[Shogun/Wallenstein] La fameuse tour

Pour continuer avec les trucs à 2 balles en ce qui concerne la tour, je vous recommande de vous munir d’un gobelet en plastique afin de pouvoir bien mélanger les armées avant de les injecter dans le corps de la tour. C’est surtout hautement recommandable en début de partie (beaucoup d’armées de couleurs différentes) et en général quand il y a de nombreuses armées à jeter dans l’entonnoir. Les différentes couleurs seront mieux mélangées.
Ludiquement.

Hier soir, ma première partie de Shogun à 3 dans une boutique parisienne avec deux autres joueurs découvrant le jeu comme moi. Il s’agissait donc pour tous d’une partie de découverte.

Très bonne impression générale. Nous avons finalement choisi les provinces plutôt que de prendre le placement imposé, c’est vrai que c’est beaucoup plus fun même quand on y connait rien. Le système de placement avec des nombres de population différents est dailleurs assez astucieux.

Je suis un peu dubitatif sur le chaos généré par la tour. Les résultats sont très souvent illogiques pour un jeu de conquête et c’est trop souvent le joueur en infériorité numérique qui gagne ce qui peut être très frustrant. J’ai fini deuxième à 15 points du premier, donc assez loin. Toutefois cet écart ne signifie rien puisqu’en fait j’ai faillit gagner. Le vainqueur a attaqué, en assez nette infériorité numérique, dans la dernière saison une de mes provinces stratégique qui valait 8 points de victoires (un point de province, 2 points de batiments, 3 points pour la majorité village, 2 points pour la majorité temple). La tour m’a honteusement trahie (la tour était pleine de mes cubes à la fin du jeu) et mon adversaire a remporté la bataille : + 8 points pour lui, - 8 points pour moi font une différence de 16 points qui m’aurait permis de gagner la partie d’un point ! Bon, c’est vrai que j’ai joué comme une quiche et que j’aurais dû beaucoup plus blinder ce point si stratégique, mais quand même. Ceci dit, ce côté frustrant de la tour est très largement contre-balancé par le fun qu’elle apporte. C’est réellement beaucoup plus fun de jeter ses pions dans cette tour et de scruter avec angoisse la couleur des cubes qui vont sortir que de jeter des dés. Cela apporte un gros plus au jeu et donne une grande part de son originalité, dommage que cela apporte aussi un peu d’incohérence et de chaos aux résultats.

A signaler aussi qu’on a bien aimé le principes des révoltes, qui a été toutefois été assez dévastateur lors de notre premier hiver (avec une carte hiver de riz à - 7 !) et nous a dégagé à tous de nombreuses provinces. Là encore il y a pas mal de hasard, mais là encore aussi c’est bien fun à jouer.

La partie progammation des actions est très astucieuse. C’est la partie où les cerveaux fument, mais cela reste très sympa et pose de vrais problèmes tactiques et stratégiques. Le petit reproche est que cette partie du jeu peut prendre du temps et grève la fluidité. Mais bon, là encore le plaisir de jouer est bien présent.

Wallace reste pour moi le maître incontesté du jeu de conquête (Struggle of Empire, Conquest of the Empire 2, Byzantium, Tempus) et Shogun ne vient pas remettre en cause cette supériorité. Wallace à toujours une grande longueur d’avance au niveau de la maîtrise du hasard lors des combats et sur la fluidité. Toutefois, Shogun a une très forte personnalité et a pour lui d’associer des réflexions assez intenses avec une grande part de fun et beaucoup d’originalité. C’est un mélange plutôt étonnant mais indiscutablement très réussi. J’en redemande et j’ai hâte d’en faire une autre partie pour confirmer mes premières impressions.

Logan dit:Je suis un peu dubitatif sur le chaos généré par la tour.


Et je te comprends, bien que le cas que tu évoques me semble un peu extrème et comme tu le soulignes, quand on a une telle région, il faut anticiper les attaques possibles contre elle et la protéger avec un peu d'anticipation. Mais bon, le fait est que la tour t'a trahie. :D Tu apprendras au fur et à mesure des parties à ce que cela n'arrive plus. Et encore une fois, au-delà des deux exemples que je donne antérieurement, la tour se contrôle avec la programmation des actions et ne se limite pas aux actions A et B. Si l'on attend que la tour veuille bien nous cracher nos armées, on peut s'exposer aux déconvenues que tu expliques ou bien que la tour nous les crache au mauvais moment et/ou au mauvais endroit. Il faut, surtout avant la fin de partie où les armées bloquées dans la tour ne servent plus à rien, faire en sorte qu'un maximum de ses forces soit dans la bataille et à des endroits intéressants et/ou intimidants pour l'adversaire. Et encore une fois, les possibilités sont légion: provoquer une révolte au moyen de prélèvements de bouffe et/ou d'impôts, attaquer une région adjacente à une région importante même si elle ne nous intéresse pas en soi afin d'avoir des troupes à côté de cette région importante, utiliser l'action 1renfort+mouvement pour bouger plus vite et être opérationnel pour une éventuelle attaque forte, etc. Le contrôle de la tour n'est pas une chose aisée et demande un peu d'expérience et d'anticipation. Il ne faut pas la laisser décider et provoquer au maximum les évènements... :wink:
Ludiquement.
palferso dit:Si l'on attend que la tour veuille bien nous cracher nos armées, on peut s'exposer aux déconvenues que tu expliques ou bien que la tour nous les crache au mauvais moment et/ou au mauvais endroit. Il faut, surtout avant la fin de partie où les armées bloquées dans la tour ne servent plus à rien, faire en sorte qu'un maximum de ses forces soit dans la bataille et à des endroits intéressants et/ou intimidants pour l'adversaire. Et encore une fois, les possibilités sont légion: provoquer une révolte au moyen de prélèvements de bouffe et/ou d'impôts, attaquer une région adjacente à une région importante même si elle ne nous intéresse pas en soi afin d'avoir des troupes à côté de cette région importante, utiliser l'action 1renfort+mouvement pour bouger plus vite et être opérationnel pour une éventuelle attaque forte, etc. Le contrôle de la tour n'est pas une chose aisée et demande un peu d'expérience et d'anticipation. Il ne faut pas la laisser décider et provoquer au maximum les évènements...


Tout cela me semble bien complexe et oblige à gérer ses actions de façon très indirecte. De plus, cela ne me parait pas du tout réaliste pour des simulations de combat dans un jeu de conquête. Encore une fois, je préférerais un hasard moins chaotique (ou plus direct si tu préfères) en relation directe avec le combat en cours. Mais bon, cette petite tour est tellement fun et apporte une telle fraîcheur au jeu, que je lui pardonne bien volontier ce manque de réalisme et cette difficulté de contrôle qui dans un autre jeu de conquête m'aurais profondément déplu.

Il y a une autre utilisation de la tour que j’adore provoquer: les petites opérations commando.
Si j’ai une région menacée et que j’ai quelques cubes dans la tour. Au lieu de prendre le risque de ne pas les voir tomber au cours de l’attaque de mon adversaire, je provoque une attaque même faible contre sa région à partir d’une région adjacente ou à partir de la propre région menacée. Je donne ainsi une première possibilité à mes armées de la tour de tomber et d’affaiblir ainsi le potentiel de la région adverse qui me menace ce qui n’est jamais négligeable sachant que l’attaquant doit toujours laisser une armée sur le territoire d’où il vient. Si mes armées ne tombent pas au cours de cette attaque commando, j’aurais une seconde possibilité qu’elles tombent au cours de l’attaque de mon adversaire et ainsi, j’aurais démultiplié les possibilités et probabilités que la tour me soit favorable…
Encore une fois, l’utilisation adéquate de la tour passe par la programmation des actions. La tour doit être prise en compte de la même manière que n’importe quel territoire, prélèvement, bâtiment à construire, etc., ce qui augmente encore la diversité, l’intérêt et la complexité de la phase de programmation. Le problème que rencontrent beaucoup avec la tour vient du fait qu’ils la jugent extérieure à cette phase de programmation et la réduisent exclusivement à un appareil de résolution des combats quand elle est bien plus que cela: c’est un outil décisif d’influence et de contrôle du jeu.
Ludiquement.

Nos derniers messages se sont croisés. :wink:

Logan dit:Tout cela me semble bien complexe et oblige à gérer ses actions de façon très indirecte.


Oui. :D Wallenstein/Shogun est un jeu très complexe si l’on veut bien le jouer et nécessitant du temps et de l’expérience pour être maîtrisé.

palferso dit:Le problème que rencontrent beaucoup avec la tour vient du fait qu'ils la jugent extérieure à cette phase de programmation et la réduisent exclusivement à un appareil de résolution des combats quand elle est bien plus que cela:

C'est bien ce que je lui reproche ! :lol:
Logan dit:
palferso dit:Le problème que rencontrent beaucoup avec la tour vient du fait qu'ils la jugent extérieure à cette phase de programmation et la réduisent exclusivement à un appareil de résolution des combats quand elle est bien plus que cela:

C'est bien ce que je lui reproche ! :lol:


Et oui... :wink: Wallenstein/Shogun est un faux jeu de conquête, un faux jeu fun, etc. et bien qu'il soit aussi un peu tout cela, il est surtout beaucoup plus que cela: un jeu extrèmement original et complexe qui échappe à tous les clichés qui semblent lui coller à la peau.
Ludiquement.

Honnêtement, ce niveau de complexité dépasse largement mes capacités ludiques. Mais ce n’est pas très grave puisqu’on peut y jouer aussi de façon en peu plus légère, avec beaucoup de fun et tout de même encore pas mal de réflexion. Il suffit d’accepter le fait qu’on n’est pas capable de contrôler le hasard pendant les combats (ce qui n’est pas ton cas apparemment, car tu sembles bien le contrôler contrairement à moi). :wink:

Logan dit:Tout cela me semble bien complexe et oblige à gérer ses actions de façon très indirecte. De plus, cela ne me parait pas du tout réaliste pour des simulations de combat dans un jeu de conquête.

On peut débattre longtemps du côté réaliste ou non des jeux quels qu'ils soient. Pour faire bref, je dirai que cela ne me semble ni plus ni moins réaliste de jouer avec le capital et les possibilités qu'offre la tour pour faire voyager et/ou tomber des armées aux bons moments et aux bons endroits que de jouer avec des systèmes classiques et au moins aussi artificiels de cartes spéciales par exemple qui, dans le cas de Wallenstein/Shogun, pourraient s'appeler "recrutement massif" ou "ferveur nationaliste"... :wink:
Par contre, ce que n'ont pas ces systèmes de cartes si courants et si lassants, c'est l'originalité et le caractère totalement unique, très particulier et complexe de cette formidable idée ludique qu'est la tour qui crée des possibilités et qui incite à suivre des voies tactiques, stratégiques et de réflexion qui n'appartiennent qu'à ce jeu et à aucun autre.
Logan dit:Honnêtement, ce niveau de complexité dépasse largement mes capacités ludiques.

Honnêtement, je ne crois pas. :wink: Mais après une seule partie d'un jeu aussi complexe à bien jouer et à saisir ce qu'il est réellement, ta réaction me semble normale. Ensuite, c'est comme avec tout autre jeu: acquérir de l'expérience aide à y voir plus clair.
Logan dit:Mais ce n'est pas très grave puisqu'on peut y jouer aussi de façon en peu plus légère, avec beaucoup de fun et tout de même encore pas mal de réflexion.


Oui! :D

Ludiquement.
palferso dit:Il y a une autre utilisation de la tour que j'adore provoquer: les petites opérations commando.
Si j'ai une région menacée et que j'ai quelques cubes dans la tour. Au lieu de prendre le risque de ne pas les voir tomber au cours de l'attaque de mon adversaire, je provoque une attaque même faible contre sa région à partir d'une région adjacente ou à partir de la propre région menacée. Je donne ainsi une première possibilité à mes armées de la tour de tomber et d'affaiblir ainsi le potentiel de la région adverse qui me menace ce qui n'est jamais négligeable sachant que l'attaquant doit toujours laisser une armée sur le territoire d'où il vient. ...


c'est que l'on appelle une attaque défensive.
En prenant en compte le potentiel dans la tour, il est possible de ruiner l'amas adverse voisin (donc la menace) en prenant les devant.
Sans cette merveille qu'est la tour : cet essai de dégagement (attaque à 1 contre x) est vouée à l'échec.

Partie de Shogun hier à deux avec mon fils en limitant un peu la carte et en retirant les actions spéciales +1 en attaque et + 1 en défense (sinon elles sont prises systématiquement et s’anullent). Cela marche plutôt bien et c’est très saignant. Je me suis fait étrillé, mais c’est un peu normal j’ai joué comme une grosse quiche. :lol:

Une petite question par contre. J’ai réalisé la première attaque du jeu, ce qui a fait tomber 4 paysans de la tour me décimant mon armée. D’où la question : Au début la tour est chargée de paysans qui vont venir appuyer la défense. La première attaque est donc quasiment toujours suicidaire non ? :?

Je devais faire ma première partie de Shogun hier mais malheureusement à l’ouverture de la boite, nous n’avons pas pu monter la tour car il manquait la partie centrale en carton je suppose.

D’autres ont ils eu cette mésaventure à l’ouverture de la boite?

Merci

Mitsoukos dit:Je devais faire ma première partie de Shogun hier mais malheureusement à l'ouverture de la boite, nous n'avons pas pu monter la tour car il manquait la partie centrale en carton je suppose.
D'autres ont ils eu cette mésaventure à l'ouverture de la boite?
Merci


Arggg.. Ca c'est pas cool. :( J'espère que tu pourras récupérer facilelement cette partie de la tour pour jouer à cet excellent jeu. (Oui, la partie centrale est en carton).

Bah moi je devais faire ma première partie aujourd’hui, bah l’un des joueurs a décommandé, du coup à 2 j’ai hésité à le sortir.
Ce n’est que partie remise.

Bon, je viens à l’instant de finir ma 4ème partie de Shogun. Je n’arrive pas à démordre d’une idée fixe (que j’avais déjà après mes parties de Wallenstein). Ce jeu est tout ce qu’on veut : intéressant, stratégique, amusant, surprenant. Mais il est aussi plutôt chaotique, et au final, un jeu de 2h/2h30 que je résume malheureusement à ce seul mot, ça m’ennuie un peu.
Je suis content de commencer une partie, mais je trouve (et mes collègues de jeux également) que ça traine tout de même pas mal en longueur. Et ça, c’ets le signe annonciateur du fait que le jeu finira par ne plus ressortir de sa boîte dans le futur.
C’est un peu dommage, d’autant plus que j’ai vraiment envie d’adorer ce jeu (thème, plein d’excellentes idées. Et je n’y arrive finalement pas totalement à cause de quelques petites tracasseries de ci de là (mais je le place tout de même au dessus de Wallenstein).

Rody dit:Bon, je viens à l'instant de finir ma 4ème partie de Shogun. Je n'arrive pas à démordre d'une idée fixe (que j'avais déjà après mes parties de Wallenstein). Ce jeu est tout ce qu'on veut : intéressant, stratégique, amusant, surprenant. Mais il est aussi plutôt chaotique, et au final, un jeu de 2h/2h30 que je résume malheureusement à ce seul mot, ça m'ennuie un peu.
Je suis content de commencer une partie, mais je trouve (et mes collègues de jeux également) que ça traine tout de même pas mal en longueur. Et ça, c'ets le signe annonciateur du fait que le jeu finira par ne plus ressortir de sa boîte dans le futur.
C'est un peu dommage, d'autant plus que j'ai vraiment envie d'adorer ce jeu (thème, plein d'excellentes idées. Et je n'y arrive finalement pas totalement à cause de quelques petites tracasseries de ci de là (mais je le place tout de même au dessus de Wallenstein).


Je n'ai fais que deux parties (effectivement assez longues) et je ne me suis pas ennuyé une minute, au contraire. Par contre, c'est vrai qu'on peut le trouver chaotique, je partage assez ce point de vue, même si notre ami palferso nous expliquera que le hasard qui est généré par la tour est tout à fait maîtrisable. Mais bon, si on arrive à accepter ce chaos relatif, c'est vraiment fun et cérébral en même temps, et ça ce n'est pas si fréquent. Moi, j'en redemande :)

Ca commence à faire trop de commentaires, je ne vais pas tenir, faut que je joue à ce jeu rapidement… Ma boîte n’attend que ca. :lol:

thespios dit:Ca commence à faire trop de commentaires, je ne vais pas tenir, faut que je joue à ce jeu rapidement... Ma boîte n'attend que ca. :lol:


Bhaaa alors ??!!! :shock: Qu'est-ce que tu fouts ? C'est pas du boulot ça ! :lol:

Sérieux, si tu n'es pas plus de deux joueurs, tu peux essayer ma variante (inspirée de celle de Palferso pour Wallenstein), ça tourne plutôt bien. Il faut utiliser la carte soleil, avec les mêmes règles qu'à trois sauf qu'en plus des provinces entourées on retire toute la région verte à l'ouest ainsi que l'ile de l'ouest. Retrait des cartes bonus d'attaque et bonus de défense parmi les 5 cartes. Et hop, c'est parti pour plus de 2 heures de fun :) . C'est sûr que c'est mieux à plus que deux, mais ça reste tout de même excellent.
Logan dit:Une petite question par contre. J'ai réalisé la première attaque du jeu, ce qui a fait tomber 4 paysans de la tour me décimant mon armée. D'où la question : Au début la tour est chargée de paysans qui vont venir appuyer la défense. La première attaque est donc quasiment toujours suicidaire non ? :?

Si beaucoup de paysans restent bloqués, cela n'incite que peu à l'attaque effectivement. Le début de partie sera sûrement plus prudent pour tout le monde. Néanmoins, les possibilités sont nombreuses: faire une attaque contre une région neutre pour tenter de mettre des armées à soi dans la tour (si l'on perd, on a probablement plus d'armées dans la tour; si l'on gagne on prend l'avantage en terme de régions et il reste des paysans dans la tour pour les autres et probablement encore plus qu'il n'y en avait avant), observer où les autres vont avoir intérêt à prélever de la bouffe ou de l'or et s'en approcher au moyen de mouvements adéquats afin de pouvoir ultérieurement les attaquer sur ces régions sachant qu'ils ne bénéficieront plus du soutien des paysans, etc., etc.
Rody dit:Ce jeu est tout ce qu'on veut : intéressant, stratégique, amusant, surprenant. Mais il est aussi plutôt chaotique, et au final, un jeu de 2h/2h30 que je résume malheureusement à ce seul mot, ça m'ennuie un peu [...] C'est un peu dommage, d'autant plus que j'ai vraiment envie d'adorer ce jeu (thème, plein d'excellentes idées. Et je n'y arrive finalement pas totalement à cause de quelques petites tracasseries de ci de là.


Quand j'ai commencé à jouer à Wallenstein sur internet (http://www.spielbyweb.com) et à affronter des types qui sortaient de mon cadre habituel de joueurs, je me disais par exemple: "Putain, ce type a du bol, l'ordre du tour le favorise vachement par rapport aux options qu'il a prise". Et l'ordre du tour changeait et le type avait toujours du bol quel que soit sa position dans le tour!!! :wink: Et pareil pour les combats, j'avais la sensation que le hasard le favorisait toujours aux moments importants car il gagnait en supériorité ou en infériorité numérique et obtenait souvent des soutiens de la tour à des moments clés. Et j'ai commencé à voir que ces types gagnaient entre 7 et 8 parties sur 10 en moyenne. Ils avaient donc un taux de chance phénoménal!!! :D
Et j'ai commencé à m'apercevoir que leurs actions étaient toujours planifiées de manière à pouvoir se donner une marge de manoeuvre et de possibilités d'adaptation efficaces quel que soit l'ordre du tour, quel que soit l'ordre dans lequel allaient sortir les 5 actions cachées, etc., etc. Et j'ai vu également que leurs actions étaient planifiées de manière à pouvoir être le plus rentable possible par rapport à la tour, par rapport aux positions des uns et des autres et par rapport à leurs visées propres. Ils se retrouvaient parfois avec une région qui à elle seul pouvait bouger (pour renforcer défensivement une région ou au contraire pour renforcer offensivement une autre région prévue pour attaquer en seconde main), attaquer directement une région adjacente, répartir finement et de manière équilibrée les forces en prévision d'une révolte, d'un évènement et/ou d'évolutions ou d'options futures de jeu, etc., etc. Evidemment du coup, quels que soient les évènements, l'ordre du tour, les options prises par chacun, l'évolution du jeu, etc., ils avaient toujours une solution pertinente à prendre au moment d'agir. Bien sûr, il y aura toujours des circonstances plus ou moins idéales, mais celui qui gagnera sera toujours celui qui aura su se créer un maximum d'adaptabilité, de marge de manoeuvre et de combinaisons avantageuses possibles entre ses régions et par rapport à ce que feront les autres; en fin de compte, celui qui aura été le plus créatif avec tous ces paramètres. Attention, les bons joueurs prennent des risques mais jamais à quitte ou double, toujours en se disant: "je peux prendre ce risque car si il échoue, je ne suis pas à la rue et reste avec telle ou telle option satisfaisante qui me permettra en seconde main de faire tel ou tel truc intéressant."

Je m'étais opposé à la critique qu'avait fait Rody de Wallenstein, critique que je jugeais injuste, partiale et superficielle. Je suis très sensible à la critique qu'il fait de Shogun: il reconnait la qualité du jeu mais n'accroche pas à certains aspects qui ne lui plaisent pas. Cette démarche me semble parfaitement cohérente, honnête et plus que respectable: tout ne peut pas nous plaire. De mon côté, un jeu comme Stephenson's Rocket par exemple est un jeu dont j'ai assimilé l'intérêt et les nombreuses qualités et possibilités ludiques, à qui j'ai donné de nombreuses fois sa chance mais qui n'arrive pas à me plaire: je n'y prend pas de plaisir. Il y a quelque chose dans ce jeu qui me dérange et qui ne me correspond pas ce qui n'en fait pas un mauvais jeu bien au contraire! :D

Ludiquement.