EDIT au 18/09/2014:
sujet débuté en juin 2012!
et deux ans plus tard je travaille toujours sur ce jeu
alors je relance le sujet et j’éditerais prochainement le premier post pour faire une mise à jour:
Donc SINE MISSIO, le sang des gladiateurs, est toujours un jeu de cartes permettant de vivre des combat de gladiateurs.
Le format a évolué, exit le JCC/JCE, il s’agit maintenant d’un jeu de cartes “all include”:
- chaque joueur dispose d’un même deck de 30 cartes de bases
- à la mise en place on draft des personnages nommés (qui ont un nom, une origine type celte, germain, syrien, grec, africain, etc. et une condition de type prisonnier de guerre, esclave ou engagé)
Ces personnages amène 10 cartes spé au deck de base
- ensuite on draft une armature (équipement comprenant armes et armures; de type rétiaire, mirmillon, hoplomaque, etc…). Chaque “armature” amène 10 cartes spé au deck de base.
Chaque joueur se retrouve ainsi avec un deck de 50 cartes pour s’affronter.
Les decks sont composés de 3 types de cartes: action/réaction - attaque/défense - enchainement/parade. les cartes ont “2 sens”, ainsi lors de notre tour ont joue les actions, attaque et enchainement et lors du tour de l’adversaire on tourne notre main pour jouer les réactions, défense et parades.
Le post d’origine:
Bonjour à tous et à toutes,
Nouveau venu parmis vous, je viens chercher conseils et critiques concernant un projet de Jeu qui occupe mon temps et mon esprit ^^
Voici le pitch de SINE MISSIO, le jeux de combat de Gladiateur:
Dans SINE MISSIO, vous incarnez l’élite des gladiateur de la Rome Antique: les meilleurs combattants rentrant dans le Colisée pour gagner leur liberté. Réussirez-vous à gagner le coeur de la foule?
Pour sortir vainqueur de l’arène vous n’aurez qu’une possibilité : soumettre tous vos adversaires!
Voici un Jeu de carte dans lequel vous pourrez enfin vous battre Mano a Mano avec vos adversaires!
Ni créature pour vous protéger, ni sort pour faire le travail à votre place! Dans l’arène seules vos techniques de combat et votre entrainement fera la différence entre une mort certaine et une victoire éclatante dont parlerons les générations futures!
Sans plus attendre, voici le lien vers la fiche technique :
- SINE MISSIO V3.0 [MAJ du 01/09/2012]
[6 pages explicatives + 7 pages d’aperçu des cartes ]
Tous vos commentaires et impressions sont les bien venues
Comme je n’ai pas trouvé de lieu aproprié pour me présenter je le ferais via ce post et je vous raconterais la démarche qui m’a amené là où j’en suis dans mon projet.
Vous l’aurez compris, ce projet n’est pas un jeu de plateau à proprement parler mais un Jeu de Carte (type JCE) sur le thème des Gladiateurs,
N’ayant trouvé nul part sur la toile l’équivalent de ce forum pour les jeux de cartes, je me tourne vers vous, non pas par désespoir de cause je vous rassure, mais parce que je pense que les intervenants de ce forum sont les mieux à même de parler de mécaniques de jeu et de règles!
De mon vrai nom Sylvain et infirmier de carrière, je suis un wargamer, un rôliste et un joueur de cartes
J’ai lu en long en large et en travers tout ce qui à été écrit dans cette section (et croyez moi c’est un travail de longue haleine!) et je suis admiratif de vos expériences et du sérieux avec lequel certains mènent leur passion!
Comme je le disais, voilà de nombreuses années que je joue à la plupart des JCC connus et que je peste contre les mécaniques qui font l’unanimité de la communauté (et du marché), me retrouvant souvent seul à jouer à des jeux moins “grand public” mais oh combien plus intéressant!
L’idée m’a donc pris voilà un an maintenant de créer un JCC qui ne serait pas “juste” prétexte à apposer une licence commerciale dessus, ni à finir en bataille de créature dont personne ne comprend vraiment comment elle en viennent à se battre, ni pourquoi!
Bref, vous l’aurez compris, il n’y aura pas de magicien dans mon jeu Je veux faire un jeu de duel et d’opposition virile, un vrai.
Comme je me cotoie depuis plus d’un quart de siècle, je savais bien qu’il ne me suffirait pas d’une idée pour avancer et que mon envie pourrait mourir aussi vite qu’elle était venue! Je me suis donc laissé le temps de murir cette volonté, en gribouillant des idée sur des bouts de papier et en les mettant de coté pour plus tard. Quatre mois plus tard j’avais toujours autant envie d’aboutir ce projet alors je me suis lancé à corps perdu dans ce projet!
Je me suis renseigné sur ce qui existait déjà, ce qui marchait et ce qui ne marchait pas, sur la façon de mener à bien la création d’un jeu, de l’écriture des règles, de la protection d’un jeu (la paranoïa n’est pas une maladie, c’est un mode vie…) et j’ai testé d’innombrable “Jeu de cartes” pour arriver à cerner précisément ce que je voulais faire!
Me voilà donc avec une règle écrite correspondant à ce que j’aimerais faire passer (c’est pas dit que celà fonctionne bien pour l’instant) et un tas de cartes faites maison qui attendent d’être testées!
Je devrais commencer les tests le Week-end prochain, et d’ici là j’ai trouvé le courage de franchir le pas et de soumettre à vos yeux inconnus le travail de mon temps libre de ces 6 derniers mois…
NB: je précise que j’ai lu tous les commentaires et avis sur la pertinence d’un jeu de carte à l’heure actuelle et aux vues du “marché monopolisé par les grandes licences” et je redis que je ne cherche pas l’édition mais simplement à aboutir à un jeu qui tourne bien et dans lequel le ressenti me satisfait amplement. De plus j’ai un avis légèrement nuancé quant à pourquoi un JCC marche ou pas (mon avis: un jeu à la mécanique efficace pourrait trouver sa place avec une OP organisée et efficace, sans pour autant détronner les pontes, à bon entendeur… merci de ne pas faire dévier ce sujet là-dessus, je suis disposé pour celà à approfondir mon avis par MP)
en attendant les règles avancées voici 3 deck pour ceux qui veulent essayer (fonctionnent pour la V1.5):
- le Mirmillon
- le Retiaire
- l’Hoplomaque
une imprimante et une paire de ciseaux suffisent
[chaque deck contient sur 6 pages A4, prévoyez 50 protèges cartes par decks]
120 “vus” et pas même un com’
plus sérieusement merci pour les MP, c’est encourageant.
suite à une série de Tests Solo plusieurs points mis en évidence:
- Le coté “figé” de l’initiative peut-être frustrant pour celui qui à la plus haute → peut-être que le gladiateur qui a l’initiative la plus haute pourrait avoir le choix d’accomplir sa phase en premier OU en dernier (plutôt que de toujours jouer en premier)
- Ne pouvoir redresser qu’une armure par tour serait peut-être plus stratégique que de tout redresser (il faudrait faire des choix à force)
- Différencier les cartes enchainement pour l’Attaque de celles pour la Défense (soit visuellement, soit faire 2 types de cartes)
Mes inquiétudes se sont confirmées sur le coeur du système d’attaque:
- en pratique c’est trés dur d’enchainer 2 attaques (ou+) dans un tour, à réfléchir comment rendre celà possible différement?
- Le système de cartes enchainement n’est pas satisfaisant en l’état:
je synthétise le concept actuel pour ceux qui n’ont pas lu la fiche technique =>
Les cartes enchainement ont une vitesse (de 1 à 10), et peuvent se jouer uniquement suite à une déclaration d’ataque. Ces cartes boostent l’attaque ou la défense (pour la plupart des “basiques”).
L’attaquant joue en premier ses cartes enchainement avec l’obligation de suivre la vitesse de l’attaque dans l’ordre croissant; puis le défenseur peut jouer des cartes enchainement pour se défendre. Sa première carte enchainement jouée doit être d’une vitesse supérieure à la dernière jouée par l’attaquant puis elles doivent s’enchainer dans l’ordre croissant…
=>exemple: si j’attaque avec une vitesse de 2, je ne peux jouer qu’une carte de vitesse 3, puis si je l’ai fait, une de vitesse 4, et ainsi de suite.
Si ma dernière carte enchainement à une vitesse de 5 : l’adversaire (défenseur) peut jouer une carte de vitesse 6/7/8/9ou10.
S’il joue une carte de vitesse 8, il ne pourra jouer qu’une deuxième carte de vitesse 9, puis s’il le fait, une troisième carte de vitesse 10.
Pour le coup, seules les carte enchainement de petite vitesse sont jouables pour l’attaque et seules les cartes de vitesse élevées sont jouées pour la défense… (inutile d’avoir des cartes de 1à10 pour chaque type)
- Ensuite (mais les deux jeux étaient mal proportionnés) on peut voir sa main s’encombrer de cartes enchainement d’attaque parce qu’on n’a pas la première de la suite… c’est frustrant aussi, un système d’ordre non croissant ou non numérique pour enchainer ces cartes serait peut-être à envisager?
Aprés il y a aussi des points positif je vous rassure (le déplacement, la possibilité d’attaquer sans cartes en main, les cartes entrainement et posture)
je vais aussi rajouter l’obligation d’incliner une armure AVANT de jouer des cartes enchainement pour le défenseur
et/ou le fait perdre 2 PE si l’attaque fait le double de la défense (ou+)
N’hésitez à donner votre avis/critiquer/me faire savoir si ce que j’écris est incompréhensible!
Salut,
J’ai bien compris ce qui ne te plaît pas dans les JCC l’incohérence du background si on s’y penche de près (pourquoi cet être innocent des forêts voudrait aller trucider le dragon de mon adversaire), et la redondance des mêmes backgrounds (heroic fantasy, heroic fantasy, heroic fantasy…). Mais en même temps, c’est ce qui justifie à fond le JCC : exploration de nouvelles contrées d’un monde imaginaire, avec leurs créatures spécifiques, des sortilèges occultes, etc etc… Le joueur qui déballe son booster va se faire une joie énorme de découvrir les nouvelles créatures qu’il va pouvoir invoquer et poser sous le nez de ses adversaires.
Je vois mal des joueurs dépenser des fortunes pour acquérir de nouvelles compétences pour leurs gladiateurs. Pourquoi n’irais-tu pas plutôt vers un JdC classique, qui fournirai directement tout son potentiel dans la boîte, et où les joueurs devraient par exemple commencer par une phase de formation de leur gladiateur en acquérant des armes/armures/compétences lors d’une phase de pioche commune ou de draft, puis se bastonner ?
Beewiz dit:Salut,
Mais en même temps, c'est ce qui justifie à fond le JCC : exploration de nouvelles contrées d'un monde imaginaire, avec leurs créatures spécifiques, des sortilèges occultes, etc etc... Le joueur qui déballe son booster va se faire une joie énorme de découvrir les nouvelles créatures qu'il va pouvoir invoquer et poser sous le nez de ses adversaires.
ce que tu sembles affirmer ici n'est pas du tout ce que je vois au quotidien dans le monde du JCC!
Comme je parle clairement de MAGIC comme référence JCC dont je ne comprend plus l'attrait je continu sur la lancée:
Il y a deux types de joueurs à magic (je ne parles pas du circuit pro)
- le 'casual' qui va s'extasier comme tu le décris devant son booster mais, oui il y a un mais: ce joueur aura acheter un booster de magic pour quelles raisons? ni pour l'univers, ni pour le système de règles, mais parce qu'il ya une tr'és grosse communauté de joueurs et une OP trés présente avec plein d'event!
- le 'core' qui lui ne voit que la puissance de la carte dans un système de règles qu'il connait bien, malgrés ses défauts...
(perdre parce qu'on ne peut pas jouer ses cartes fautes de mana ou perdre parce que l'on a que du mana en main, bref on peut perdre sans jouer en 5 min chrono...)
Si Magic se vend c'est parce qu'il y a des joueurs et des event! si ça plait ce n'est ni pour ses règles ni pour son univers, juste parce que c'est un jeu auquel on joue facilement et où l'on trouve rapidement des adversaires...
mais ce n'est pas le seul JCC qui tourne ou à tourné en son temps et les raisons de leur succés même fugace ne furent pas les mêmes que pour le célèbre jeu de magiciens, mais ils ont aussi leurs défauts:
- Yugi-oh! fonctionne uniquement par sa licence et les sous de konami, le jeu est juste prétexte à aligner des créature qui se lattent...
- L5R, système intéressant, BG trés riche (et c'est ce qui attirent les joueurs) malheureusement les changement de règles successif et les modif importantes de BG on fait mal...
- Jyhad : super jeu, plus underground, mais pour 4-5 joueurs et 2h la partie... ça ne pouvait pas être rentable commercialement (bien que ça ai tenu 15ans!)
- Naruto -> prétexte à licence, un jeu où l'on enlève des cartes de son jeu pour s'en servir de compteurs...
- Bleach -> prétexte à licence, un jeu qui ne vaut rien
- Pokémon -> prétexte à licence, le système d'énergie n'est pas mal pensé
- Duel Master: trop light, pas d'univers original...
- WOW: mon jcc préféré, un magic sans défaut mais un magic quand même
- Versus: prétexte à jouer des super-héro qui remplacent les créatures habituelles
- LOTR: prétexte à licence, malgrés certaines idées originales
- wakfu: juste défouloir
- UFS: un jeu de baston dans la lignée de ce que j'aimerais faire mais les règles/cartes sont trop compliquées/chargées [les persos de jeux d'arcades ont fait l'attrait pour beaucoup]
BREF, pour un jeu de cartes à la base pour 2 joueurs seul UFS représente un vrai combat/duel, mais tous sont édulcorés d'univers qui desservent le jeu en imposant des carcans...
Tous ces jeux ont était crées en partant de l'univers et en mettant des règles dessus, peut-être pas magic justement et pourtant ses règles sont dépassées...
Beewiz dit:
Je vois mal des joueurs dépenser des fortunes pour acquérir de nouvelles compétences pour leurs gladiateurs. Pourquoi n'irais-tu pas plutôt vers un JdC classique, qui fournirai directement tout son potentiel dans la boîte, et où les joueurs devraient par exemple commencer par une phase de formation de leur gladiateur en acquérant des armes/armures/compétences lors d'une phase de pioche commune ou de draft, puis se bastonner ?
Hé bien parce qu'il y a quand même la possibilité d'apposer un univers connu sur mon système (n'importe quel péplum, 300, troyes, gladiator, spartacus) et que les cartes décririont justement l'entrainement des gladiateurs, la rivalité entre les 4 'ludus' de rome, la course pour combattre lors du 'Primus', etc... (il y a aussi un univers derrière tout ça mais ça viendra aprés)
Ce que j'aimeris arriver à faire c'est:
- créer un système de duel/combat/opposition où l'on ne se retrouve pas bloquer par sa main ni par ses ressources,
où l'on ne perd pas contre un jeu aggro en 5 min,
où l'on peut quand même faire des choses sans jouer de cartes de sa main,
où il n'y a pas de système de coùt pour une carte
et ensuite y mettre un univers attrayant (quitte à changer de thème, ce que j'ai déjà fait -> a la base de mon idée le jeu représentait des oppositions de ninja)
et si nous reprenons nos deux type de joueurs cités précédement:
- le 'core' achètera quand même de telles cartes pour leurs puissance en jeu s'il a des adversaires et des tournois dans lesquels jouer ses cartes
- le 'casual' pourrait tout à fait trouver l'univers attirant, et se réjouir d'ouvrir tel ou tel gladiateur connus, telle ou telle attaque surpuissante, tel ou tel équipement fumé ^^ (le système que je propose permet de personnaliser son gladiateur via son équipement et ses techniques, ce qui ce fait sur les MMORP et autres jeu vidéo, pourquoi le PvP marche sur le net et ne fonctinnerais pas dans le monde du JCC?)
Pour lancer un nouveau jeu, soit on fait dans la licence pour attirer des "newbie" de la carte (ce n'est pas péjoratif, je ne trouve pas le mot en français), soit on fait dans le système original et efficace pour attirer la communauté déjà existante sur un deuxième jeu! (et dans ce cas la com' coûtera moins chère que des spots publicitaires à la télé et l'achat de la dite licence)
[- je précise que ceci n'engage que moi, c'est totalement subjectif et je fais parfois des raccourcis -]
Œnomaüs dit:
- le 'casual' qui va s'extasier comme tu le décris devant son booster mais, oui il y a un mais: ce joueur aura acheter un booster de magic pour quelles raisons? ni pour l'univers, ni pour le système de règles, mais parce qu'il ya une tr'és grosse communauté de joueurs et une OP trés présente avec plein d'event!
Je suis d'accord.
Œnomaüs dit:
- le 'core' qui lui ne voit que la puissance de la carte dans un système de règles qu'il connait bien, malgrés ses défauts...
Oui, mais ça rejoint le plaisir du casual, différemment. Celui de l'exclusivité, de la découverte des combos potentielles, qui vont surprendre l'adversaire.
Œnomaüs dit:
Si Magic se vend c'est parce qu'il y a des joueurs et des event! si ça plait ce n'est ni pour ses règles ni pour son univers, juste parce que c'est un jeu auquel on joue facilement et où l'on trouve rapidement des adversaires...
Je ne suis pas d'accord. L'univers plaît. Sinon les joueurs iraient vers d'autres JCC à succès.
Œnomaüs dit:
Tous ces jeux ont était crées en partant de l'univers et en mettant des règles dessus, peut-être pas magic justement et pourtant ses règles sont dépassées...
Faux. Le JCC qui se vend le + à l'heure actuelle est Yu-Gi-Oh! et c'est son univers qui a été conçu autour du JCC.
Œnomaüs dit:
Hé bien parce qu'il y a quand même la possibilité d'apposer un univers connu sur mon système (n'importe quel péplum, 300, troyes, gladiator, spartacus) et que les cartes décririont justement l'entrainement des gladiateurs, la rivalité entre les 4 'ludus' de rome, la course pour combattre lors du 'Primus', etc... (il y a aussi un univers derrière tout ça mais ça viendra aprés)
Dans un jeu de société

Dans un JCC

Œnomaüs dit:
et si nous reprenons nos deux type de joueurs cités précédement:
- le 'core' achètera quand même de telles cartes pour leurs puissance en jeu s'il a des adversaires et des tournois dans lesquels jouer ses cartes
- le 'casual' pourrait tout à fait trouver l'univers attirant, et se réjouir d'ouvrir tel ou tel gladiateur connus, telle ou telle attaque surpuissante, tel ou tel équipement fumé ^^ (le système que je propose permet de personnaliser son gladiateur via son équipement et ses techniques, ce qui ce fait sur les MMORP et autres jeu vidéo, pourquoi le PvP marche sur le net et ne fonctinnerais pas dans le monde du JCC?)
Excuse-moi mais ça ne fait pas "rêver". C'est comme du WOW TCG sans alliés, or du WOW TCG sans alliés, c'est triste...
Enfin, ce n'est que mon avis !
Par contre, dans un JdC bien cadré ça le fait carrément.
Dans le jeu World of Warcraft (jeu vidéo je parle), certes il y a du PvP, et les joueurs n'ont pas d'armée à leurs ordres (à part quelques pets et familiers), et pourtant dans le TCG le coeur du jeu tourne autour des alliés (à part quelques decks Equipements, Compétences, ou autres, mais toujours ou presque appuyés par des alliés). Si les game designers de WOW TCG ont mis des alliés c'est bien parce que le monstre, "l'invocation", est un facteur essentiel du JCC (et de l'ouverture des boosters). Selon moi, un JCC n'attisera jamais les foules sans une armée de créatures à lever.
tiens j’aimerais bien savoir sur qu’elle source tu te bases pour dire que yugi-oh! se vend plus que magic?
Tu parles en France ou dans le monde?
pour tout le reste je répondrais en mp si tu le souhaite, je disais justement dans mon premier message que je désirais éviter de faire de ce topic un sujet à discussion sur la place dans le JCC à l’heure actuelle et que mon avis différé de la croyance populaire trés restrictive et manquant cruellement d’originalité (je parle par rapport à la place prépondérantes des créatures/alliés dans les jeux)…
Œnomaüs dit:tiens j'aimerais bien savoir sur qu'elle source tu te bases pour dire que yugi-oh! se vend plus que magic?
Tu parles en France ou dans le monde?
Dans le monde :
http://www.guinnessworldrecords.com/records-7000/best-selling-trading-card-game/
http://undergrounduelists.wordpress.com/2011/06/14/konami-sets-a-new-world-record-best-selling-tcg/
Œnomaüs dit:pour tout le reste je répondrais en mp si tu le souhaite, je disais justement dans mon premier message que je désirais éviter de faire de ce topic un sujet à discussion sur la place dans le JCC à l'heure actuelle et que mon avis différé de la croyance populaire trés restrictive et manquant cruellement d'originalité (je parle par rapport à la place prépondérantes des créatures/alliés dans les jeux)...
Je pense qu'on peut rester ici. Débattre du "est-ce que mes mécanismes sont + adaptés à un JCC ou à un JdC" est très intéressant pour tout le monde à mon avis.
merci! ça fait quelque temps que je cherchais l’info!
[il y est aussi dit que le JCC est issu du manga et de l’animé → prétexte à licence ]
et puis j’en ferais un JCE, na!
Œnomaüs dit:merci! ça fait quelque temps que je cherchais l'info!
[il y est aussi dit que le JCC est issu du manga et de l'animé -> prétexte à licence]
L'anime et le manga viennent comme des produits marketing pour vendre le JCC. Comme le dessin animé Beyblade. Ou l'anime Pokémon pour vendre les jeux vidéos Pokémon. En fait, il faut voir ça comme une logique marketing de masse où tout est inter-corrélé et conçu ensemble.
Œnomaüs dit:
et puis j'en ferais un JCE, na!
Oui un JCE ça colle. Chaque boîte va apporter un nouveau gladiateur et des équipements/compétences, ou un nouveau clan ninja, etc.

concernant la possible discussion ici de savoir si “mon système” est plus apte à un JCC/JCE/JdC ou tout autre chose:
- je ne cherche pas l’édition pour l’instant, J’aimerais créer un jeu de carte, pas vendre quelque chose qui n’est qu’un projet; je ne vais pas axé mon jeu par rapport à un marché alors que c’est ce que je reproche aux JCC,
quand le jeu tournera efficacement et sera rodé, l’adaptation pour devenir un JCC/JCE/JdC se fera par le thème (et les modifs que celà entrainera forcément sur le jeu à proprement parler)
- La non présence de créatures/monstres/alliés tel qu’on les connaient fait parti du postulat de base!
[ bien qu’un gladiateur, le venator, aura accés à des bêtes féroces correspondant à celà, il en fallait bien un… ]
-aprés je suis ouvert à toutes remarques sur le système actuel tant que ça ne va pas dans le sens: “fait ce qui se fait déjà ailleur”
Œnomaüs dit:concernant la possible discussion ici de savoir si "mon système" est plus apte à un JCC/JCE/JdC ou tout autre chose:
- je ne cherche pas l'édition pour l'instant, J'aimerais créer un jeu de carte, pas vendre quelque chose qui n'est qu'un projet; je ne vais pas axé mon jeu par rapport à un marché alors que c'est ce que je reproche aux JCC,
quand le jeu tournera efficacement et sera rodé, l'adaptation pour devenir un JCC/JCE/JdC se fera par le thème (et les modifs que celà entrainera forcément sur le jeu à proprement parler)
Pourtant, tu dois savoir immédiatement si tu veux en faire un JCC, JCE ou JdC, sans parler d'édition. Car selon les cas, la préparation des parties va beaucoup varier (dans un JdC par exemple, tu pourras mettre des règles de mise en place qui n'existeront pas forcément dans les autres, comme une répartition des compétences par draft puis une pioche centrale pour choisir ses armes et armures avant d'entrer dans l'arène, etc.).
Œnomaüs dit:- La non présence de créatures/monstres/alliés tel qu'on les connaient fait parti du postulat de base!
[ bien qu'un gladiateur, le venator, aura accés à des bêtes féroces correspondant à celà, il en fallait bien un... ]
-aprés je suis ouvert à toutes remarques sur le système actuel tant que ça ne va pas dans le sens: "fait ce qui se fait déjà ailleur"
Personne ne te demande de faire ce qui se fait déjà ailleurs (de toute façon, la place est prise).
Je pense que tu as tout ce qu'il te faut à ce stade, seuls tes tests te permettront de voir si tes mécanismes sont bons ou pas (c'est pour ça que personne n'était intervenu jusqu'à présent su ton sujet). Ton jeu a l'air sympa, il faut juste le tester à fond.
ok je comprend mieux alors,
on va dire alors que je pars sur un JCE dans ce cas, je vais éditer dans ce sens le premier post et la fiche technique
(le ‘problème’ vois-tu c’est qu’autant j’ai testé tous les JCC que j’ai pu trouver durant ces derniers mois, autant je suis moi même “innocent” du JCE )
Œnomaüs dit:
(le 'problème' vois-tu c'est qu'autant j'ai testé tous les JCC que j'ai pu trouver durant ces derniers mois, autant je suis moi même "innocent" du JCE)
Ce n'est pas grave, tu auras un regard d'autant plus "frais" pour innover !

Le jeu avance doucement, les premiers test ont été ralentis par l’intervention heureuse de deux amis dont les idées et les discussions ont fait germer pas mal d’idées!
certaines modifs légères donc comme les cartes postures réparties en trois type (posture offensive, intermédiare et défensive). A la création du deck, chaque joueur choisit une posture de chaque type. Ces cartes commencent en jeu, en une seule pile face visible. La carte visible étant la posture adoptée par votre gladiateur. Un joueur a la possibilité en fin de tour de changer la posture de son gladiateur en mettant sa carte posture visible sous la pile…
et des modifs plus importantes, puisqu’elle touchent au système d’enchainement, mais des changement à ce niveau étaient nécessaires. Donc les prochaines séances test seront accés sur la mécanique de combat:
Parmis les idées les plus intéressantes, celle de donner à chaque gladiateur une “attaque spéciale” ou “botte secrète” qui se déclencherait en fonction du nombre d’enchainements que l’on réussit à placer pendant une attaque…
je mettrais à jour la fiche technique aprés les prochaines modifs.
A suivre…
troisième modif’ importante du système de combat aprés de nouveaux tests car la jouabilité et le ressentit ne correspondent pas exactement à ce que je recherche:
voila ce que je propose maintenant:
- une carte enchainement à une valeur de 0 à 5 (pour l’instant)
- je peux jouer une carte enchainement de vitesse 0 aprés une attaque
- pour jouer une carte de valeur 1 il faut que j’ai déjà jouer au moins 1 enchainement
- pour jouer une carte de valeur 2 il faut avoir déjà jouer au moins 2 enchainements
- etc…
- pour jouer une carte de valeur 5 il faut avoir déjà jouer au moins 5 enchainements!
[NB: les cartes attaque pourraient compter comme 1 enchainement, voir plus en fonction]
pour le coup on peut attaquer, jouer une carte enchainement à 0, une deuxième carte enchainement à 0 ou 1, puis une carte enchainement à 0-1ou2, puis une autre à valeur 0-1-2ou3, puis une carte enchainment à 0-1-2-3ou4 et enfin une à 0-1-2-3-4 ou 5!
Les cartes à haute vitesse ayant des effets plus “forts” et le fait de déclencher l’attaque spéciale de son gladiateur en chainant 5 ou 6 cartes fait la part belle aux attaques réfléchies et au deckbuilding pour équilibrer son decks correctement.
Maintenant il faut que je réfléchisse à la meilleur façon de faire comboter entre eux les effets de ces cartes enchainements pour rajouter à la réflexion…
Salut à toi Maximus
Ravi de lire que le jeu avance.
Toujours aussi attentif au work in progress.
Petite question au passage: Comment tu fais la chouette petite anim’ qui illustre ta signature? Moi qui suis handicapé de la RAM, Je suis bluffé!
Allez… Force et honneur!
oui le jeu avance! ou plutôt évolue et dans le bon sens à mon avis
et c’est trés chronophage en terme de “temps de pensée”. Je me rend compte que je n’arrête pas de réfléchir aux règles, à des situations particulières, à des parties d’autres jeux qui pourraient se rapprocher de mon jeu, etc… s’en est presque une addiction
mais je me rend aussi compte d’autres difficultés à venir auxqelles je n’avais pas vraiment songé:
- l’équilibrage du mécanisme Ok j’y travaille, mais l’équilibrage de toutes les différentes cartes va prendre beaucoup de temps, ça ne découle pas naturellement des règles… (enfin pour une part importante)
- La diversité des cartes demande beaucoup de réflexion, d’imagination et de créativité pour ne pas retomber sur les mêmes effets ou des effets “bateau”… je pense devoir m’entourer quand le jeu sera fonctionnel pour créer les cartes de toute une “extension de base”
- Le thème est important ok, là c’est une base de travaille et je songe à d’autre possibilité, plus fun/attractive/originale/atypique/etc [rayer les mentions inutiles].
Mais le wording est important aussi et je l’avais zappé… J’ai des connaissances qui refusent de jouer à un jeu ou l’on peut tuer son adversaire alors que lui faire perdre des points vie ne dérange pas. De même blesser un adversaire en jeu est dérangeant alors que l’attaquer non… un casse tête je vous dit! mais j’ai noté ça pour plus tard dans la case Thème/Nom/Wording du jeu
pour l’image “animée” c’est un .GIF basique.
[lol, je me permet car je n’avais pas la moindre idée de comment faire ça il ya encore une semaine et ça ma pris 30mn pour apprendre à le faire avec 'toshop et arriver à ce résultat grâce aux divers tuto sur le net - bon j’avais déjà l’image et les calques comme j’avais fait le logo du jeu - mais ce n’est pas compliqué, mais pas du tout:
=> photoshop → fenêtre → animation-> 3 icônes à utiliser
sinon Image Ready est plus simple d’utilisation que photoshop si tu ne l’utilises pas]