[Sid Meier's Civilization] Il arrive !

J’en avais peu vu jusque là et étais un peu sceptique, mais là… Je vais même avoir du mal à ne pas le prendre en VO direct :?

… Bon en même temps ça ne sera que mon 2ème achat de 2010 (s’il sort) avec Runewars il y a quelques mois (et aucun regret ^^)

Moi je bave litteralement devant et vais cwaquer direct aussi ! Si on a la quintessence du gros jeu en 4h c’est le pied. Je regrette juste qu’ils aient pas fait des ptites figurines pour les merveilles, genre un mini colosse, stonehedge etc :wink:
A part cela le matos claque et semble pas hors de prix pour une fois

Simboubou dit:Bien, mais ça va encore couter 80-100€, ça.

C'est une boite carrée, donc se sera plutôt ~50€, j'imagine.

Par contre il semble long à franciser, pas mal de cartes…Moi qui voulait prendre la VO. Je crois que je vais patienter.

Moi je suis vert de l’avoir loupé à Essen.
Il y en avait en vente.

Apparemment le jeu était soldout après une heure de salon. Mais j’avais déjà mon exemplaire… :D

Je me suis coltiné les 27 pages de règles aujourd’hui. C’est longuet, mais facile à lire, et extrêmement bien expliqué. Tout est clair et assez intuitif, et pour tout dire, je suis très excité à l’idée d’essayer le jeu.

Chaque tour est divisé en 5 phases de jeu; chaque phase est jouée par l’ensemble des joueurs. Ça évite donc l’écueil des tours à rallonge individuels, et augmente l’interactivité. Premier bon point. Ensuite, 4 conditions de victoire tout à fait différentes: la victoire économique, scientifique, culturelle ou militaire. Deuxième excellent point! Et libre aux plus pacifiques d’entre nous de bannir la condition de victoire militaire (qui n’empêche pas les affrontements cependant). De plus, terrasser une capitale ennemie par la force semble particulièrement ardu. La gestion des ressources et des constructions qui viennent agrémenter nos petites villes semble aussi extrêmement bien pensée. L’arbre des technologies (ici plutôt une pyramide des technologies) rappellent les meilleurs moments des jeux de civilisation.

Mes doutes: que 3 villes à gérer (optimisation territoriale indispensable)!? Que 16 tuiles de territoires à découvrir (avec deux boites ça ferait 32 tuiles… :lol: )? Que 6 civilisations différentes?

Très bon premier contact en tous les cas. Je ferai un bref compte-rendu après le premier galop d’essai (avec mes tanks sur les villes adverses).

poifpoif dit:Apparemment le jeu était soldout après une heure de salon. Mais j'avais déjà mon exemplaire... :D
Je me suis coltiné les 27 pages de règles aujourd'hui. C'est longuet, mais facile à lire, et extrêmement bien expliqué. Tout est clair et assez intuitif, et pour tout dire, je suis très excité à l'idée d'essayer le jeu.
Chaque tour est divisé en 5 phases de jeu; chaque phase est jouée par l'ensemble des joueurs. Ça évite donc l'écueil des tours à rallonge individuels, et augmente l'interactivité. Premier bon point. Ensuite, 4 conditions de victoire tout à fait différentes: la victoire économique, scientifique, culturelle ou militaire. Deuxième excellent point! Et libre aux plus pacifiques d'entre nous de bannir la condition de victoire militaire (qui n'empêche pas les affrontements cependant). De plus, terrasser une capitale ennemie par la force semble particulièrement ardu. La gestion des ressources et des constructions qui viennent agrémenter nos petites villes semble aussi extrêmement bien pensée. L'arbre des technologies (ici plutôt une pyramide des technologies) rappellent les meilleurs moments des jeux de civilisation.
Mes doutes: que 3 villes à gérer (optimisation territoriale indispensable)!? Que 16 tuiles de territoires à découvrir (avec deux boites ça ferait 32 tuiles... :lol: )? Que 6 civilisations différentes?
Très bon premier contact en tous les cas. Je ferai un bref compte-rendu après le premier galop d'essai (avec mes tanks sur les villes adverses).


impatient d'avoir ton CR car j'avais l'opportunité de le prendre sur le salon mais je me suis dit que c'est quand même mieux d'attendre la VF...c'est juste dur d'attendre :|

La suite du journal de l’auteur est en ligne et traduit ici. Cette fois, il parle de la culture et c’est de plus en plus alléchant !

Testé ce jour. 2h d’explication de règles, 4h de jeu. Avec une équipe attentive et habituée, ça doit pouvoir descendre à 1h d’explication et 3h de jeu.

Je n’ai malheureusement pas eu la surprise de le découvrir, puisque déjà à la lecture des règles, je m’attendais à quelque chose d’unique, mais je n’ai pas été déçu. Je peux d’ores et déjà annoncer qu’il fait partie de ces rares jeux particulièrement immersifs, qui laissent un très forte impression à l’issue d’une première partie, qui vous hantent encore de longues heures après la fin, et que l’on sait devoir conserver très longtemps dans une ludothèque.

Pourquoi? Parce qu’on a vraiment le sentiment de créer une civilisation. Que le militaire est présent mais contrôlé et contrôlable. Parce qu’on développe un véritable arbre de technologies! Parce que son développement est indispensable mais extrêmement coûteux, et oblige à des choix cornéliens. Parce que c’est fluide; sur les 5 phases d’un tour, 3 voire 4 peuvent être jouées en simultané. Parce qu’il n’y a pas de jets de dés, mais juste la dose de hasard contrôlable nécessaire. Parce que le tout est matérialisé sur un espace géographique limité, qui oblige à l’optimisation de son placement. Parce que 4 conditions de victoire coexistent. Parce que les règles sont étoffées, mais très intuitive, et bien lues et/ou expliquées, immédiatement comprises et intégrées. Parce que pas de tables à rallonge ou de calculs savants; tout est clair, laconique ou iconographique. Parce que le matériel est d’excellente qualité. Parce que ça semble se prêter assez facilement à des extensions (qui ne devraient pas rallonger les parties). Parce qu’on n’a pas l’impression de jouer au pécé. Parce qu’on a qu’une seule envie à la fin, c’est d’en refaire une.

Pour les passionnés de civilisation: impossible de s’en passer. Je vais assurément y passer de nombreuses heures.

:pouicok:

Merci beaucoup pour ce mini CR bien alléchant…!!
Qu’en est-il justement des affrontements et des attaques adverses avec les armées?

j’avais très peu de doute déjà quant à la qualité du jeu mais maintenant c’est réglé !

Merci Poif ! :pouicok:

Qu'en est-il justement des affrontements et des attaques adverses avec les armées?


C'est probablement la partie la moins évidente à expliquer par écrit. Un exemple permet d'expliquer le mécanisme en 2 minutes sur table. En gros:

1. 4 types d'unités: infanterie, cavalerie, artillerie, aviation. Chaque unité existe en 4 niveaux de progression, de 1 à 4. Chaque nouveau niveau s'obtient grâce à la découverte de technologies. Ces unités sont représentées par des cartes de format carré divisés en 4 triangles, représentant cette même unité dans ces 4 niveaux de progression. Seul un des triangle est donc considéré lors de chaque affontement. Au niveau 1, l'unité aura de 1 à 3 points de force, et progresse de 1 à chaque niveau supplémentaire. Ces unités, lorsque construites, sont piochées au hasard dans leurs decks respectifs, selon leur type, et regroupée en un seul deck qui constitue la réserve militaire du joueur.

2. Sur le territoire, une armée est représentée par des drapeaux. Le premier drapeau, de base, représente 3 unités, chaque drapeau supplémentaire, 2 unités en plus. Il y a une limite (le "stacking") au nombre de drapeaux qui peuvent coexister sur une même case (et donc une limite à la taille de l'armée, au nombre d'unités qui la composent).

3. Lors d'un affrontement, chacun mélange son deck de réserve militaire et pioche aléatoirement un nombre d'unités correspondant à la taille de son armée (1 drapeau sur le terrain=3 cartes, 2 drapeaux=5 cartes,...)

4. Le bonus de combat de base est calculé: les bonus en combat de chaque joueur sont calculés (somme des bonus donnés par des technologies, des personnages illustres, des bâtiments, des remparts,...), le différentiel est le bonus de combat de base qu'obtient un des deux joueurs.

5. Le défenseur joue ensuite en premier, et choisit une de ses troupes qu'il envoie au front (il choisit une des cartes piochées, et la dépose face visible). En réponse, l'attaquant envoie une de ses troupes. Soit il l'envoie au front contre la première troupe déposée par l'adversaire (et pose sa carte en regard), soit il ne le sent pas trop et l'envoie sur un nouveau front (et dépose sa carte sur une nouvelle zone libre).

Le défenseur joue à nouveau, de la même manière. Soit il envoie sa seconde troupe sur la troupe adverse nouvellement posée, soit il constitue un troisième front. Et ainsi de suite jusqu'à ce que les mains soient vides.

Dès que deux troupes se rencontrent sur un même front, elles s'appliquent leurs dégâts respectifs selon leur force. Leur force qui est aussi leurs points de vie; les dommages étant matérialisés progressivement. Particularité: les infanteries trompent les cavaliers, qui, eux, trompent les artilleurs, qui eux, trompent les infanteries! Tromper équivaut à distribuer ses dégâts prioritairement! Les avions y sont insensibles et distribueront leurs dégâts quoi qu'il advienne.

6. Les points de force de toutes les unités survivantes sont enfin additionnés (et leurs éventuelles blessures guéries). A ce total est additionné le bonus de combat initialement calculé. Celui qui obtient la plus grosse valeur est le gagnant. En cas d'égalité, le défenseur est considéré gagnant.

7. Le gagnant applique les effets de la victoire (élimination de drapeaux sur le terrain, vol de culture, de ressources,...)

8. Certaines cartes/bâtiments peuvent délivrer des bonus au combat inattendus...

Finalement c'est plutôt complet comme résumé.

Merci beaucoup!
Tu combles mon impatience pour ce jeu!

poifpoif dit:2h d'explication de règles


:shock:

Ah ouais, quand même...

Et par rapport à Through the ages ,lequel préfères tu?

Et qu’en est-il de la diplomatie et des échanges entre joueurs ? Y a-t-il possibilité de s’allier ?

Je rajoute également une question : penses-tu qu’il peut tourner à 2 joueurs ou il n’y a aucune chance (minimum 3) ?
Merci en tout cas pour ton CR très instructif :pouicok:

adinx dit:Et qu'en est-il de la diplomatie et des échanges entre joueurs ? Y a-t-il possibilité de s'allier ?


bonne question, cela existe-t-il dans le jeu ?

Et merde… :( Je suis moubourré putain ! Papa Noël, si tu me lis ? La VO m’ira très bien haha :oops:

Et par rapport à Through the Ages, lequel préfères tu?

Through the Ages est indétrônable. Mais je suis heureux d'avoir découvert un nouveau jeu de civilisation qui tient la comparaison. Je pense pouvoir le ranger dans le top 3 avec Antiquity.
Et qu'en est-il de la diplomatie et des échanges entre joueurs ? Y a-t-il possibilité de s'allier ?

Alors les interactions évidentes:
1. Phase de trade (2ème phase du tour): les joueurs ont la possibilité d'échanger librement de la culture ou leurs ressources, à leur convenance, et d'éventuellement faire des promesses (qu'ils ne sont pas obligés de tenir). En pratique, surtout lors d'une première partie, c'est plutôt du chacun pour soi et personne ne veut échanger ni promettre quoi que ce soit. Une grosse armée menaçante devrait cependant donner plus de poids à un négociant...
2. Des cartes de cultures sont piochées à chaque progrès sur le track de culture. Ces cartes sont soit défensives (ou bénéfiques pour le joueur lui-même), soit agressives (et particulièrement agressives: destruction d'unités...)
3. Une bonne partie des capacités offertes par les technolgies sont à visée agressives (celui qui découvre l'uranium, ce qui reste exceptionnel, peut raser une ville adverse par exemple) ou coopérative forcée (horseback riding, ou deux joueurs doivent profiter de l'effet).
4. L'interaction la plus évidente a lieu sur la carte du monde. Course à la prise de villages neutres, à la décourverte de nouveaux territoires et positionnement de ses villes, agressions entre joueurs, construction de murs dissuasifs autour des villes,...
5. 4 conditions de victoire différentes, clairement évidentes aux yeux de tous. Quand l'un des joueurs s'approche de sa condition, les autres se liguent naturellement. On peut discuter à tout moment pour tenter de freiner un apparant leader.
penses-tu qu'il peut tourner à 2 joueurs ou il n'y a aucune chance (minimum 3) ?


En l'état, je ne vois pas pourquoi le jeu ne pourrait pas tourner à 2 joueurs. Je compte d'ailleurs l'essayer dans cette config' très prochainement. Evidemment, c'est toujours le même problème avec ce type de jeu, en un contre un, c'est forcément l'autre que tu agresses en permanence...