[Shakespeare] Un jeu de gestion d'Ystari

noisettes dit:mon revendeur annonce mi septembre bon je pense pas qu'il soit mieux renseigné que Karis par contre :(

Je ne suis pas sûr à 100% et je préfère annoncer plus tard que plus tôt, mais mi-septembre est envisageable (production en première semaine de septembre) en fonction des camions ;)

En septembre, il y a pas encore de neige en Allemagne :wink:
On devrait être approvisionné rapidement quoi.

En tout cas, le mini site est bien cool.
Que de chemin parcouru depuis Ys, nan ?
On sent la maîtrise, la com savamment dosée pour attirer le challant sans moubourrer. :clownpouic:

Allez vite la Tric Trac TV…

fdubois dit:En tout cas, le mini site est bien cool.
Que de chemin parcouru depuis Ys, nan ?

Oui, un long long chemin.

On sent la maîtrise, la com savamment dosée pour attirer le challant sans moubourrer. :clownpouic:

[/quote]
Ça je ne saurais juger. Mais bon, ce jeu je l'aime et il peut faire date dans notre catalogue. J'ai donc envie qu'il ne passe pas inaperçu dans le flot, mais pas envie de faire le camelot pour autant. C'est très complexe en fait, c'était plus simple du temps d'Ys, c'est sûr ;)
Jasmin dit:Allez vite la Tric Trac TV...

En septembre, dès qu'on aura les boîtes ;)

Merci Karis alors vivement septembre.
Plus sérieusement Shakespeare me fait penser a un jeu auquel j’ai joué la semaine dernière et qui est Drum Roll sauf que.Drum Roll c’est la gestion d’un cirque. Le déroulement des deux jeux est proche je trouve avec des similitudes: préparation, spectacle, artistes, équipement, salaire a payer…
Certes il y a beaucoup de différences mais immédiatement a la lecture dela règle j’ai pensé à ma partie de Drum Roll

Le mini site est effectivement bien cool, et fait étrangement penser aux sites d’une autre maison d’édition :D :D :D
Normalement, je devrais l’avoir pour mon anniversaire, si j’ai bien joué. Sinon, il finira rapidement dans mon panier :D
J’ai hâte

Jasmin dit:Merci Karis alors vivement septembre.
Plus sérieusement Shakespeare me fait penser a un jeu auquel j'ai joué la semaine dernière et qui est Drum Roll sauf que.Drum Roll c'est la gestion d'un cirque. Le déroulement des deux jeux est proche je trouve avec des similitudes: préparation, spectacle, artistes, équipement, salaire a payer...
Certes il y a beaucoup de différences mais immédiatement a la lecture dela règle j'ai pensé à ma partie de Drum Roll

Oui, je ne connaissais pas du tout mais quelqu'un en a parlé et j'ai donc été regarder la règle. Ça se rapproche effectivement dans le thème (gestion d'une troupe) et donc dans certains éléments puisque je pense que les deux jeux se veulent thématiques. Après cela semble se jouer très différemment (et tant mieux d'ailleurs ;)
Morgal dit:Le mini site est effectivement bien cool, et fait étrangement penser aux sites d'une autre maison d'édition :D :D :D
Normalement, je devrais l'avoir pour mon anniversaire, si j'ai bien joué. Sinon, il finira rapidement dans mon panier :D
J'ai hâte

J'avoue avoir fait "dans ce genre là", mais je ne crois pas qu'ils en prennent ombrage ;)
Karis dit: Mais bon, ce jeu je l'aime et il peut faire date dans notre catalogue.

Tiens, c'est marrant cette remarque venant de ta part, toi qui n'as pas pour habitude de mettre en avant un Ystari plutôt qu'un autre.
Par faire date, tu penses en terme de vente ou d'accueil par le public ? À moins que ce ne soit en terme de ratio thème/accessibilité/profondeur ?
Perso, je considère qu'il y a 2 jeux qui ont marqué un tournant :
- Caylus : le gros carton intersidéral qui a permis de lancer l'aventure :wink:
- Myrmes : le ratio thème/ intérêt /profondeur est juste hallucinant. C'est un jeu très ambitieux je trouve.
fdubois dit:
Karis dit: Mais bon, ce jeu je l'aime et il peut faire date dans notre catalogue.

Tiens, c'est marrant cette remarque venant de ta part, toi qui n'as pas pour habitude de mettre en avant un Ystari plutôt qu'un autre.
Par faire date, tu penses en terme de vente ou d'accueil par le public ? À moins que ce ne soit en terme de ratio thème/accessibilité/profondeur ?
Perso, je considère qu'il y a 2 jeux qui ont marqué un tournant :
- Caylus : le gros carton intersidéral qui a permis de lancer l'aventure :wink:
- Myrmes : le ratio thème/ intérêt /profondeur est juste hallucinant. C'est un jeu très ambitieux je trouve.

Je ne sais pas exactement pourquoi je dis cela.
Effectivement j'aime tous nos jeux et même ceux qui se sont moins vendus (peut être même plus). Et même ceux qui se sont moins vendus sont en général appréciés. Par exemple Sylla a 8,23 de moyenne, Assyria 8,91, Amyitis 8,65...
C'est un assez beau panel et c'est une satisfaction pour moi. D'un autre côté cela m'ennuie pour ces jeux qu'ils soient passés sous les radars. Peut être n'étaient ils pas dans l'air du temps et qu'il a fallu attendre pour qu'ils soient "reconnus".
Malheureusement de nos jours, c'est impossible pour un jeu de faire carrière comme cela et je n'ai pas vraiment envie qu'il arrive la même chose à Shakespeare. Dans un sens je suis confiant parce que je vois aussi les réactions de mes testeurs. En fait, elles n'ont été aussi bonne que pour deux autres jeux : ceux que tu cites.
Ce serait donc d'autant plus rageant que le jeu passe sous les radars, mais ce n'est pas quelque chose que je peux contrôler (et je ne m'attends pas à le contrôler par des discours : je parle ici ouvertement, en donnant le fond de ma pensée et sans calcul).
Donc pourquoi celui-là ? Pas vraiment de réponse, mais sûrement le ratio thème/accessibilité/profondeur effectivement. Shakespeare est un jeu qu'on a beaucoup travaillé thématiquement, mais aussi pour son accessibilité. Je crois que de nos jours, on n'a plus autant de parties pour se faire une idée, et il faut que la première partie d'un jeu donne beaucoup de promesses. C'était sûrement moins le cas de nos jeux précédents (Myrmes par exemple est tout de même très exigeant) et nous avons travaillé pour que ce ne soit pas le cas ici, tout en nous assurant qu'il y avait tout de même une couche considérable à gratter (c'est à dire de multiples stratégies à tenter).
D'un autre côté, nous avons aussi beaucoup travaillé le thème parce que contrairement à mes débuts (mais c'était il y a longtemps et à cette époque cela importait moins), j'aime de plus en plus que les mécanismes servent le thème et qu'on puisse difficilement imaginer un autre thème à la place.
Enfin bref, on verra bien ce qui se passera. Il n'y a pas de formule à "Hit garanti" (et heureusement) et nous avons eu notre lot de surprises en la matière (Caylus ou SHCD par exemple). Le temps me paraît juste long d'ici à la sortie alors je divague un peu ;)
Karis dit:Je crois que de nos jours, on n'a plus autant de parties pour se faire une idée, et il faut que la première partie d'un jeu donne beaucoup de promesses. C'était sûrement moins le cas de nos jeux précédents (Myrmes par exemple est tout de même très exigeant) et nous avons travaillé pour que ce ne soit pas le cas ici.
Voilà qui confirme une impression que j'ai depuis peu : que les auteurs/éditeurs doivent faire non pas seulement ou forcément des bons jeux, mais des jeux qui marcheront. Dans le cas de Shakespeare, tu parles d'un travail allant dans le sens d'une accessibilité immédiate. Dans d'autres cas, je crois observer une sorte de recherche de positionnement marketing, de créneau que personne n'a encore pris (Splendor : jeu à moteur simpliste / 7 wonders : jeu de développement multi-stratégies / Five tribes : jeu d'awelé commun / Marco Polo : jeu à base de dés au thème accessible et plutôt bien rendu).
beri dit:
Karis dit:Je crois que de nos jours, on n'a plus autant de parties pour se faire une idée, et il faut que la première partie d'un jeu donne beaucoup de promesses. C'était sûrement moins le cas de nos jeux précédents (Myrmes par exemple est tout de même très exigeant) et nous avons travaillé pour que ce ne soit pas le cas ici.
Voilà qui confirme une impression que j'ai depuis peu : que les auteurs/éditeurs doivent faire non pas seulement ou forcément des bons jeux, mais des jeux qui marcheront. Dans le cas de Shakespeare, tu parles d'un travail allant dans le sens d'une accessibilité immédiate. Dans d'autres cas, je crois observer une sorte de recherche de positionnement marketing, de créneau que personne n'a encore pris (Splendor : jeu à moteur simpliste / 7 wonders : jeu de développement multi-stratégies / Five tribes : jeu d'awelé commun / Marco Polo : jeu à base de dés au thème accessible et plutôt bien rendu).

Déjà je crois qu'à la base tout le monde essaye de faire des bons jeux. Après, comme tu le sais, le travail d'éditeur ne se borne pas à faire illustrer et fabriquer le jeu. Il y a une phase de réglage, et pour un jeu (surtout complexe) il n'existe pas une bonne orientation, mais plusieurs. C'est à ce niveau que nous faisons notre boulot, tout en respectant le travail de l'auteur bien sûr.
Pour parler de Splendor (je connais le cas ;), le jeu était déjà très ressemblant au départ mais le travail de réglage (mené essentiellement par Croc) a consisté à simplifier le comptage, 15 points au lieu de 100 de mémoire, ce qui impliquait tout de même de changer toutes les cartes. C'est à mes yeux un changement essentiel qui joue sur le succès du jeu.
Pour ce qui est de Shakespeare, nous avions évidemment bien plus d'orientations possibles (le jeu étant plus complexe) mais nous avons voulu qu'un joueur qui débute puisse faire une bonne partie et qu'il découvre une bonne partie des richesses du jeu dès le début. Cela ne veut pas dire qu'il n'y a rien à découvrir après (au contraire, on pourra tenter des choses très variées au niveau du recrutement si on le souhaite) mais qu'on a pas voulu mettre le même niveau d'exigence que dans un Myrmes où une erreur initiale peut vraiment mettre dans la difficulté pour la partie entière.
Cela ne signifie pas que Shakespeare n'est pas profond, mais il sanctionne un peu moins les erreurs et que donc il est plus simple de monter une pièce viable. Après cela ne signifie pas pour autant qu'un joueur qui multiplie les mauvais choix gagnera ;)
Karis dit:
Pour ce qui est de Shakespeare, nous avions évidemment bien plus d'orientations possibles (le jeu étant plus complexe) mais nous avons voulu qu'un joueur qui débute puisse faire une bonne partie et qu'il découvre une bonne partie des richesses du jeu dès le début.

Surprenant et rigolo ceci. Vous sortez, chez Ystari, deux titres à 4 mois d'intervalle dans la gamme Ystari Games et en te lisant, Karis, j'ai le sentiment que les deux jeux n'ont pas bénéficié du même "cadrage éditorial". Starfighter nécessite un nombre assez conséquent de parties pour révéler sa saveur et sa profondeur et donc il est possible qu'un bon nombre de joueurs passé à côté de cette bombe qu'est Starfighter. Les richesses se découvrent au fil des victoires et défaites, et surtout des erreurs qui coûtent cher.
On voit que Shakespeare respire l'ADN de Ystari, est ce pour cela qu'il semble être plus porté par la maison d'édition ? (Mini-site, communication, ...). Ce sont juste des questions, absolument pas des critiques, qu'on soit bien clair !
*FitzChevalerie* dit:Surprenant et rigolo ceci. Vous sortez, chez Ystari, deux titres à 4 mois d'intervalle dans la gamme Ystari Games et en te lisant, Karis, j'ai le sentiment que les deux jeux n'ont pas bénéficié du même "cadrage éditorial". Starfighter nécessite un nombre assez conséquent de parties pour révéler sa saveur et sa profondeur et donc il est possible qu'un bon nombre de joueurs passé à côté de cette bombe qu'est Starfighter. Les richesses se découvrent au fil des victoires et défaites, et surtout des erreurs qui coûtent cher.

En fait si tu veux, tu peux rajouter Witness 8 mois avant Starfighter qui ne rentre pas non plus dans un "standard" mais ces 3 jeux ont le point commun de nous faire plaisir en tant que joueurs (pour des raisons assez différentes). Mais non le cadrage éditorial n'est pas différent pour Starfighter dans les grandes lignes (car chaque jeu est différent intrinsèquement) et il y a eu un grand travail, comme pour Shakespeare, sur l'accessibilité par rapport à la richesse (en plus de l'équilibrage sur cette richesse, mais ça je dirai que c'est considéré comme un acquis ;)), je dirais même encore plus pour Starfighter qui peut être clivant sur le fond si quelques clefs ne sont pas donnés dès le début, par exemple de mémoire :
- le dos de cartes à 2 chasseurs (au lieu d'1) pour stabiliser et rendre moins punitif de poser caché (et une sensibilité moins forte des cartes aux dégâts pour avoir l'impression de construire sa flotte), une gestion plus simple des attributions des dégâts, une prolongation du dernier tour (zone rouge) pour du moins frustrant, une gestion légèrement différente du 1er joueur...
- la réduction du nombres de pouvoirs au total (et en gardant les plus simples / intuitifs) de manière globale
- la version entraînement elle-même (qui n'existait pas) qu'on a pas mal revu avec Stéphane (on avait essayé "quelques" :P répartitions, on a fait testé à PEL y a un an et demi avec Stéphane et on a revu notre copie, ré-introduction de la destruction pour un côté moins "statique", qui peut être une composante du jeu et d'un certain mode de deckbuilding, mais on voulait une présentation la plus riche possible)
- modification intrinsèque de certains pouvoirs qui pouvaient "enfoncer" un débutant qui n'y prêtait pas attention suffisamment (la pioche, décalée au début de la manche suivante, pour atténuer le syndrome de piocher et utiliser dans la même manche les cartes / le déplacement latéral qui se comportait différemment et que dans un mode dégradé, on appliquait plus chez l'autre que chez soi, maintenant c'est beaucoup plus chez soi et peut aider à monter les niveaux quand on a des "lacunes" en main autrement que de poser caché)
Quant à appuyer le thème (et je ne parle pas de la 1ère page qui habille d'une certaine manière comme peut le faire un éclipse ou un race un certain univers, et qui de manière rigolote, a beaucoup plus aux traducteurs américain et allemand), beaucoup d'éléments du jeu sont pensés en liaison au thème:
- les cartes comme escadrille envoyées et tirant en vis à vis, un aspect statique de flotte qui doivent s'ordonner pour arriver dans le combat, l'aspect protection de ses chasseurs se sacrifiant;
- les effets comme des manœuvres des pilotes pour sauver des situations désespérés (qui peuvent du coup aider une autre escadrille, la protéger, réussir une manœuvre d'éclat et être impliqué dans plusieurs combats...);
- le déplacement du plateau en fin de tour, qui en effet transcrit bien l'idée d'un Battlestar affrontant un Pegasus (je crois que ça nous donne tous l'image de cet épisode de BSG).
Quand Cyril m'a décrit la 1ère fois Starfighter (y a "quelques" années), il m'a d'abord parlé du thème via ces mécanismes, et ceci même si il y a une composante abstraite dans Starfighter. Personnellement, j'aurai beaucoup de mal à voir un thème mieux adapté que celui-ci à ces mécanismes.
Par contre sur le fond je n'ai pas envie d'engager un sujet de discussion sur Starfighter dans le sujet Shakespeare (même si je diverge pas mal avec mon pavé indigeste :))...
Grunt dit:
*FitzChevalerie* dit:Surprenant et rigolo ceci. Vous sortez, chez Ystari, deux titres à 4 mois d'intervalle dans la gamme Ystari Games et en te lisant, Karis, j'ai le sentiment que les deux jeux n'ont pas bénéficié du même "cadrage éditorial". Starfighter nécessite un nombre assez conséquent de parties pour révéler sa saveur et sa profondeur et donc il est possible qu'un bon nombre de joueurs passé à côté de cette bombe qu'est Starfighter. Les richesses se découvrent au fil des victoires et défaites, et surtout des erreurs qui coûtent cher.

Par contre sur le fond je n'ai pas envie d'engager un sujet de discussion sur Starfighter dans le sujet Shakespeare (même si je diverge pas mal avec mon pavé indigeste :))...

Pas de soucis, je ne souhaitais pas non plus engager trop avant la discussion, je souhaitais juste savoir si les choix éditoriaux étaient différents selon les jeux, votre façon de porter vos "bébés" en fin de compte. Merci pour cette longue (et intéressante) réponse, retour à Shakespeare, que j'ai également précommandé, cela va sans dire !
*FitzChevalerie* dit:Pas de soucis, je ne souhaitais pas non plus engager trop avant la discussion, je souhaitais juste savoir si les choix éditoriaux étaient différents selon les jeux, votre façon de porter vos "bébés" en fin de compte. Merci pour cette longue (et intéressante) réponse, retour à Shakespeare, que j'ai également précommandé, cela va sans dire !

Dis donc tes nuits sont courtes :P (sinon c'est autant moi que j'auto-raisonne avec cette phrase hein?)

Thomas (qui devrait être en vacances) a répondu in extenso donc je vais faire court ;)
Sur le mini site, cela s’explique très simplement, c’est à dire par le temps. Ystari est une petite structure et on fait avec le temps limité dont on dispose. Il s’avère qu’on est au mois d’août, que le jeu est parti en fab début juillet et que j’ai donc un peu de temps pour travailler un peu sur ce qui va autour du jeu. J’ai donc fait un mini site. J’aurais aimé en faire un sur Starfighter aussi, mais je n’avais pas le temps à l’époque (à cause de Shakespeare et d’un projet sur lequel je bosse pour SC) et beaucoup moins de matériel graphique pour faire un truc probant.
Reste qu’on aime Starfighter, comme on aime Witness et les jeux “différents” de notre catalogue. C’est une fierté pour Ystari de proposer de la qualité tout en étant pas forcément là où on nous attend. C’est cool aussi de montrer qu’on sait toujours faire des jeux de gestion. Mais en disant ça je ne voudrais pas non plus occulter le super travail de RV Rigal, qui nous a remis un jeu enthousiasmant qu’il a été vraiment agréable de régler…

Karis dit:... on aime ... les jeux "différents" de notre catalogue. C'est une fierté pour Ystari de proposer de la qualité tout en étant pas forcément là où on nous attend.

Pensée pour Bombay que j'affectionne mais que je ne trouve pas de joueurs intéressés
Pensée pour Metropolys que j'ai ressorti hier et dont la mécanique est toujours top !
Morgal dit:Le mini site est effectivement bien cool, et fait étrangement penser aux sites d'une autre maison d'édition

C'est une allusion au site TIME STORIES ?