kabrateo dit:Si j'en juge par les stats des parties de poifpoif et les miennes, on arrive à 7 victoires militaires sur 14 parties. C'est raisonnable, je trouve.
Heuuu... Il n'y a pas 4 façons de gagner à SMC ?!? Car dans ce cas-là ce devrait être 3 ou 4 victoires militaires sur 14 parties jouées, non ?
Emmanuel, content de lire la suite et dans l'idée d'attendre la VF, de toute façon (donc on a bien le temps de voir ce qu'il en est d'ici là)
Encore une victoire militaire de plus ce soir. A 2 tours d’une victoire technologique, mais tout de même. En fin de partie, c’est objectivement souvent le militaire qui départage les vainqueurs potentiels. Le vainqueur a eu la chance de tirer deux généraux… Je pense de plus en plus que de petites variantes s’imposent, et je ne suis pas le seul. Il ne manque pas grand chose pour rééquilibrer tout à fait le jeu (limiter à un général par civilisation par exemple, notamment). On y réfléchit pour le moment.
Je dois avouer cependant avoir commis une grossière erreur lors du dernier tour, qui m’aurait assuré la victoire technologique, et empêché cette victoire militaire. Ce dernier pouvait donc, théoriquement, et aurait dû, être contré. Mais le plus dérangeant est que, de l’aveu propre du gagnant, que la civilisation la moins développée remporte la victoire sur une percée militaire ponctuelle non contrée.
Magnifique partie cependant. Avec une vraie tension dans les derniers tours, une immersion complète devant l’enjeu. 4h de jeu intense et prenant. Je ne joue plus qu’à ce jeu depuis plus d’un mois, et n’attends que la prochaine.
Juste comme ça pour savoir^^, il faut vraiment attendre la VF ou la VO est largement traduisible???y a t’il beaucoup de texte en jeu ou juste les règles??? (je crois savoir qu’il y a pas mal de cartes)
Je fais partie de l’équipe de joueurs de tibor_fr qui m’a fait (hôoo délice) découvrir SMC. Notre enthousiasme commence à attirer les badauds de tous poils et c’est tant mieux !
Je fais suite aux dernières discussions sur l’importance du militaire dans le jeu. 4 parties jouées par chez nous, 2 victoires militaires, 1 économique et 1 culturelle. C’est à pondérer par l’inexpérience des débutants qui de fait influe forcément sur l’interaction globale. A pondérer à la baisse pour le militaire d’ailleurs (du moins en ce qui nous concerne) car c’est à mon avis l’approche la moins difficile à appréhender quand on débute. L’expérience nous le dira (et on en reparlera) mais je pense que SMC confirme essentiellement ce que les joueurs apportent eux-même. Une tendance à la militarisation générale apportera plus facilement une victoire militaire. Les joueurs qui parviennent à lire correctement dans le jeu des adversaires trouveront un moyen de les ralentir si le besoin s’en fait sentir (cartes culture, négociations, perturbation de la production avec des armées…). En ce sens je trouve l’équilibre de ce jeu ahurissant et sacrément passionnant. Rester vigilant, sauter sur les opportunités qui ne manquent jamais ne se présenter, tenter de maîtriser au mieux les aléas (ça fait mal une bombe A, hein tibor ? ) et réussir à rire quand un coup du sort vous fait perdre car vous avez passé un super moment ludique. Que du bonheur
Petite question subsidiaire : pourquoi de comment se fait-il qu’avec autant d’éloges, la fiche de SMC soit aussi… désertée ?! Perso pour un jeu que j’aime, je le bichonne, je spamme mes ludocomparses, je vilipande les mécréants et je défie mes adversaires. Mais ce n’est pas évident de les motiver s’ils doivent aller sur BGG alors que la fiche TT est plus que pauvre !
Parce qu’il n’est pas en VF encore peut être moi perso il me tente OHHHHH OUI il me tente mais en VO c’est un peu hard pour moi et mon entourage, me faudra attendre…
Vu l’enthousiasme par chez nous je crois de toute façon qu’on va devoir en avoir un second exemplaire donc je sens que je vais me dévouer Et j’achèterai quand même la VF après
Juste une interrogation, ne connaissant pas du tout le fonctionnement du jeu. Quand vous parlez d’équilibre quasi parfait, n’est on pas face à une illusion où chaque joueur se développe au même rythme et à la fin, bin un gagne, avec des scores ultra serrés forcément ? Ce qui n’est pas obligatoirement embêtant. C’est juste une question, intéressé par le jeu que je suis.
Comme je le dis plus haut, tout dépend du rapport que les joueurs ont entre eux. Le jeu en lui-même offre plusieurs axes d’approche pour gagner. Si chacun s’aligne en gros sur ce que font les autres c’est sûr que ça peut se terminer d’un rien à la fin.
Après tout dépend aussi de ce qu’on attend du jeu. Si ça vous frustre de perdre alors que vous estimez avoir perdu sur un coup du sort… ben comment dire… il y a une part incompressible de hasard. Moi je trouve que c’est justement faire face au hasard (ce que j’appelle sauter sur les opportunités) qui donne du piment au jeu. Et j’applaudis des 2 mains un gars qui me poutre (tibor_fr ? ) au dernier moment si le plaisir ludique est au rendez-vous.
Par contre face à un militaire (par exemple), avant le Steam Power (en gros une téléportation, niveau 3 je crois ou 4 ?) tu as le temps d’anticiper et donc tu n’es pas obligé de prendre forcément du militaire au début si tu axes tout sur un autre plan. Du coup même si tu choisis un axe de développement en priorité, l’évolution de la partie te forcera forcément à trouver des parades ou des attaques pour bloquer les autres ou te défendre. C’est ça que j’appelle “équilibre du jeu” : t’offrir quasiment tout le temps des possibilités d’agir si tu ne t’y prends pas trop tard. Ca dépend donc bien sûr de la capacité d’anticipation et de lecture du jeu.
Pas encore de notre côté mais ça ne saurait tarder J'ai malgré tout mon avis sur la question : je pense que ça doit être super tendu-crispant-sympa Pas de diplo mais l'oeil toujours en alerte chez le voisin. L'aspect course à la victoire et mano-a-mano doit être encore plus prenant , sous réserve bien sûr qu'il n'y ait pas d'écart trop important de niveau entre les joueurs.
Pas encore de notre côté mais ça ne saurait tarder
Cool!
LeBouffon dit:J'ai malgré tout mon avis sur la question : je pense que ça doit être super tendu-crispant-sympa Pas de diplo mais l'oeil toujours en alerte chez le voisin. L'aspect course à la victoire et mano-a-mano doit être encore plus prenant , sous réserve bien sûr qu'il n'y ait pas d'écart trop important de niveau entre les joueurs.
kabrateo dit:Si j'en juge par les stats des parties de poifpoif et les miennes, on arrive à 7 victoires militaires sur 14 parties. C'est raisonnable, je trouve.
Heuuu... Il n'y a pas 4 façons de gagner à SMC ?!? Car dans ce cas-là ce devrait être 3 ou 4 victoires militaires sur 14 parties jouées, non ?
Les mathématiques sont imparables. Pourtant si on considère la propension de chacun à jouer militaire et si on ajoute le fait que l'immense majorités des empires se sont créés et maintenus dans la réalité sur des victoires militaires, les 50 % de victoires militaires ne me choquent pas.
Difficiles car demandant une grande diversification, je veux bien. Mais peu nombreuses, pas d’accord. Rien que dans les technologies, trois en donnent directement une. Trois autres peuvent sous condition en donner jusqu’à 12. Ensuite, la moitié ou presque des personnages illustres en donne une et il est possible d’en récupérer une sur le plateau de jeu. Enfin, les banques (3 Max) peuvent chacune en rapporter une. Soit un total de 26 ou 27 pièces pour seulement 15 nécessaires. Largement suffisant.
Ps : ne pas oublier également que certaines cartes de culture de lvl 1 obligent a en donner une a un adversaire de notre choix.
Il y a aussi une merveille moderne qui permet d’en gagner 1 par tour. Mais c’est plus aléatoire à récupérer et encore plus à rentabiliser, surtout si la victoire se joue à partir du tour 13 (sur les parties vues à présent c’était le cas).
Comme le dit tibor, ce n’est pas si difficile que ça. Je pense qu’en fait c’est peut-être moins évident à envisager comme victoire mais une fois repérés les 4 technologies qui en donnent + banking, c’est tout de suite plus concret. Essayez une partie en privilégiant l’or vous verrez Surtout avec les Romains qui ont code of law dès le départ !
Bon déja, j’ai acheté le jeu pour y jouer avec mes potes, en me disant que ma femme serait pas tentée du tout, et finalement on a pas arrêté d’y jouer pendant nos vacances.
6 parties pour l’instant. Victoires : 1 Culturelle, 1 Techno, 3 Militaires, 1 Abandon qui se serait fini en V.militaire je pense
Comme d’habitude, et en l’absence d’internet pour confirmer notre lecture de règles, on a un peu galéré sur certains points (notamment metalworking : on donnait un +3 aux dégats ET en défense ET pendant tout le combat, donc forcément …)
Ceci étant dit, en jeu à 2 il faut vraiment faire gaffe au militaire, et pas se retrouver à poil, car une fois qu’on a plus de cartes, on se fait complètement défoncer par un adversaire qui va profiter à fond de l’opportunité (vu que personne d’autre ne viendra lui péter les dents après). Le roulement dans le 1er joueur est également très important à prendre en compte, car au niveau du déplacement, on joue finalement 2 tours consécutifs, puis l’autre joueur 2 tours etc.
A 2 joueurs aussi, le manque de renouvellement des merveilles se fait sentir, vu qu’on est moins à en acheter, on n’a vu arriver des merveilles modernes que dans une seule partie… A 2 aussi, les interactions sont plus brutales, on rechigne a utiliser les cartes de cultures qui rapportent à l’autre (don de ressource, voire même échange de technos). Les cartes aggressives sont également plus intéressantes, car elles aggressent tous vos adversaires au lieu d’un seul. Exemple de tactique qui fait assez mal à 2 : Construisez une 3eme ville assez tôt près de tissu et la techno monarchie, tous les tours on ramasse le tissu et flinguer une unité par tour au joueur en face. A Plus de joueurs c’est évidemment moins intéressant, car cela n’affecte que 1 de vos adversaires.
Egyptiens vs Russes Victoire eco des egyptiens en peu de temps (1h30)
début de partie idéal pour les egyptiens, avec les jardins suspendus qui leur permettent de produire des armées rapidement tout en construisant des batiments ou des unités.
Les russes sont pas très forts à 2, car ils n’ont pas beaucoup de choix dans les technos à voler (1 seule civ en face), il suffit qu’il y ait une ou deux cartes d’échange d’idées et que l’adversaire fasse un peu attention dans ses choix pour que son avantage ne serve pratiquement plus à rien. D’ailleurs on s’est demandé si l’achat de techno était simultané ou dans l’ordre du tour.