[Senji]

sgtgorilla dit:On voit aussi un pion à la forme allongée au fond, en violet je crois...

Ce sont les petits pions de présence militaire. jetons plats, ronds, en carton.

J’étais à l’Asmoday hier. Je n’ai pas pu y jouer, mais j’ai vu le matériel.
Déçu pour ma part : je trouve le plateau trop “flashy” et pas assez sobre, avec des couleurs trop marquées, presque fluo “à la Ystari”. Bref j’ai pas été emballé. même chose pour les figs (de la couleur des région).
Pour le système de jeu, je ne sais pas.

MrGirafe dit:J'ai testé le jeu à Rennes (comme je l'ai dit en commentaire de news).
Je note, au niveau de l'anim, quel es animateurs étaient plus intéressés par recevoir des compliments (critiques positives) que des critiques négatives.
A la fin de la partie, les questions étaient : "mais ça vous a plu... globalement ça vous a plu... Vous avez vu comme c'était riche... Et il est beau le matos non..."
Les joueurs qui avaient un avis semblant un peu négatif n'étaient pas interrogés, l'objectif est de faire parler ceux qui ont aimé, les choix d'édition et de règles sont de toute façon figés.


En même temps, s'ils avaient dit "vous avez vu comme il est bien nul ce jeu", tu aurais trouvé ça tout aussi étrange...

:lol:

Joli matos, en tout cas. Les figurines et les cartes de Samouraï sont superbes.

Par contre, n’ayant jamais joué à Shogun, quelqu’un pourrait-il expliquer un peu les différences avec Senji car à voir leurs descriptions ici ou là les buts semblent identiques. Donc quid des principes de jeu ? :^:

Merci d’avance.

En plus comme je pense acheter Shogun, ça me permettra de voir si, par hasard, il ne vaut pas mieux attendre Senji :wink:

Pour vous faire une idée un peu plus précise de la boîte et du plateau, je viens de mettre une petite niouze à ce sujet sur asmodee.com.

http://www.asmodee.com/jeux-de-societe/ … fda&ID=940

:pouicsupercool:

Au risque de dire une connerie…ca ressemble fortement à Samouraï et Katana dans le principe.

jeanjean59 dit:Par contre, n'ayant jamais joué à Shogun, quelqu'un pourrait-il expliquer un peu les différences avec Senji car à voir leurs descriptions ici ou là les buts semblent identiques. Donc quid des principes de jeu ? :^:


Si je peux me permettre, les deux jeux sont complètement différents. La mécanique de Shogun est basée, à ce qu'il me semble, sur un système d'enchère/choix économiques qui orientent tes options stratégiques.

Dans Senji, tu as une forte dimension diplomatique, avec des phases de négociations et d'échanges qui peuvent avoir des effets bien des tours après avoir eu lieu : comme tout (ou presque) est négociable, tu peux envisager tous les coups d'ongulés, seul ou avec d'autres, et l'interaction entre les joueurs est poussée comme rarement (par contre, comme bien souvent, cela prend toute sa saveur qu'avec des joueurs qui exploitent les possibilités).

C'est effectivement un jeu chaotique, avec entourloupes, coups du destin et toutes ces sortes de choses qui ne plairont pas aux afficionados de la stratégie calculée au milipoil, ou aux inquisiteurs qui pourchassent le démon Hasard jusque dans les mots fléchés...

Mais la mécanique de Senji est au moins autant basée sur la capacité à gérer des compromis gagnants avec ses adversaires (c'est à dire à les trahir juste avant qu'ils ne le fassent) que sur une logique de conquête stratégique pure... d'ailleurs, si mes souvenirs sont bons, il peut parfois être très intéressant de perdre un combat au bon moment. Si, si... question d'honneur, tout ça...

Bref, Senji est vraiment original mais demande, à mon avis, quelques parties pour en saisir toute la richesse... ainsi que des joueurs qui aiment négocier, s'allier, se trahir, échanger leur famille contre une petite forteresse au bord de la mer... bref, des gens bien quoi.... ;)
Sherinford dit:
MrGirafe dit:A la fin de la partie, les questions étaient : "mais ça vous a plu... globalement ça vous a plu... Vous avez vu comme c'était riche... Et il est beau le matos non..."

En même temps, s'ils avaient dit "vous avez vu comme il est bien nul ce jeu", tu aurais trouvé ça tout aussi étrange...

Oui, et pour éviter ces deux écueils il faut lire le livre "comment poser une question pour obtenir de la personne interrogée des informations objectives"
par exemple :
"qu'avez-vous pensé de ce jeu dans le détail et en globalité ? Quel public vise-t-il selon vous ? Quelle durée de vie pensez-vous qu'il est ? Que pensez-vous du matériel ?"

Après, si ça se trouve, les animateurs présents n'étaient là que pour dépanner, il faut pas non plus jeter des pierres.
MrGirafe dit:Après, si ça se trouve, les animateurs présents n'étaient là que pour dépanner, il faut pas non plus jeter des pierres.
Je tente une hypothèse osée, mais... peut-être est-ce des passionnés qui aiment le jeu et souhaitent que l'on partage leur opinion ? :)
Yaourth dit:Senji est vraiment original mais demande, à mon avis, quelques parties pour en saisir toute la richesse... ainsi que des joueurs qui aiment négocier, s'allier, se trahir, échanger leur famille contre une petite forteresse au bord de la mer... bref, des gens bien quoi.... ;)

Je trouve que Senji est quand même assez loin du niveau de Dune au niveau ambiance négociation / alliance / trahison...
Yaourth dit:C'est effectivement un jeu chaotique, avec entourloupes, coups du destin et toutes ces sortes de choses qui ne plairont pas aux afficionados de la stratégie calculée au milipoil, ou aux inquisiteurs qui pourchassent le démon Hasard jusque dans les mots fléchés...

Non seulement, le jeu m'a paru chaotique mais également très déséquilibré:
- certaines positions de départs sont plus avantageuses que d'autres
- les pouvoirs des Samouraï sont inégaux
- ceux qui prennent un mauvais départ sont vite largués, surtout que c'est le 1er joueur qui détermine l'ordre de toutes les actions
- les combos de cartes sont trop aléatoires à générer
- la phase "diplomatie" est un vaste brouhaha
bref, personnellement, alors que j'adore ce type de jeu, je n'ai pas du tout accroché.
Je suis peut-être passé à côté du jeu donc je n'émettrais pas d'avis dans la base TT.
Par contre, je suggère fortement aux hésitants de tester le jeu avant achat car il est quand même assez particulier.
MrGirafe dit:
Sherinford dit:
MrGirafe dit:A la fin de la partie, les questions étaient : "mais ça vous a plu... globalement ça vous a plu... Vous avez vu comme c'était riche... Et il est beau le matos non..."

En même temps, s'ils avaient dit "vous avez vu comme il est bien nul ce jeu", tu aurais trouvé ça tout aussi étrange...

Oui, et pour éviter ces deux écueils il faut lire le livre "comment poser une question pour obtenir de la personne interrogée des informations objectives"
par exemple :
"qu'avez-vous pensé de ce jeu dans le détail et en globalité ? Quel public vise-t-il selon vous ? Quelle durée de vie pensez-vous qu'il est ? Que pensez-vous du matériel ?"
Après, si ça se trouve, les animateurs présents n'étaient là que pour dépanner, il faut pas non plus jeter des pierres.



Il n'y avait pas d'animateur externe sur Senji, c'était, Soit Nico le chef de la Com Asmodée, Soit Erwan le chef Terrain Asmodée... au choix.

Pour être dans le même bureau qu'eux toute la journée, je penses que posé des questions pour avoir des réponses qui les arrangent c'est pas du tout leur style. Par contre depuis un peu plus de 2 ans que les Asmoday existent, on a toujours posé des questions aprés des démo sur des jeux pas encore sortie, afin de voir si la cible est bonne, si il n’y a pas de sonnette d’alarme sur un point de règles etc… Après pensé qu’ils posent des questions ciblé pour avoir une réponse ciblé la je dis non, il faut arrêter la parano, les Asmoboys sont sur le terrains en permanence pour vous faire jouer, il faut arrêter de voir le mal partout, ce sont des passionné comme vous. Après tout les goûts sont dans la nature, surtout pour les jeux, j’adore Senji et ma femme déteste et on le vie très bien…


Sur ce, bonne soirée !

Ca se joue de combien à combien de joueurs au fait?

J’ai l’impression d’avoir loupé cette info…

Sherinford dit:Ca se joue de combien à combien de joueurs au fait?
J'ai l'impression d'avoir loupé cette info...


De 3 à 6 joueurs :wink:

Je ne vois pas le mal partout, je suis même plutôt niaiseux de ce côté là.
Je ne fais que dire ce que j’ai vu. Après, vous en faîtes ce que vous voulez. Je ne dis même pas que c’est calculé, je dis que c’était simplement non-efficace sur la partie que j’ai faite.

7Tigers dit:
Je trouve que Senji est quand même assez loin du niveau de Dune au niveau ambiance négociation / alliance / trahison...

Au niveau fluidité aussi... je n'ai jamais aimé Dune justement parce que j'ai toujours trouvé que ça manquait cruellement de dynamisme... on palabre, on réfléchi, on optimise... mais moi je m'y emmerde.
Après, les gouts et les couleurs, ça se discute pas hein... je ne dis pas que Senji est mieux que Dune. C'est juste que faut comparer dans son ensemble, et pas phase par phase... sinon, on peut aussi dire que Intrige, au niveau négo, c'est vachement mieux que Dune... c'est pas vraiment sérieux.
7Tigers dit:
Non seulement, le jeu m'a paru chaotique mais également très déséquilibré:
- certaines positions de départs sont plus avantageuses que d'autres
- les pouvoirs des Samouraï sont inégaux
- ceux qui prennent un mauvais départ sont vite largués, surtout que c'est le 1er joueur qui détermine l'ordre de toutes les actions
- les combos de cartes sont trop aléatoires à générer
- la phase "diplomatie" est un vaste brouhaha
bref, personnellement, alors que j'adore ce type de jeu, je n'ai pas du tout accroché.

Je ne vais pas revenir sur tes impressions, mais juste relever que c'est justement le déséquilibre qui crée le besoin de négocier. On aime ou pas hein... mais si un joueur part devant, je pense que les autres ont de bons moyens de le bloquer, il suffit de s'entendre... c'est un peu en cela que Senji n'est pas un jeu consensuel : certains choix de mécanique ont été poussés, semble t-il, à fond, pour donner du challenge et de la durée de vie... c'est aussi pour ça que je persiste à penser qu'on ne peut pas se faire une idée définitive avec une seule partie à une convention, un peu à l'arrache, avec l'émotion de découvrir un jeu qui a été pas mal buzzé.
Effectivement, si le côté chaotique du jeu ne t'accroche pas, c'est normal que tu sois déçu...

7Tigers dit:
Par contre, je suggère fortement aux hésitants de tester le jeu avant achat car il est quand même assez particulier.


Ca c'est clair, on est d'accord. Mais à tester au calme, avec des joueurs qui ont envie de faire vivre la partie...

Hmm ok je commence un peu à entrevoir les grands principes. Merci beaucoup pour tous les avis/comparaisons :china:

- certaines positions de départs sont plus avantageuses que d'autres
- les pouvoirs des Samouraï sont inégaux
- ceux qui prennent un mauvais départ sont vite largués, surtout que c'est le 1er joueur qui détermine l'ordre de toutes les actions
- les combos de cartes sont trop aléatoires à générer
- la phase "diplomatie" est un vaste brouhaha


Hello !
Loin de moi l'idée de te faire changer d'avis. Tes impressions t'appartiennent, et qu'elles soient peu favorables est pour moi tout aussi acceptable et intéressant que si elles avaient été très favorables.

Je profite juste de ton intervention pour apporter quelques éclairages sur les choix que Serge et moi avons faits lors de la création de Senji, et que nous assumons totalement:

- Positions de départ: Certaines positions de départ paraissent effectivement plus favorables au premier abord (je suppose que tu fais allusion aux deux positions extrêmes sur l'île).
En réalité, je ne les qualifierai pas de plus avantageuses, mais de plus faciles à prendre en main lorsque l'on découvre le jeu. Bref, il sera intéressant, lors d'une partie d'initiation, de les confier aux joueurs débutants.
Complémentairement, si elles paraissent avantageuses, il ne faut pas oublier que, finalement, tout le monde est voisin de tout le monde si on tient compte des raids maritimes (souvent sous estimés au premier abord, ils peuvent faire la différence)
Enfin, comme le souligne Yaourth, il s'agit d'un jeu de diplo, qui prend tout son sel, comme d'ailleurs le grand ancêtre "diplomatie", lorsque tous les joueurs ont une lecture commune des forces et faiblesses de chacun. Les alliances de premier tour pourront donc tenir compte de cet aspect, dès lors que les joueurs seront un peu plus aguerris.

- Les pouvoirs des samourais sont inégaux. Oui, effectivement. Mais un pouvoir puissant est compensé par un nombre de points d'honneurs associé plus faible. Et en plus, au début du jeu, chaque joueur choisit son samourai parmi plusieurs. A chacun d'évaluer, selon sa position sur la carte, et ses préférences personnelles (diplo, commerce, combat), le samourai qui lui semble le mieux adapté à son style.
Ainsi, si j'en ai la possibilité, je préfère souvent prendre un samourai sans aucun pouvoir, mais avec une forte valeur en points d'honneur, pour prendre le contrôle de l'empereur en début de partie. Parce que c'est le style de jeu qui me convient le mieux.

- C'est le joueur en tête sur la piste de l'honneur qui accueille l'empereur et qui, donc, décide de l'ordre de résolution des actions.
Ce pouvoir est clairement déterminant pour se rapprocher de l'objectif ultime. Mais... prendre la tête sur cette piste pour avoir le contrôle des évènements a un coût:
>> cela se fait au détriment du choix de samourais au pouvoir plus important (voir ci-dessus)
>> cela se fait en jouant des combos de cartes "hanafuda" qui auraient été plus rentables encore si on avait attendu de les jouer plus tard, en recherchant activement les cartes manquantes.
>> généralement, le joueur qui accueille l'empereur, du fait même de sa puissance, voit aussi ses chances de négocier ce dont il a besoin plus réduites, si les autres joueurs sont un peu attentifs.

- puisqu'on en est aux combos de cartes "hanafuda" (obtenues en choisissant le développement économique): il n'est pas si difficile que ça de réaliser de jolies combinaisons rapportant de nombreux points d'honneur. Il s'agit là encore de bilan de négociation. En effet, si on ne peut pas s'échanger directement ces cartes lros de la phase de négo, rien n'interdit, lorsque l'on s'échange des cartes de soutien commercial, de se faire des promesses (qu'on est pas non plus obligé de tenir..) sur les cartes hanafuda que l'on souhaite s'échanger.

- Prendre un mauvais départ complique effectivement les choses. C'est clair. Il en est malheureusement de même dans bien des jeux de ce type (je me souviens par exemple de mes parties endiablées de Fief à l'époque). Ici, pas de rémède miracle à un départ catastrophique, mais deux remarques:
>> nous avons tenté de faire un jeu dynamique, avec une durée raisonnable (généralement 90 minutes, et même moins qd on connaît bien), ce qui fait qu'il est souvent possible d'en refaire une tout de suite.
>> le joueur moins bien parti (genre je me suis fait croquer un terrain très tôt dans la partie) peut tirer son épingle du jeu en axant sa stratégie sur le plan diplo-militaire.. c'est à dire se préparer à un gros combat juteux, tout en tentant de récupérer des cartes de diplomatie de ses adversaires pour scorer par paquets de 10 points.
C'est certes pas évident, mais je l'ai vu faire...

- Quand au brouhaha de la phase diplo... je ne sais trop que dire. Je n'ai jamais eu ce sentiment, mais en même temps je n'ai pas joué ce jeu dans l'atmosphère d'un salon avec d'autres joueurs aux environs.

Voilà... J'espère que cet éclairage te permettra de comprendre nos choix.
En tout cas merci pour ton commentaire.
Je ne sais pas si tu es passé à côté du jeu, mais il est probable qu'il ne te corresponde pas.
Amicalement
Bruno
Bruno San

Ma preview est en ligne là :

http://www.faidutti.com/index.php?Modul … que&id=550

Et bien moi il me plait ce jeu là! moi qui ai été baigné dans L5R pendant 6 ans, je moubourre grave!

Un plateau Rokugan? arghhhhhhhh

le version proto avec plateau rokugan a existé…