeu puisse exister tu as tout intérêt à trouver une issue de secour et réfléchir à un autre univers basé sur ce système de jeu.

Voilà loins de moi l’idée de démonter ton projet mais il vaut mieux se le dire avant qu’être déçu à la fin.

:pouicok:

Salut,

au sujet des licences, je me doutais bien que cela coutait de l’argent, mais bon, je ne destine pas ce jeu à une exploitation commerciale :wink:

Qu’importe les licences :pouicgun: … jouons!!!

Faut inventer, rêver, passionner…:pouiclove:

Vas y fonce, pourquoi commercialiser sinon jouer. :pouicbravo:

Si tu veux des joueurs pour tester. Dis moi :pouicok:

Pap

Merci pour les encouragements.

Pour ceux que ça intéresse, quelques modifications :

- les points de Volonté ne sont plus fonction des lieux activés (ça serait devenu le foutoir sur le plateau avec les pions d’armée, communauté, rumeur, monstres, personnages ; s’il faut y ajouter des pions d’activation …), mais fonction de certains personnages activés (Galadriel, Elrond, Gandalf, Aragorn, Denethor, Théoden… pour les peuples libres ; Sauron, Bouche de Sauron, Saroumane, Langue de Serpent, Roi-Sorcier d’Angmar … pour Sauron), un peu comme dans la Guerre de l’Anneau où des personnages en jeu ajoutent des dés d’action.
Donc, on peut choisir d’activer un de ces personnages en plaçant la carte correspondante en permanence dans l’aire de jeu : elle ne pourra plus servir à appliquer des actions programmées (exit le 5 en ressources d’Elrond) mais rapportera des points de Volonté supplémentaire en début de tour. Ca simplifie pas mal, je trouve, tout en ajoutant du dilemme dans les choix d’utilisation des cartes.

- quand une action se libère lorsque la compagnie arrive au niveau d’un lieu spécifique, on retire son cache et on le place à l’autre bout de la chaîne d’action. Cette action nouvellement cachée sera toujours disponible mais sa programmation sera plus chère qu’avant, et n’aura qu’un seul emplacement. Par exemple, lorsque la compagnie arrive en Lorien, la Corruption se libère, mais la Volonté est moins accessible ; quand Gollum apparaît, c’est la traque/camouflage ; lorsque ce sont les renforts, le déplacement devient beaucoup plus difficile etc…

Et voici quelques idées:

-Pour la dernière action, la Fin de toutes choses, lorsque la compagnie est à la Montagne du Destin, j’avais pensé que le joueur des Peuples Libres devait se défausser par tour d’un certain nombre de cartes (qui correspond à l’ascension pénible du Mont), ce qui l’affaiblit considérablement face aux attaques ennemis, et que pour détruire l’Anneau, il doit se défausser de cette carte en dernier obligatoirement. A voir comment intégrer ceci dans la mécanique et comment ne pas trop déséquilibrer le jeu…
En bref, il est toujours bon d’avoir une main forte pour avoir beaucoup de protections et possibilités durant un tour de jeu, mais lorsque l’on arrive à la fin de la quête, cela devient problématique.
On peut imaginer la même chose du côté de Sauron : plus il a de cartes dans sa main, moins il pourra s’occuper de la compagnie en Mordor (il a d’autres préoccupations…)

-Certaines cartes peuvent être remises dans la main à la fin du tour, en payant des points de Volonté. Ce ne sera pas le cas pour les cartes des Elfes, traduisant ainsi leur départ progressif de la Terre du Milieu. Cartes à utilisation unique, donc, sauf pour Legolas naturellement.

-Les pioches des PL et de S seront respectivement divisées en 4 tas de 25. Au début du jeu, on ne se sert que de la pioche 1 ; quand la communauté arrive à Fondcombe, la pioche 2 se libère ce qui veut dire que les 2 pioches sont disponibles en même temps (la 1 ne disparaît pas). A Tol Brandir, c’est la pioche 3 et à Minas Morgul la 4.

Sigurd dit:Et voici quelques idées:
-Pour la dernière action, la Fin de toutes choses, lorsque la compagnie est à la Montagne du Destin, j'avais pensé que le joueur des Peuples Libres devait se défausser par tour d'un certain nombre de cartes (qui correspond à l'ascension pénible du Mont)
On peut imaginer la même chose du côté de Sauron : plus il a de cartes dans sa main, moins il pourra s'occuper de la compagnie en Mordor (il a d'autres préoccupations...)


Très chouette l'idée pour le peuple libre.
Concernant Sauron, tu ne pourrais pas le forcer à se défausser d'un certain nombre de cartes de sa main, ce nombre dépendant de la force de combat à ce moment (le grand oeil regardant par au-delà de ses Terres) ?

Conseil : je dis ça je dis rien, mais tente de ne pas ajouter des règles particulières à certaines cartes. Nous avons créer des extensions pour Catane (Eglise&Reforme, Magiciens&Dragons,Sirènes& Tempêtes, Roi&Révolution,etc...). Nous les avons ajouter une a une parce que a chaque fois, des nouvelles regles complexifient le jeu. Ok, c est ce qu on cherche (on est cons hein ?) mais dans ton cas, ton jeu est UN jeu. Mais bon, peut etre que les regles a maitriser sont plus simples qu il n y parrait a la lecture...


Tu as déjà un croquis du plateau de jeu, des cartes, des figurines ? Si oui, mets les en ligne pour nous donner l'idée graphique...

Salutations

PAP
PAP dit:
Sigurd dit:Et voici quelques idées:
-Pour la dernière action, la Fin de toutes choses, lorsque la compagnie est à la Montagne du Destin, j'avais pensé que le joueur des Peuples Libres devait se défausser par tour d'un certain nombre de cartes (qui correspond à l'ascension pénible du Mont)
On peut imaginer la même chose du côté de Sauron : plus il a de cartes dans sa main, moins il pourra s'occuper de la compagnie en Mordor (il a d'autres préoccupations...)

Très chouette l'idée pour le peuple libre.
Concernant Sauron, tu ne pourrais pas le forcer à se défausser d'un certain nombre de cartes de sa main, ce nombre dépendant de la force de combat à ce moment (le grand oeil regardant par au-delà de ses Terres) ?

J'y avais également pensé ; le problème, c'est que Sauron ne peut en aucun cas être affaibli dans l'entreprise de ses actions, mais seulement leurré... Je n'ai pas encore vraiment réfléchi à ce point ; cela viendra en dernier, je pense, puisque le jeu possède une certaine dramaturgie. Autant affiner les mécanismes en partant du début.

Conseil : je dis ça je dis rien, mais tente de ne pas ajouter des règles particulières à certaines cartes. Nous avons créer des extensions pour Catane (Eglise&Reforme, Magiciens&Dragons,Sirènes& Tempêtes, Roi&Révolution,etc...). Nous les avons ajouter une a une parce que a chaque fois, des nouvelles regles complexifient le jeu. Ok, c est ce qu on cherche (on est cons hein ?) mais dans ton cas, ton jeu est UN jeu. Mais bon, peut etre que les regles a maitriser sont plus simples qu il n y parrait a la lecture...

Ce qui me plaît dans un jeu, ce sont des règles intuitives avec de grandes possibilités stratégiques.
C'est vrai que certaines cartes peuvent avoir beaucoup de possibilités d'actions et que ça paraît compliqué..
Elles ont toutes les 6 caractériques (combat, camouflage ou traque, voyage, ressources, corruption et renforts), le site natal.
Certaines seulement ont une capacité spéciale, un coût en Volonté pour les faire revenir en main à la fin du tour, et les plus puissantes d'entre elles peuvent être posées dans l'aire de jeu afin de gagner plus de volonté en début de tour.
Ca a l'air compliqué quand on l'écrit mais, en résumé, et cela vaut pour tout le déroulement du jeu :
-les phases de jeu (action) d'un tour s'enchaînent toutes dans un ordre déjà établi ;
-chaque action programmée par un joueur correspond à l'application d'un des signes d'une carte jouée (camouflage pour créer des rumeurs ou cacher la compagnie ; voyage pour voyager...) ;
-chaque carte ne sert qu'une fois par tour ;
-en fin de tour, certaines cartes peuvent être récupérée en payant un point de Volonté ; les autres vont dans la défausse.
Les cas particuliers de règles :
-les rencontres entre personnages Peuples Libres et Sauron
-le combat (phase d'enchère)
-la corruption (phase d'enchère)
-les batailles (phase d'enchère)
-Sméagol / Gollum (on place une carte Sméagol ou Gollum dans la main des Peuples Libres ; rien de très compliqué)
-La résolution des quêtes (ça rajoute du fun dans l'histoire ; là encore, rien de très compliqué, on paye avec des cartes pour avoir des récompenses) ;
-La Fin de toutes Choses : dernier événement qui décide du sort de la partie... j'ai quand même envie que toutes les décisions prisent auparavant influent de manière simple et tendue ce dernier acte, d'où l'idée de la défausse des cartes.
Il reste à tester tout ceci patiemment, car la multiplicité des valeurs de cartes implique un équilibre à trouver dans la disymétrie voulue entre les deux camps.

Tu as déjà un croquis du plateau de jeu, des cartes, des figurines ? Si oui, mets les en ligne pour nous donner l'idée graphique...
Salutations
PAP


Je vais bientôt faire un aperçu sur Word du plateau de jeu qui sera très fonctionnel, avec une carte de la terre du Milieu déformée (le Mordor est à l'Est et non pas au Sud Est. Les distances entre les lieux sont harmonisées pour que les 100 lieux (5 centimètres de diamètre) tiennent sur un plateau de taille raisonnable.
Pour les cartes, les caractéristiques seront représentées par des signes (comme dans le jeu coopératif de Reiner Knizia).
Les figurines : je vais reprendre celles de la Guerre de l'anneau, ou celles de Games Workshop ; chaque peuple aura une couleur et les personnages activés seront mis en valeur.
Quand à l'aspect graphique, je verrai bien du John Howe (se renseigner sur l'utilisation de ses peintures), mais seulement si le jeu en est digne :)
Bon, c'est vrai qu'il a illustré le jeu du SdA : la Quête, alors :mrgreen: ...

Merci encore pour la participation !! Ca fait réellement plaisir! :pouicok:

Si certaines personnes sont intéressées pour tester les différentes phases de jeu ou émettre des suggestions, je les invite à s'exprimer sur ce topic et à participer au projet.

Tu ne pourrais pas réduire la froce de Sauron en guidant l oeil en dehors de son Pays par le nombre des quêtes réalisées par le PL.

Et ses quêtes, au fait, seraient les mêmes a chaque partie ?
J aime les jeux qui changent a chaque partie. Par exemple,
Dans notre extension Roi & Réolution de Catane, le but n est plus de gagné des PV mais de rédiger des lois. CElles ci sont tirées au sort en debut de partie (25 pour une longues parties, sur un total de 78 pour l instant). Deja ainsi le jeu change chaque fois.
De plsu, chaque loi modifie l une des regles du jeu (cout de construction, deplacement du brigand, des pirates, de l avancee des barbares, du nombres de cartes progres max, etc…)
Bref, selon les lois redigees et l ordre dans lequel elles sont redigees lmodifient completement la partie…

Pour en revenir a ton jeux, tu pourrais peut etre reflechir a cela enconcernant les quetes…

A tres bientot.
PAP

PAP dit:Tu ne pourrais pas réduire la froce de Sauron en guidant l oeil en dehors de son Pays par le nombre des quêtes réalisées par le PL.


Ca me parait intéressant comme idée...

Les quêtes seraient au nombre de 100 (1 par lieu) et tirées au hasard au début de la partie. Il pourrait y en avoir 3 de disponible au départ ; pour les réaliser, il faut amener la communauté, un personnage ou une armée (selon les conditions requises) sur le lieu et payer le coût indiqué, puis recevoir les récompenses. Quand une quête est réussie, on en tire une nouvelle de la pioche.
Sigurd dit:
PAP dit:Tu ne pourrais pas réduire la froce de Sauron en guidant l oeil en dehors de son Pays par le nombre des quêtes réalisées par le PL.

Ca me parait intéressant comme idée...
Les quêtes seraient au nombre de 100 (1 par lieu) et tirées au hasard au début de la partie. Il pourrait y en avoir 3 de disponible au départ ;


Oui et chaque quête pourrait au moment de sa réalisation, amener un changement direct sur le plateau de jeu. Chez Galadriel par exemple, le PL pourrait regarder les prochaines cartes, etc... à toi de voir

PAP - futur joueur de ton jeur

Oui,
c’est à ça que je pensais.

Pour ceux que ça intéresse, j’ai schématisé la carte sur un format word. Cela reste très austère mais on y trouve l’arrangement des lieux et les différents itinéraires disponibles.
Je peux donc l’envoyer à tous ceux qui me contacte par message perso.

J’ai pas encore tout lu, mais pour ce qui est de l’utilisation du thème, il y a eux récemment de nombres exploitations de la licence.

Je possède moi même deux jeux qui ont le même thème (la Guerre de l’Anneau et le Seigneur des anneaux : la communauté de l’anneau+extension alliés et ennemis).

Mais je suis toujours intéressé par de nouveaux jeux sur ce thème, s’ils apporte vraiment quelque chose de nouveau.

Je m’en vais lire ton petit descriptif. Tu pourrais déposer un fichier quelque part en rajoutant tes avancements à chaque fois dedans… ça permettrait de lire tout ça offline et de garder une trace de toutes tes modifs (ne jamais rien jeter : ça peut servir plus tard, telle est ma devise).

Salut, cela fait un bail que tu nas pas depose la suite de ta creation.

N oublie pas que je suis toujours la pour lire, intéressé !!
PAP

Bon ça y est j’ai lu !

Et waow enfin je vais pouvoir jouer avec ma copine à la guerre de l’anneau, mais sans sortir tout le matos qui lui fait peur :)

ça c’est du jeu, j’ai vraiment envie de le tester !!!
Si tu as envie de fabriquer des protos pour des testeurs je suis preneur :)

Sinon je veux bien voir le plateau de jeu et la règle bien rédigée si tu l’as fait.

Je te MP tout de suite :)

Bon, j’ai édité le premier post pour clarifier les règles.

A voir encore :
- la corruption
- les batailles (je ne suis pas satisfait)
- la fin de toutes choses

Sigurd dit:Bon, j'ai édité le premier post pour clarifier les règles.
A voir encore :
- la corruption
- les batailles (je ne suis pas satisfait)
- la fin de toutes choses


je relis tout ça alors

Idée, peut être pas terrible mais bon, pour tenir à l histoire:

les cartes du dernier tas ne pourraient pas contenir les aigles par exemple.

Si l anneau est détruit et que le Pl n a pas 2 ou 3 cartes aigles en main, l anneau est détruit mais Frondon et SAm sont morts, non secourus sur la montagne du destin.

Les cartes fin de touts choses pourraient forcer le Pl à défendre la cité blanche tandis que le Pl forceraient S a défendre la porte noire…

Ca collerait à l histoire. A voir si cela est adaptable à ton jeu.
Salutations.
xavier.