Bonjour,
Comparer Samouraï & Katana et Senji, c’est comparer LADR et Railroad Tycoon ; c’est très cavalier.
Bien entendu les plateau se ressemblent et les deux jeux ont tenté de représenter le thème.
La bonne phrase aurait plutôt été “deux jeux différents avec le même habillage” et là, je force le trait car l’habillage de Senji est terrible.
Remarquez, J’aurais mis un peu plus de mauve, mais bon. ![]()
Pareil… testé hier soir… et j’ai adoré… même si je me suis fait grillé sur la ligne d’arrivée alors que tout le monde me voyait gagné
Une chose que j’ai particulièrement aimé, c’est que comme pour aller à Rome, il y a de nombreuses façon de marquer des points d’honneur… attaquer, faire les bonnes combinaisons de cartes anafuda, ouvrir un hôtel et accueillir tous les membres des familles adverses qui vous tombent dans les mains ( ma stratégie
) ou encore et ça j’y avais pas pensé, durant toutes les phases de diplomatie, collecter une carte de chacun des adversaires ( peu importe laquelle) pour mieux les leurs balancer lorsque la fin de la partie se fait sentir pour cumuler les points et faire chuter ceux des adversaires. Cette dernière stratégie, si elle n’a pas été payante hier soir, a été particulièrement spectaculaire au dernier tour.
En tout cas, un excellent jeu et je ne regrette pas du tout ma précommande, bien au contraire… pourvu que la camion ne se perde pas en route…
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Comment dire…
Prétendre que Senji c’est le même jeu que Samourai & Katana, avec un nouvel habillage, c’est juste… insultant !
Libre à chacun, boutique et autres, d’apprécier ou pas ce jeu.
Mais je pense que ni Serge ni moi n’avons besoin de faire une copie d’un jeu ayant déjà été publié pour exister en tant qu’auteurs…
Enfin… la Gencon arrive, et j’y serai les 3 jours pour négocier avec celles et ceux qui en auront envie autour du plateau de Senji !!
Vu la beauté du jeu et les commentaires des ttricines j’ai encore plus envie de le tester . Malheureusement pour moi, ce ne sera pas a la gencon mais vivement !!!
Merci Serge et Bruno
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J’y ai joué vendredi soir et c’est vrai que j’ai assez peu de points comparaison. Des ordres, une phase de négociation et des combats aux dés. Je pense qu’il y a un peu diplomatie au niveau des cartes et des ordres, un peu de Fief combat et alliance et des ordres et l’utilisation des cartes de combat à la trône de fer.
C’est original, cela tourne bien et je pense qu’il y a pas mal de subtilités pour ne pas en faire le tour en deux parties.
9a m’as l’air tout bon et tout beau.
J’ai hate de le tester, j’espère en effet qu’il soit mieux que mare nostrum que je n’ai absolument pas accroché du tout
Mr Pomme dit:9a m'as l'air tout bon et tout beau.
J'ai hate de le tester, j'espère en effet qu'il soit mieux que mare nostrum que je n'ai absolument pas accroché du tout
C'est différent en tout cas. Mieux ou moins bien ça dépend vraiment trop du gout de chacun. Les plus : un apport direct des combats sur l'objectif du jeu, un panel de moyen pour atteindre l'objectif plus grand, un durée de partie plus faible (2h30 pour MN et 1h30 pour Senji.
J’ai détesté mare nostrum, et j’ai adoré le test (bon sur un tour hein, c’était pas une partie complète) de Senji.
La phase de diplo au début du tour est ce qui fait ressortir ce jeu du lot.
Vraiment rien à voir l’un avec l’autre.
Je viens de lire les règles et le guide stratégique. Je me dis que ma première impression, qui m’avais tenu à l’écart de ce jeu, était trompeuse. Pour moi, il était un peu trop impressionnant: je le pensais long, complexe, exigeant et destiné à un public avertit. En fait, il semble d’une durée raisonnable (1h30 ? ), plutôt facile à en prendre en main, et j’imagine assez facile à faire accepter à des joueurs un peu habitués. Vous qui y avez joué, est-ce que je fais fausse route ou pas ?
En tout cas, c’est vraiment du beau travail. Le plateau, que j’ai eu l’occasion de voir en vrai est immense. Les illustrations très belles. La combinaison de mécanismes suprenante et donnant envie.
J’espère bientot le tester…
il semble d'une durée raisonnable (1h30 ? ), plutôt facile à en prendre en main, et j'imagine assez facile à faire accepter à des joueurs un peu habitués.
Oui, Senji est d'une durée raisonnable (1h30-2h), par contre si les règles sont simples, il est assez difficiles à prendre à main, plusieurs parties vont devoir etre jouer pour pouvoir l'apprécier pleinement. Mais passé la premiere ou deuxieme partie, ce jeu est excellent!
… qu’est-ce qui est le plus dur à comprendre / faire comprendre ?
la principale difficulté lors de l’explication des règles, est que beaucoup de choses sont imbriquées les unes dans les autres.
Donc si chaque point de règle en lui même est simple à expliquer, faire comprendre l’intérêt tactique de telle ou telle action est moins évident.
Généralement, pour expliquer Senji, je m’en tire bien en expliquant les règles “à l’envers”…
C’est à dire en commençant par la fin, c’est à dire le but du jeu (atteindre 60 points d’honneur)
Puis en expliquant que ces points d’honneur peuvent s’obtenir par voir diplomatique, économique ou militaire
Puis en expliquant comment on marque des points par diplomatie (rendre une combo de 5 cartes diplo de couleurs différentes, accueillir des membres de familles adverses), comment on marque des points en économie (combos hanafuda), comment on marque des poinst militairement (les combats… en insistant bien sur le fait que seuls les combats avec beaucoup de pertes font marquer beaucoup de points)
Puis enfin, seulement, je rentre dans la structure du tour de jeu, avec ses 4 saisons:
Hiver on négocié
Printemps on se prépare
Ete on agit
Automne on fait les bilans.
ce qui fait que lorsqu’on rentre ds cette structure du tour de jeu, chaque mécanisme est compris immédiatement en regard de l’objectif final et des divers moyens de scorer
Bruno des Montagnes dit:
Généralement, pour expliquer Senji, je m'en tire bien en expliquant les règles "à l'envers"..
A l'envers? Cela me semble pourtant logique de commencer en expliquant comment gagner non? D'ailleurs c'est le seul moyen de faire apprendre des règles un peu pointue à des enfants (par expérience si on ne commence pas par "Alors pour gagner il faut ..." les enfants ne retiendront qu'une règle sur deux et encore)
D'ailleurs toutes les règles démarrent avec le matériel puis le but du jeu .. non? (je ne suis pas allé voir celle de senji)
Oui bien sûr…
mais juste après le but du jeu, tu attaques le tour de jeu dans sa structure usuelle…
et ce que je préconise, c’est d’abord d’expliquer un peu plus en détail les 3 moyens de gagner des points d’honneur, avant de revenir à l’ordre du tour de jeu standard
Merci en tout cas pour avoir pris le temps d’expliquer.
j’ai enchainer 2 partie d’affiller ce week end
et la premiere chose qui m’est venu à l’esprit c’est que ca me fais bien marrer ceux qui l’on descendu apres une partie faites a la gencon dans le brouha du salon
moi je sais toujours pas si le jeu me plais ou pas mais en tout cas j’y rejouerai
il y a plein de chose dans ce jeux qui sont bien mais pas completement abouti (
comme la diplo en 2 min seulement,
la collect des cartes hanafunda qui peut faire gagner un nombre de point impressionant.
Les batailles qui sont original mais vraiment meurtriere,
sans oublier le role supra important de l’empereur dont on à l’impression qui va faire du king making mais finalement qui n’en fais pas.)
bref ca fais un drole de melange ou aucune phase ne me satifait pleinement mais où un drôle d’Alchimie se met en place dans le jeu et qui finalement en fais un jeu très plaisant et réussi
au final la seul critique qui me viens à l’esprit c’est que c’est un jeu de diplo et d’echange et que donc il faut avoir de bon joueur pour faire une bonne partie
gggimli dit:au final la seul critique qui me viens à l'esprit c'est que c'est un jeu de diplo et d'echange et que donc il faut avoir de bon joueur pour faire une bonne partie
C'est très vrai ! il faut aller vers les autres, négocier, comploter, et tout ça en 4 minutes c'est trop court.
En tout cas le jeu m'a beaucoup plus, il est très riche et efficace
par contre je n'ai pas trop aimé les combo sur les cartes hanafudas, je n'ai pas trouvé ce mécanisme en cohérence avec le reste du jeu (mais bon il à l'avantage d'être court)...
Deux hypothèses. Sur la durée trop courte de la phase diplomatie: sans y avoir joué, je me demande si cette durée limitée, au lieu de limiter la stratégie n’induit pas au contraire de s’adapter, dans une relative urgence, à ces conditions, de faire des choix qui prennent en compte le tempo du jeu. Ce qui est une stratégie en soi, non ? En tout cas le postulat d’une phase limitée et médiatisée par les cartes semble vraiment intéressant et appétissant. Sur l’importance des cartes Hanafunda: à première vue elles sont trop fortes, mais n’est-ce pas ce qu’on dit de cartes de multiples jeux à la première vision ? Là encore sans y avoir joué je me demande si après quelques parties on ne prend pas le reflexe de ne plus laisser un joueur les collectionner, par exemple en le pillant s’il met trop visiblement en place cette stratégie.
Au passage quelques éléments sur les motifs qui ont guidés nos choix en terme de développement de Senji:
- Durée de la phase de diplomatie:
Notre objectif était de faire un jeu de diplomatie “moderne”, c’est à dire dont la durée ne dépassait pas 2 heures grand maximum. Ceci impliquait de pouvoir réguler la durée de la phase de diplomatie. Au cours des parties tests, nous avons en plus découvert que cette limitation amenait finalement une négociation plus tactique dans la mesure où il faut vraiment choisir ses priorités dans un temps limité. Par exemple, il n’est pas impossible de mobiliser un joueur adverse par des discussions sans intérêt si on ne veux absolument pas qu’il aille discuter avec tel autre, etc…
Ceci dit, les 4 minutes du sablier peuvent paraitre courtes lorsque l’on découvre le jeu, puisqu’on a alors qu’une idée incomplète des possibilités et des priorités.
Mais là, selon la façon dont vous aimez jouer et selon le temps que vous avez devant vous, rien ne vous interdit de modifier la durée des négiciations en phase d’hiver.
Pour indication, lorsque nous jouons avec Serge et les testeurs qui comme nous connaissent le jeu par coeur, nous jouons en négociations de 2 minutes, ce qui rajoute un stres qui, à nous, nous convient bien, mais qui aurait été bien trop déstabilisant pour les joueurs faisant une première partie.
- Violence des combats:
Ce choix a directement découlé de nos lectures. En effet, sans vouloir rentre dans la simulation, nous avons énormément lu avant de nous lancer dans le développement de Senji. Et nous avons constaté qu’à l’époque, aucun clan n’a assuré sa suprématie en faisant de la conquête de territoire, mais au contraire a obtenu son prestige suite à des combats ponctuels mais oh combien sanglants. C’est ce parti pris qui aura été le nôtre dans le système de combat. Il vaut généralement mieux faire un gros combat plutôt que plein de petits.
- Puissance des combos hanafuda:
Là aussi, la puissance des combos hanafuda n’est surprenante que lors des premières parties. En effet, une fois qu’on a expérimenté cette puissance, il est suicidaire de laisser un joueur s’envoler sur la pioche de cartes hanafuda. C’est à ce moment là qu’il faut savoir engager un combat qui rapporte peu de points d’honneur pour limiter la capacité de production de l’adversaire, tout particulièrement s’il s’agit de l’empereur qui,en plus, se fera jouer en premier et bénéficiera qd même de la production de ses provinces avant qu’elles ne soient envahies.
Bref, comme tous les jeux un peu denses, les plus belles parties ont lieu lorsque l’ensemble des joueurs ont la même expertise du système de jeu.
C’est aussi le cas d’un age of steam, par exemple (j’ai fait ma première partie avec 3 “spécialistes”, et j’ai pas touché terre…)