[Shogun] strat limitée (post métaphysico-stratégico-bavard)

[Shogun]

L’enjeu de ce post est de quantifier la vraie profondeur stratégique de Shogun. Dis simplement, j’estime qu’elle est faible, même si cela ne nuit pas au plaisir d’y jouer, paradoxalement.

Notez que j’ai ressenti un véritable plaisir à jouer ma première partie à Shogun, mais ce plaisir ne doit pas être indépendant du fait que j’ai gagné (je suis un peu comme ludo le gars, je note bien les jeux où je gagne, fin de l’aparthée). ;)

J’ai aussi ressenti une certaine gène dû au fait que je n’ai pas eu l’impression d’avoir des degrés de liberté, ni côté stratégie, ni côté tactique.

- pendant la première année, grosso modo,
on construit tous quelques bâtiments sur les provinces les plus protégées,
on se renforce tous en bordure, au contact des zautres méchants
on prend le max de revenus (riz, coffres) sur les provinces les plus rentables,
on essaie d’avoir des territoires sur 2 ou 3 régions en prenant les provinces neutres si possible loin des adversaires (s’il n’y en a que près des adversaires, essayer de prendre la première place du tour)
Ces premières décisions font vraiment partie, à mon avis, du départ lambda (ça dure au moins deux saisons), elles sont permises par le fait qu’on est pétés de thunes.
A priori il ne faut surtout pas chercher à attaquer un adversaire, surtout s’il n’a rien construit, mieux vaut attendre la deuxième année et la construction d’un batiment.
Juste avant l’hiver, on renforce léger les éventuels territoires avec des batiments et des pions de révolte, au cas où, pour ne pas perdre ces batiments.

- En deuxième année,
on vise les majorités à partir de ces positions, l’enjeu principal étant l’avoir des coffres pour financer les arrivées d’armées
Il ne faut à mon avis toujours pas se lancer dans les combats, sous peine de se faire avoir par un troisième larron (et donc il utile de viser à jouer dernier), à moins d’une occasion révée où on ne craint pas le retour de baton, pour vouloir par ex se garantir une majorité de villages.
Ne surtout pas faire d’expansion sur des territoires neutres si on a pratiquement acquis la majorité sur les villages ou sur les deux autres batiments pris ensemble (3 points dans chaque cas). L’objectif est à la fois de se garantir suffisamment de riz en fin de deuxième année et de faire peur avec des territoires massivement remplis de bonzommes pour détourner les attaques sur les autres joueurs.

Quid des cartes spéciales ? le bonus est très faible, sauf si c’est attaque +1 en première place ou en dernière place… Ne pas payer s’avère être le meilleur des choix, AMHA (importance des coffres).

Au final, j’ai le sentiment que le placement initial, largement dû au hasard des cartes provinces, explique une énorme part de mon classement final à ce jeu. J’ai réussi à constituer un territoire bien protégé, dans un coin, j’avais visiblement le meilleur placement initial, à construire hors de portée des adversaires et à prendre chez eux des batiments. Forcément j’ai gagné. Celui qui était visiblement le deuxième mieux placé (à l’autre bout de la carte) a fini… deuxième. Les deux autres se sont battus pour éviter la dernière place.

Le tirage/placement des provinces a donc bien plus d’importance que le fric ou les récoltes inscrits sur ces provinces. On aura toujours dans sa main deux territoires vache-à-lait sans le rechercher explicitement. Par contre la possibilité de construire plusieurs batiments a aussi son importance, à savoir que si on a que des provinces à 1 ou 2 c’est chaud pour les majorités en fin d’année (et vu ce que je ressens être la strat optimale, à savoir ne pas chercher l’expansion cf. le riz en hiver…)

Enfin, notez que je ne parle absolument pas de la tour, ze tour. Je partage certaines circonvolutions et contorsions stratégiques de palferso sur cette tour (i.e. le fait d’envoyer des pions dans la tour même si c’est pour une défaite quasi-obligée). Effectivement, c’est comme un renfort “gratuit”. Si au cours de l’attaque suivante les pions ressortent, ça permet d’occuper en force le territoire qu’on conquiert. Mais c’est à mon avis trop éléatoire. Ça peut impressionner, certes, (“perso j’ai plein de cubes dans la tour”), mais je trouve que ça ne vaut pas le coup d’être tenté. AMHA.


Que pensez-vous de cette impression de limite à la profondeur de ce beau jeu ? (je pressens une réponse a minima palfersienne, que je salue d’ailleurs) :kingboulet:

Je n’ai pas le temps de te répondre en détails, mais je trouve que la majorité de tes remarques stratégiques sont très fines. Si tu n’as qu’une seule partie derrière toi, c’est impressionnant. Toutefois, je ne partage pas tout ce que tu dis et notamment le fait de ne pas attaquer la deuxième année. Une attaque bien placée et réussie est ce qui est le plus efficace en terme de jeu. Non seulement elle va te faire gagner de précieux points de victoire, mais surtout elle va en faire perdre beaucoup à un de tes adversaires.

Quant à l’ordre du tour, il est fondamental. Je me suis totalement fait gauffré dans une partie, parce que mon adversaire avait eu l’intelligence de miser fortement sur l’ordre du tour, lui permettant ainsi de me détruire une armée qui autrement allait lui conquérir une autre de ses provinces moin bien défendue.

Il est clair aussi que si le placement initial est très important, on a tout de même une certaine maîtrise dessus et que cela fait partie du jeu. Toutefois, cela ne suffit jamais à déterminer le gagnant. Dans Shogun, il faut savoir se bâtir une stratégie à long terme en fonction du placement de chacun, et savoir ensuite l’adapter en fonction des actions des autres, des cartes action visibles et des résultats des combats. Bref, exactement le type de jeu que j’adore. :)

A toi palferso ! :wink:

Merci de tes remarques. Fectivement je n’ai joué qu’une fois, mais c’est un des jeux où une des bonnes strat possibles m’est apparue “évidente”. J’en dirais pas de même à Caylus ou à Leonardo…

Côté attaque, je suis plus pour attendre et sentir le bon coup. Peut-être qu’à 3 joueurs on n’a moins à craindre des autres joueurs et qu’on peut plus se concentrer sur la baston… et peut-être qu’à 5 on est les uns sur les autres et que le conflit est indispensable. En tous cas, à 4, je le sentais bien comme ça. Il est évident que si les 4 ne se jettent que sur les territoires neutres et remplissent leurs provinces pour faire peur sans s’attaquer, mon “pacifisme” rend la partie insipide et renforce l’intérêt des provinces initiales… ;)

4 et 2 joueurs sont mes configurations favorites. A 5, comme dans beaucoup de jeux, je trouve cela trop chaotique. A trois, il existe toujours le risque de deux contre 1 qui n’est pas très fun, surtout pour celui qui déguste. A deux, on est plus dans une configuration type wargame et là, point de salut sans attaque. A quatre, c’est très bon aussi, mais les équilibres sont délicats à gérer, c’est ce qui fait dailleurs ici l’intérêt de cette configuration. Mais je peux te dire que si tu as une stratégie pacifiste, contre de bons joueurs agressifs, je doute que tu ais une chance de gagner. Par contre il ne faut pas être agressifs tout le temps, où là aussi on est alors sûr de perdre. Il faut uniquement se battre au bon moment sur les points stratégiques, notamment en terme de points de victoire. Les saisons du printemps et de l’été de chaque année doivent être la préparation de l’automne, la saison finale d’attaque. Il ne faut pas perdre de vue que c’est après chaque automne que les points de victoire sont comptabilisés et toutes les stratégies doivent être orientées pour maximiser ses points de victoires pendant l’automne. Cela peut paraître évident, mais je pense que cela va beaucoup mieux en le disant.

Salut Christophe! :D Cela fait un bail…
Je n’ai pas grand chose à ajouter à tout ce qu’a dit maître Logan.
La phase de répartition des régions est bien entendu importante mais te laisse toujours des options. A chacun de savoir les saisir pertinemment. Ensuite, il faut d’emblée penser ton jeu dans sa globalité par rapport à cette répartition initiale. Il faudra savoir identifier les points clés et travailler pour te les octroyer vite ou sur un plus long terme et te donner les moyens de les conserver en te laissant toujours une marge de manoeuvre nécessaire pour pouvoir t’adapter aux aléas tactiques (répartition des 10 actions, les adversaires, la tour plus ou moins remplie en notre faveur).
La tour enfin, s’utilise de mieux en mieux avec de l’expérience.
Ce jeu est génial! Moi en tout cas j’adore… :wink:
A plus Christophe! :D

Deuxième partie, deuxième mauvaise impression concernant les territoires initiaux : leur effet est énorme. J’ai pu dire qui allait gagner rien qu’en regardant le plateau après la phase de choix des territoires !!!

Il ne faut surtout pas laisser une extrémité de plateau à un joueur seul !!!

Je trouve que ça montre bien les limites stratégiques de ce jeu : en réalité on ne joue pas tellement contre les autres, mais “contre” le jeu lui-même. J’ai l’impression de ne faire que de l’optimisation sous contrainte multiples (riz, or, 1 action par territoire…).

Au final chacun le fait dans son coin, et à capacités proches des joueurs c’est la distribution initiale des territoires qui dicte le classement final. Je ne dis pas que ce jeu n’est pas intéressant : il le sera si à l’avenir on ne laisse pas un joueur peinard se constituer une place forte à une extrémité, ce qui renforcera les calculs de majorité / conquêtes. Mais pour l’instant vu notre niveau sur le choix des territoires initiaux que j’estime sous-optimal, le jeu est moyen, vraiment moyen… :(

PS. pour vous dire, le gagnant a fini à 60 points, le second (bibi) à 45 pts et le dernier sous les 30 points (et s’est emm… grave pendant 1h30 sur la fin).

Si vous restez tous dans votre coin forcément que c’est le positionnement initial qui dicte le vainqueur ! C’est d’une évidence absolue :lol:

Il faut prendre un certain nombre de risques et aller taper les autres là où ça leur fait mal et là où ça te fait du bien. Si les joueurs sont attentistes et qu’un seul est agressif (mais intelligement bien sûr), c’est le joueur agressif qui sera sûr de gagner quelque soit le placement initial.

non non on est pas restés dans notre coin. Il se trouve qu’un des joueurs avait une tout petite concentration dans une extrémité, il n’y était pas seul, il avait genre 4 territoires (sur les 8 ) qui se touchaient ou presque.

Simplement, il a rempli consciencieusement ses territoires pendant qu’on se beutait entre nous, et après bye… et à ce jeu on ne peut pas attaquer quelqu’un qui a même une micro-concentration : il se venge de votre attaque grâce à un territoire voisin sur lequel il a concentré ses forces.

Chaque territoire renforçant son territoire voisin, personne n’ose l’attaquer au final, et donc il prend le dessus, forçant les autres joueurs à se beuter les uns les autres pendant qu’il prend 20 pts d’avance…

Je trouve justement qu’on ne peut pas assez se déplacer, que ceci (l’effet du positionnement initial) est incontrable à ce jeu, et je doute qu’on puisse me démontrer le contraire. Le temps d’arriver aux frontières des territoires intéressants à tenter d’annexer, le jeu est fini !!! désolé, je préfère mille fois le système Vinci…

Christophe dit:Deuxième partie, deuxième mauvaise impression concernant les territoires initiaux : leur effet est énorme. J'ai pu dire qui allait gagner rien qu'en regardant le plateau après la phase de choix des territoires !!!
Il ne faut surtout pas laisser une extrémité de plateau à un joueur seul !!!


Et oui j'ai joué à Wallenstein plusieurs fois, j'ai retenté avec Shogun deux fois, et le constat est le même

alors oui d'accord si tout le monde fait attention à ne pas laisser un joueur tout seul dans son coin il y a moyen de faire de bonnes parties, mais il y a tellement d'autres jeux aussi bons et qui n'imposent pas cette contrainte

je suis d'accord avec toi , on joue en partie contre le jeu et ça me plait pas du tout

dommage car j'aime tout le reste dans ce jeu (sauf la durée) !

Vraiment j’ai du mal à comprendre tes critiques. Tu dis que le placement initial est incontrôlable. Au contraire tu as des choix lors de la construction des territoires et tu es en grande partie responsable de ton placement initial, même si bien sûr une part de hasard intervient. En tout cas réaliser un bon placement en fonction des choix qu’on a fait partie intégante du jeu. Cependant s’il est clair qu’un bon placement initial est très important pour le reste de la partie, il ne fait pas tout. Tu dis que les déplacements sont longs rendant les attaques difficiles. D’un autre côté tu dis qu’il est facile de se défendre car les territoires voisins se défendent mutuellement. Il est exact que les déplacements sont assez lents, mais cela est vrai pour la défense comme pour l’attaque !

Et puis a final, les déplacement ne sont toujours lents. Un point fondamental de la règle est à ne pas perdre de vue. Les cartes d’attaque sont aussi des cartes de mouvement et peuvent être utilisées pour bouger dans ses propres territoires. De nombreux joueurs négligent cette règle alors qu’elle permet de faire des déplacements intéressants. On peut par exemple utliser ses deux cartes d’attaque dans la même saison pour avancer son armée dans ses territoires lors du 1er mouvement, puis faire attaquer cette même armée qui vient de bouger avec la deuxième attaque ! De plus si on a la carte renfort 1/mouvement avant les deux cartes attaque A et B on peut lancer une attaque distante de 3 régions en rammassant toutes les armées qui trainent au passage ! Effet dévastateur garanti car rarement anticipé par les autres joueurs. Je reconnais que ce dernier cas est plus rare et plus délicat à mettre en place, mais le premier cas est toujours utilisable et est aussi très efficace. Ce jeu est vraiment un jeu très riche au niveau des stratégies et des tactiques, mais il demande à être maîtrisé et cela ne se fait pas en deux parties. En tout cas dire que c’est le placement qui fait tout me semble être pour le moins exagéré.

CORWYN59 dit:alors oui d'accord si tout le monde fait attention à ne pas laisser un joueur tout seul dans son coin il y a moyen de faire de bonnes parties,

Dans quasiment aucun jeu il n'est bon de laisser un joueur prospérer tranquillement dans son coin (a part au solitaire :lol: )
Logan dit:Un point fondamental de la règle est à ne pas perdre de vue. Les cartes d'attaque sont aussi des cartes de mouvement et peuvent être utilisées pour bouger dans ses propres territoires. De nombreux joueurs négligent cette règle alors qu'elle permet de faire des déplacements intéressants. On peut par exemple utliser ses deux cartes d'attaque dans la même saison pour avancer son armée dans ses territoires lors du 1er mouvement, puis faire attaquer cette même armée qui vient de bouger avec la deuxième attaque ! De plus si on a la carte renfort 1/mouvement avant les deux cartes attaque A et B on peut lancer une attaque distante de 3 régions en rammassant toutes les armées qui trainent au passage ! Effet dévastateur garanti car rarement anticipé par les autres joueurs.


Hein ? je comprends pas là ! Tu attaques un territoire qui ne t'appartiens pas, tu récupères la carte du territoire après avoir planifié, donc tu peux pas attaquer dans le même tour à partir de ce nouveau territoire, non... ? C'est vrai qu'on peut "attaquer" ses propres territoires, j'ai bien compris.

Mais la situation dans laquelle un joueur a décimé les armées aux alentours et se retrouve seul dans son coin à la fin de la première année est ensuite irrémédiable : victoire obligatoire pour lui... Justement parce que les autres ne peuvent plus revenir rapidement... On doit pas jouer au même jeu. Merci Logan pour cette discussion en tous cas, qui montre que Shogun divise presque autant qu'Arkham ou Dracula ;)
Christophe dit:Hein ? je comprends pas là ! Tu attaques un territoire qui ne t'appartiens pas, tu récupères la carte du territoire après avoir planifié, donc tu peux pas attaquer dans le même tour à partir de ce nouveau territoire, non... ? C'est vrai qu'on peut "attaquer" ses propres territoires, j'ai bien compris.

Non, je parlais bien d'utiliser la carte d'attaque pour bouger sur ses propres territoires. Genre : J'ai 2 territoires à moi adjacent A et B. Je veux attaquer X adajcent à B mais pas à A. Pas de chance mes armées sont en A et B n'a qu'une armée. Pas grave, je fais une attaque-mouvement1 de A en B pour remplir B de mes armées. Puis une attaque-mouvement2 avec toutes mes armées de B sur X pour le conquérir (autorisé car je n'ai pas encore activé B). Heuuuu, c'est plus clair ?...
Christophe dit:
Mais la situation dans laquelle un joueur a décimé les armées aux alentours et se retrouve seul dans son coin à la fin de la première année est ensuite irrémédiable : victoire obligatoire pour lui...

S'il mène au points de victoires après la première année il a effectivement de grandes chances de gagner en ce contentant de défendre, voire faire quelques raids la deuxième année. Mais pour qu'il se retrouve dans cette situation, cela veut dire soit qu'il a super bien joué la première année, soit que ces advesaires on mal joué et l'on laissé faire (soit les deux :D ). Un bon placement initial seul ne suffit pas a créer une telle situation (et encore une fois tu es en grande partie responsable de ton placement initial).
Christophe dit:On doit pas jouer au même jeu. Merci Logan pour cette discussion en tous cas, qui montre que Shogun divise presque autant qu'Arkham ou Dracula ;)

De rien. :wink: La différence c'est que Dracula est vrai jeu chaotique alors que Arkham et Shogun ne le sont pas :lol:

Je ne peux m’empecher de réagir sur ces propos et me ranger du coté de Logan:

1 Sur la position de départ je ne suis absoluement pas d’accord;
tu choisis tes cartes donc tu as une action sur ta position de départ ( si comme tu le prétend un placement sur les cotés est une victoire garanti, les joueurs devraient plus se battre pour celui ci et même a te croire que pour ça. )

2 Sur le fait que dans vos partie les scores soient si dispersé, va voir mon avis sur diplomacy , j’y explique que les joueurs ne communique pas durant les jeux cela abouti a des absurdité de la sorte les vaincu l’on été car leur égo les a empecher de se liguer contre le joueur trop dominant. Le but du jeu est de gagner, et d’etre le mieux classé quand au premier décompte un joueur est en tête les autres doivent s’en méfier et se rendre compte que s’attaquer comme des cons au centre est suicidaire dans une telle position.

Bref je te conseillerais d’avoir plus de communication avec les autres joueurs et tu verras la partie ne s’en porte que mieux:
Si tu dominais trop les autres deviendront plus fort
Si tu étais trop a la traine à toi d’ouvrir les yeux aux autres et vous trouvez des interets communs…

Perso moi je n’ai jamais un seul placement mais Deux cela permet d’agir partout… 2 colonie de 4 provinces ou plus après ce sont des rapports de force diplomatique… Menace etc… Un peu comme en vrai, c’est assez réaliste en fait…

La seule chose space c’est parfois d’avoir plus d’armées sur un téritoire que au début de l’attaque cela me genait mais depuis que je me suis dit qu’une large victoire aidait les armées a recruter cela ne me choque plus…

Je m’étais déjà fait la reflexion avec Wallenstein, mais il est clair qu’une partie de Shogun n’aura pas la même gueule en fonction du type de joueur qui y participe. les joueurs élevés aux jeux allemands vont avoir tendance à vouloir optimiser. “Je me mets dans un coin, je blinde et j’engrange un max de point de victoire”. Le jeu le permet donc ils ne se privent pas. Là, Shogun est un jeu de placement tactique et de majorité, mais dans cette configuration il existe “mieux”, effectivement !
Les joueurs élevés aux jeux américains vont moins optimiser, prendre plus de risque parce que c’est un jeu de conquête. La diplo va prendre plus d’importance, la longueur du jeu va se rallonger…C’est là que Shogun prend tout son sel et c’est donc dans cette configuration qu’il est à mon avis le plus intéressant !

Je caricature un peu exprès :roll: mais ça explique je pense en partie les avis très partagés…

Guyomar dit:Je m'étais déjà fait la reflexion avec Wallenstein, mais il est clair qu'une partie de Shogun n'aura pas la même gueule en fonction du type de joueur qui y participe. les joueurs élevés aux jeux allemands vont avoir tendance à vouloir optimiser. "Je me mets dans un coin, je blinde et j'engrange un max de point de victoire". Le jeu le permet donc ils ne se privent pas. Là, Shogun est un jeu de placement tactique et de majorité, mais dans cette configuration il existe "mieux", effectivement !
Les joueurs élevés aux jeux américains vont moins optimiser, prendre plus de risque parce que c'est un jeu de conquête. La diplo va prendre plus d'importance, la longueur du jeu va se rallonger...C'est là que Shogun prend tout son sel et c'est donc dans cette configuration qu'il est à mon avis le plus intéressant !
Je caricature un peu exprès :roll: mais ça explique je pense en partie les avis très partagés...

Je pense que c'est une excellente analyse. J'ai bien remarqué ces deux façons d'aborder le jeu dans certaines parties que j'ai faites. Moi qui suis habitué aux wargames, jeux de conquête et à l'école américaine je n'ai pas la même façon d'aborder ce jeu (j'utilise fortement les notions de prise de risques) que certains de mes compagnons de jeu qui en ont une vision plus "gestionnaire" à la recherche de l'optimisation absolue. Mais à la vue des dernières parties que j'ai faites, il semble bien que l'école américaine l'ai sensiblement emporté sur l'école allemande en terme d'efficacité sur Shogun/Wallenstein :kingpouic: :^:

Dans tout jeu composant avec une part de conquête et une de ggestion, il est très difficile pour un joueur ayant plutôt tenté de parfaire son économie de résister face à un joueur offensif, en général !

hmmm j’aimerais bien partager tous ces avis…

on joue clairement pas pareil, et pourtant j’ai pas l’impression d’être un allemand en short au moment de jouer. ;)
Tout est tellement figé dans ce jeu… on met tous peu ou prou les mêmes armées autour des mêmes endroits… Ce que je veux dire, globalement, c’est que tout le monde joue pareil dans ce jeu ! ya pas what mille choix stratégiques ! On bourrine aux constitutions d’armées, chacun espérant avoir une invasion possible au tour suivant, mais comme tout le monde l’a fait et craint l’invasion “en contre”, personne ne fait rien ou les attaques se neutralisent au final. Du coup le positionnement initial décide de beaucoup de choses tout ça…

Excusez-moi d’y revenir hein, mais j’ai l’impression de pas jouer aux mêmes règles quand je vous entends claironner qu’on peut faire tant de conquêtes et d’attaques. On peut faire 6 tentatives d’invasions en tout et pour tout !!! 6 ! :cry: :roll:

Faut juste espérer faire le bon coup (chiper un territoire qu’un adversaire n’a pas encore joué pour l’empecher de réaliser une action non encore résolue, ou réussir une invasion a priori perdue d’avance grâce à la tour…). C’est vraiment ça, la vérité de ce jeu, non ? et ça n’arrive qu’une fois ou deux en moyenne par partie, sur l’ensemble des tours…

En tous cas, j’espère faire au moins un jour une partie avec une répartition équilibrée des territoires, et voir l’effet de l’approche guerrière. Qui doit être énorme, gigantesque, à vous lire… :twisted:

Christophe dit:Excusez-moi d'y revenir hein, mais j'ai l'impression de pas jouer aux mêmes règles quand je vous entends claironner qu'on peut faire tant de conquêtes et d'attaques. On peut faire 6 tentatives d'invasions en tout et pour tout !!!! 6 ! :cry: :roll:


:shock: :shock: :shock: il y a deux possibilités d'attaque par saison, cela en fait 6 par an et comme il y a deux ans cela fait 12 attaques possibles et non pas 6 ! Je ne comprend pas comment tu fais tes calculs. :roll:

Il est clair que nous ne jouons pas au même jeu. Sur la dizaine de parties que j'ai joué, aucune n'a ressemblé de près ou de loin à ce côté statique que tu indiques. Même les joueurs typé "allemand" réalisaient des attaques, les risques pris et les logiques étaient différents, mais cela ne les paralysaient pas dans l'aspect conquête du jeu. Je ne sais vraiment plus quoi te dire étant donné que ce que tu décris ne ressemble en rien aux parties auxquelles j'ai joué. :roll:
Logan dit:
Christophe dit:Excusez-moi d'y revenir hein, mais j'ai l'impression de pas jouer aux mêmes règles quand je vous entends claironner qu'on peut faire tant de conquêtes et d'attaques. On peut faire 6 tentatives d'invasions en tout et pour tout !!!! 6 ! :cry: :roll:

:shock: :shock: :shock: il y a deux possibilités d'attaque par saison, cela en fait 6 par an et comme il y a deux ans cela fait 12 attaques possibles et non pas 6 ! Je ne comprend pas comment tu fais tes calculs. :roll:
Il est clair que nous ne jouons pas au même jeu. Sur la dizaine de parties que j'ai joué, aucune n'a ressemblé de près ou de loin à ce côté statique que tu indiques. Même les joueurs typé "allemand" réalisaient des attaques, les risques pris et les logiques étaient différents, mais cela ne les paralysaient pas dans l'aspect conquête du jeu. Je ne sais vraiment plus quoi te dire étant donné que ce que tu décris ne ressemble en rien aux parties auxquelles j'ai joué. :roll:


La seule partie que j'ai faite a été très statique, faute à des joueurs gestionnaires trop prudents. Et c'est vrai que le vainqueur a été désigné grace à son positionnement initial. Du coup, on s'est à moitié amusés mais on a pu entrevoir le très gros potentiel du jeu.

Il faut noter qu'on a fait une erreur de règle rendant le jeu encore plus statique, on a oublié qu'on pouvait juste se déplacer avec les actions attaques...