*FitzChevalerie* dit:Surprenant et rigolo ceci. Vous sortez, chez Ystari, deux titres à 4 mois d'intervalle dans la gamme Ystari Games et en te lisant, Karis, j'ai le sentiment que les deux jeux n'ont pas bénéficié du même "cadrage éditorial". Starfighter nécessite un nombre assez conséquent de parties pour révéler sa saveur et sa profondeur et donc il est possible qu'un bon nombre de joueurs passé à côté de cette bombe qu'est Starfighter. Les richesses se découvrent au fil des victoires et défaites, et surtout des erreurs qui coûtent cher.
En fait si tu veux, tu peux rajouter Witness 8 mois avant Starfighter qui ne rentre pas non plus dans un "standard" mais ces 3 jeux ont le point commun de nous faire plaisir en tant que joueurs (pour des raisons assez différentes). Mais non le cadrage éditorial n'est pas différent pour Starfighter dans les grandes lignes (car chaque jeu est différent intrinsèquement) et il y a eu un grand travail, comme pour Shakespeare, sur l'accessibilité par rapport à la richesse (en plus de l'équilibrage sur cette richesse, mais ça je dirai que c'est considéré comme un acquis

), je dirais même encore plus pour Starfighter qui peut être clivant sur le fond si quelques clefs ne sont pas donnés dès le début, par exemple de mémoire :
- le dos de cartes à 2 chasseurs (au lieu d'1) pour stabiliser et rendre moins punitif de poser caché (et une sensibilité moins forte des cartes aux dégâts pour avoir l'impression de construire sa flotte), une gestion plus simple des attributions des dégâts, une prolongation du dernier tour (zone rouge) pour du moins frustrant, une gestion légèrement différente du 1er joueur...
- la réduction du nombres de pouvoirs au total (et en gardant les plus simples / intuitifs) de manière globale
- la version entraînement elle-même (qui n'existait pas) qu'on a pas mal revu avec Stéphane (on avait essayé "quelques"

répartitions, on a fait testé à PEL y a un an et demi avec Stéphane et on a revu notre copie, ré-introduction de la destruction pour un côté moins "statique", qui peut être une composante du jeu et d'un certain mode de deckbuilding, mais on voulait une présentation la plus riche possible)
- modification intrinsèque de certains pouvoirs qui pouvaient "enfoncer" un débutant qui n'y prêtait pas attention suffisamment (la pioche, décalée au début de la manche suivante, pour atténuer le syndrome de piocher et utiliser dans la même manche les cartes / le déplacement latéral qui se comportait différemment et que dans un mode dégradé, on appliquait plus chez l'autre que chez soi, maintenant c'est beaucoup plus chez soi et peut aider à monter les niveaux quand on a des "lacunes" en main autrement que de poser caché)
Quant à appuyer le thème (et je ne parle pas de la 1ère page qui habille d'une certaine manière comme peut le faire un éclipse ou un race un certain univers, et qui de manière rigolote, a beaucoup plus aux traducteurs américain et allemand), beaucoup d'éléments du jeu sont pensés en liaison au thème:
- les cartes comme escadrille envoyées et tirant en vis à vis, un aspect statique de flotte qui doivent s'ordonner pour arriver dans le combat, l'aspect protection de ses chasseurs se sacrifiant;
- les effets comme des manœuvres des pilotes pour sauver des situations désespérés (qui peuvent du coup aider une autre escadrille, la protéger, réussir une manœuvre d'éclat et être impliqué dans plusieurs combats...);
- le déplacement du plateau en fin de tour, qui en effet transcrit bien l'idée d'un Battlestar affrontant un Pegasus (je crois que ça nous donne tous l'image de cet épisode de BSG).
Quand Cyril m'a décrit la 1ère fois Starfighter (y a "quelques" années), il m'a d'abord parlé du thème via ces mécanismes, et ceci même si il y a une composante abstraite dans Starfighter. Personnellement, j'aurai beaucoup de mal à voir un thème mieux adapté que celui-ci à ces mécanismes.
Par contre sur le fond je n'ai pas envie d'engager un sujet de discussion sur Starfighter dans le sujet Shakespeare (même si je diverge pas mal avec mon pavé indigeste

)...