Sekigahara: Unification of Japan

oui c’est marqué dans la règle

Harrycover dit:oui c'est marqué dans la règle

Ok. Merci.

enfin si par activé tu veux dire une cavalerie que l’on a déployé avec une carte attaque spéciale

Harrycover dit:enfin si par activé tu veux dire une cavalerie que l'on a déployé avec une carte attaque spéciale

Je ne sais pas si on parle de la même chose. En d'autres termes, si j'active un bloc avec cavalerie au moyen d'une carte sans Katana, elle vaut bien 1 et non 3. Jusque là, pas de problèmes. Si plus tard je joue un bloc avec cavalerie avec cette fois-ci une carte Katana, ce bloc vaut-il 3 ou 5 (3 + 2 à cause de la première cavalerie malgré qu'elle n'ait pas été activée au moyen de la carte adéquate)?
J'espère avoir été plus clair... :mrgreen:

oui c’est bon, on s’est bien compris !
c’est d’ailleurs une subtilité supplémentaire lors du déploiement (terme utilisé dans la règle), il faut (pouvoir :kwak: ) jouer au bon moment ses cartes spéciales (katana).

Harrycover dit:oui c'est bon, on s'est bien compris !
c'est d'ailleurs une subtilité supplémentaire lors du déploiement (terme utilisé dans la règle), il faut (pouvoir :kwak: ) jouer au bon moment ses cartes spéciales (katana).

Ok. Donc, le second bloc joué avec Katana vaut toujours 5 que le premier bloc cavalerie ait été déployé ( :wink: ) au moyen d'un Katana ou non.

oui ça c’est bon c’est sur
on compte son impact : 1
son attaque spéciale : 2
son bonus de + 2 pour chaque autre cavalerie déployée : +2
et éventuellement
bonus d’impact même Daymo : + 1 (suivant le clan du 1er bloc de cavalerie )
donc 6

Effectivement, j’ai bien atteint 22 d’impact avec 4 cavaleries en commençant par en déployer une sans activation puis en déployant les 3 suivantes avec activation.
Et oui, j’ai eu un concours de circonstances très favorable. De la moule quoi :mrgreen:

palferso dit:En effet, pourquoi une cavalerie qui n’a pas été activée bénéficierait-elle de l’appui d’autres cavaleries? Cela me semble trop facile et peu logique.

Pour le côté peu logique, je vois vraiment pas pourquoi.
Lorsqu’on lance une attaque de cavalerie/artillerie, toutes les unités déjà envoyées sur le champ de bataille attaquent. Qu’elles aient précédemment mené un assaut spécial ou non. Je ne vois pas vraiment en quoi c’est un problème.
En plus, je te raconte pas la galère ergonomique s’il fallait différencier les unités déployées avec activation et celles sans.
Pour le côté facile, bien au contraire.
Il faut tout d’abord arriver à rassembler une telle armée. C’est tout sauf évident. Ca dépend assez fortement du setup et de l’arrivée des renforts. Sans parler d’effectuer ces regroupements en respectant les restrictions sur le mouvement.
Même si on y arrive, il faut avoir simultanément les cartes qui vont bien. On n’a pas 40 000 cartes permettant de lancer une attaque spéciale par Mon.
Enfin, ces unités sont hyper fortes si elles lancent plusieurs attaques spéciales mais assez faibles en dehors de ça. Sans même parler de ne pouvoir lancer aucune attaque spéciale (1 de force par bloc, génial), déployer 3 blocs avec une activation sur le 3e ne rapporte “que” 9. C’est à dire autant que 3 blocs 3 sans aucun bonus de Mon. Et ces unités sont d’une inutilité sidérante quand il s’agit d’assiéger un château.
Bref, heureusement qu’elles fonctionnent comme ça.
Il n’y a aucun problème!

Tub' dit:Effectivement, j'ai bien atteint 22 d'impact avec 4 cavaleries en commençant par en déployer une sans activation puis en déployant les 3 suivantes avec activation.
Et oui, j'ai eu un concours de circonstances très favorable. De la moule quoi :mrgreen:

Ok. Merci.

Quand le “mon” rouge et le “mon” tpellier discutent ça sent le gros bill :lol:

Première partie hier soir. Bien moins statique que ce que je craignais (j’ai pris quelques risques qui se sont avérés payants au final en jouant de manière très agressive d’entrée et en exposant notamment (exagérément?) Ishida).
L’équilibre à trouver/générer en terme de timing entre mouvements, renforts, combats, pauses, vitesse d’intervention, rotation de sa main de cartes est assez passionnant.

C’est clairement un jeu qui privilégie l’offensive et la prise de risque. Il faut allumer des feux partout où on peut. Un joueur trop statique ou frileux se fera systématiquement battre. Surtout Ishida.
Et une partie n’est jamais terminée. Les leaders peuvent tomber bien plus facilement qu’on ne l’imagine…
Un jeu exceptionnel!

Tub' dit:Un jeu exceptionnel!

A mon niveau (1 partie...), c'est au moins un très bon jeu. Maintenant, je doute qu'il tienne la longueur au-delà d'une bonne dizaine de parties même si, évidemment, les différences assez marquées entre les 2 camps, les grosses options stratégiques (grignoter des points en préservant ses chefs dans la perspective de la victoire en 7ème semaine; prendre des positions géographiques clés (carrefours, points de renfort); jouer la mort du leader adverse), la répartition de la main et les nuances dans les troupes en présence au départ doivent garantir des parties assez différentes pendant un petit moment.
Comme le dit Chris Farrel avec plus de 10 parties de Sekigahara au compteur dans sa Review sur BGG:
"The difference between 15 plays and 50 plays is, for me anyway, the difference between an excellent game and an all-time classic game. I'll easily pass the first with Sekigahara even if I might not make it to the second."

On entrera là dans les goûts de chacun. La flamme pourrait très bien perdurer indéfiniment pour certains et s’éteindre rapidement pour d’autres.
Maintenant, je vois pas en quoi il fait moins bien dans l’absolu que les cadors du secteur comme La Guerre de l’Anneau. Il y a clairement de quoi y rejouer un bon nombre de fois.

Tub' dit:Maintenant, je vois pas en quoi il fait moins bien dans l'absolu que les cadors du secteur comme La Guerre de l'Anneau. Il y a clairement de quoi y rejouer un bon nombre de fois.

Oui. L'analogie avec La Guerre de l'Anneau est intéressante. LGdA est un jeu plus lourd, moins épuré et élégant que Sekigahara. Sa grande force et une de ses faiblesses est évidemment l'ancrage dans l'univers narratif de Tolkien qui en fait du coup un jeu presque élitiste, quasi exclusivement réservé aux personnes familières de cet univers, l'appréciant ou susceptibles de l'apprécier. Une fois ceci posé et accepté, LGdA devient un jeu au renouvellement quasi infini car le renouvellement tient ici au plaisir de "réécrire", de se nourrir de la moindre nuance par rapport à l'histoire originelle nous donnant la sensation constante d'être autant acteur que spectateur. Sinon, pour quelqu'un d'indifférent à ce monde, LGdA ne sera qu'un jeu aux règles lourdes, avec positionnement fixe, avec un système de cartes et dés visant à nuancer et à guider artificiellement les choix et situations, etc. et dont ces nuances d'une partie à l'autre ne seront probablement pas goûtées de manière aussi jouissive que par un initié rendant du coup la nécessité/l'envie/l'intérêt d'y rejouer au minimum moins forte.
Sekigahara ne peut jouir de cette force (et ce n'est pas forcément un défaut) car ses (nombreuses) qualités tiennent à des mécanismes et caractéristiques qui tendront forcément plus vite vers une sensation (justifiée ou non) de répétitivité. Évidemment, les férus d'histoire japonaise passionnés par ce qui s'est joué à Sekigahara y trouveront un souffle et une force narrative plus propice à faire durer dans le temps un plaisir autre que purement "mécanico-ludique".
palferso dit:
Sekigahara ne peut jouir de cette force (et ce n'est pas forcément un défaut) car ses (nombreuses) qualités tiennent à des mécanismes et caractéristiques qui tendront forcément plus vite vers une sensation (justifiée ou non) de répétitivité. Évidemment, les férus d'histoire japonaise passionnés par ce qui s'est joué à Sekigahara y trouveront un souffle et une force narrative plus propice à faire durer dans le temps un plaisir autre que purement "mécanico-ludique".

C'est exactement mon cas, je baigne dans l'histoire des samourais depuis de nombreuses années et je suis toujours friand de revivre les péripéties de ces clans.
J'adore la série SDA mais je n'ai pas réussi à accrocher à la guerre de l'anneau car c'est décidemment trop lourd à mettre en oeuvre.
Et pourtant j'ai le jeu depuis plus de 10 ans et que une partie pas achevée au compteur.
Perso, j'aurai plus comparé Sekigahara à AFAOS qui tout en étant différent (deckbuilding assumé de AFAOS) boxe plus dans la même catégorie.
KOGARATSU dit:Perso, j'aurai plus comparé Sekigahara à AFAOS

Il m'est difficile de comparer Sekigahara à AFAOS car je n'ai que 2 parties au compteur de ce Wallace, c'était il y a bien longtemps et surtout, je n'aime pas du tout AFAOS (en règle générale, j’abhorre les jeux de deck building).

Je trouve la proximité plus grande avec Commands and Colors Ancients. Des unités cachées de l’adversaire et des cartes de commandement :

Docky dit:Je trouve la proximité plus grande avec Commands and Colors Ancients.

C'est une filiation assez évidente avec une équation: Wargame like + Card Driven + GMT. Cependant, je trouve Commands and Colors en général moins intéressant et surtout trop fortement orienté Wargame "pur" pour moi. Sekigahara, même si il en garde le goût et certains fondamentaux s'éloigne quand même pas mal du Wargame stricto sensu et, comme cela a déjà été souligné en ce qui concerne ce jeu, trouve un compromis semble-t-il effectivement réussi et intéressant entre le jeu de plateau et le Wargame.
Docky dit:Je trouve la proximité plus grande avec Commands and Colors Ancients. Des unités cachées de l'adversaire et des cartes de commandement :

A Command & Colors Ancients, les unités ne sont pas cachées : les autocollants se trouvent des deux côtés des pièces. Il semblerait que dans l'Antiquité, les troupes étaient capables de voir quel animal ou type de troupe se trouvait en face... il faut dire aussi que l'échelle du jeu modélise les batailles assez précisément (dans le sens qu'un hexagone représente une petite distance) et que donc les adversaires se voyaient...