arf…
les parties durent actuellement plutot 30 à 60mn… soit le double de la durée visée initialement… (mais je test jamais avec les même personnes pour le coup ça fausse peut-être le temps de devoir assimiler les règles à chaque fois)
dur dur cette histoire.
NB: il manque l’équipement “filet” au Rétiaire, je rajouterais ça ce we
ça fait quelques jours que je pense à une modif’ pour les passes d’armes et comme je viens de voir comment ça pourrait “fonctionner” je tente une mise en forme.
je testerais cette nouvelle séquence qui semble plus interactive dans la semaine:
- je déclare une attaque, incline un arme et joue une éventuelle carte COMBAT
- l’adversaire incline son/ses armures, et joue une éventuelle carte COMBAT
- puis on joue nos enchainements à tour de rôle: à moi, à toi, à moi, à toi, etc…
- celui qui a la plus faible valeur attaque/défense (aprés carte COMBAT) a la première opportunité de jouer un enchainement
- on peut décider de passer pour laisser l’adversaire jouer un nouvel enchainement et s’il le fait on aura de nouveau l’opportunité de jouer un enchainement sinon la passe d’arme s’arrête
- Le nombre d’enchainement est cumulé au fur et a mesure de façon globale:
si je commence avec un enchainement (vitesse 0 donc) l’adversaire peut jouer un enchainement de vitesse 0 ou 1 puis je pourrais jouer un enchainement de vitesse 0, 1 ou 2, et ainsi de suite…
- a la fin de la passe d’arme on compte comme avant
Bien sur certaines cartes devrait avoir des modifs (effets et vitesse) mais sur le papier cette énième version me plait
et voilà la V2!
- SINE MISSIO V2.0 [MAJ du 14/08/2012]
la nouvelle séquence de combat fonctionne bien et rend le jeu plus interactif tout en gardant le même mécanisme basique.
Pour le coup finit la “pseudo simultanéité” des phases et je séquence le jeu en tour à tour, plus classique mais plus simple et abordable pour les tous.
petite modif de la pioche quand on finit son deck (on remélange et on prend 1 blessure, ça accélère les parties tout en mettant l’accent sur le jeu)
+ des corrections orthographiques/fautes de frappe/éclaircissements de certains points.
D’ailleur si quelqu’un veut me faire un retour aprés lecture des règles V2 (compréhension, impression globales, etc… je cherche pas un relecteur), je me propose de faire de même pour un de vos jeux.
J’ai plus qu’a refaire les schémas, revoir les cartes actions/réactions et refaire tester tout ça…
j’en suis à une quinzaine de parties tests actuellement et ça progresse
Salut, j’ai beaucoup joué à vampire et pas mal à ufs aussi, et franchement je trouve ton corpus de règle assez limité en l’état …
J’ai du mal à voir la “tension” que ton système est sensé rendre.
edit : accessoirement je trouve que t’as repris tout ce qui était mauvais dans UFS.
tiens ça m’intéresse que tu approfondisses ce que tu penses.
et par rapport à UFS tu parles des localisations? parce que je ne vois pas en quoi le reste lui ressemble? (et y avais quoi de bien dans UFS?)
en tout cas merci d’avoir lu les règles!
Œnomaüs dit:tiens ça m'intéresse que tu approfondisses ce que tu penses.
et par rapport à UFS tu parles des localisations? parce que je ne vois pas en quoi le reste lui ressemble? (et y avais quoi de bien dans UFS?)
en tout cas merci d'avoir lu les règles!
j'ai pas envie d'ecrire un pavé, genre t'as skype je suppose ?

ouaip j’ai skype, et vu que mon nom est sur les règles c’est pas trop dur de me trouver ^^
je t’envoi un mp
Des news ?
spleen dit:Des news ?
plein!

je test, retest et n'arrête pas de modifier!
d'ailleur je présente le jeu ce WE à la convention "rolistico-figurinistico-informatico-cartistique" RPGers (dans le 32)
concernant le jeu je suis en réflexion sur les pistes évoquées lors de notre conversation:
- les tests avec les cartes en x3 ont révélées la puissances de certaines cartes mais n'ont pas boostées les decks tant que ça (hormis ceux jouant à "l'honneur" mais je ne sais pas si je garde ça en condition de win ou si ça donnerait seulement un avantage, mais de quel type...?)
- Les parties sont de l'ordre de 30mn quand les mécanismes sont assimilés (et c'est le cas aprés 2 parties)
- on a testé à 3 et en 2vs2 et ça tourne mais l'intérêt n'est pas trop là à 3 joueurs, ça se résume presque à du 1vs1vs1
- j'ai modifié les cartes de sorte qu'elles sont toutes jouables "a l'envers" comme enchainement mais sans effet dans ce cas
- l'augmentation des PV a juste augmenté le temps de jeu sans autre incidence (une grosse attaque contre une absence totale de défense ne faisant que 2 blessures, souvent 1 seule grâce aux armures qui sont sur table)
- on a testé l'introduction des fauves qui viennent mettre leur grain de sel dans l'arène mais j'en dirais plus aprés d'autres tests les concernant
- je planche encore sur un système de ressources types VTES pour "payer" ses cartes en gérant ses PV
- on réfléchis aussi à mettre 2 effets par carte un de "base" et un jouable en fonction de la classe ou ayant un "honneur" requis
- Chaque perso à une quantité d'argent sur sa carte, à dépenser en début de partie pour "acheter" son équipement et ça permet de personnaliser son armature
- plus la création d'un 6ème deck et des cartes qui vont avec
voila, je crois que c'est déjà pas mal pour l'instant...
Si tu garde le système de cartes X1, pense à faire des cartes qui ont des cartes texte de defausse/pioche etc.
Parce que c’est important d’avoir un vrai notion de deckbuilding pour que pendant la partie tu puisses faire des choix tactiques en estimant tes chances de piocher telles cartes/combos, et ça permet aussi d’avoir une idée de ce que fait l’adversaire.
Perso j’aime pas du tout le X1 mais après c’est tes choix.
De la même manière je pense que c’est mieux de créer des variantes d’effets sur d’autre cartes, tjs dans une logique de deckbuilding.
honnêtement, si j’arrive à donner un intérêt à la popularité (honneur) sans en faire une condition de victoire, je pense augmenter la limitation à 3 ou 4 exemplaires de chaque cartes dans le deck
Les retours de spleen sont toujours pertinents même s’ils peuvent apparaître un peu “secouant” lorsqu’il s’agit d’explorer la création d’ersatz de JCC.
J’en sais quelque chose
C’est grâce à lui et à de nombreux autres joueurs qui ont eu des retours pertinents que mon propre proto est là où il en est aujourd’hui.
je ne peux qu’être d’accord!
c’est vrai qu’il ressort toujours quelque chose d’interessant/productif des discussions avec Slpeen
mon seul regret et de ne pas l’avoir sous la main pour faire tourner le proto face à lui
La V3.0 est en cours de réécriture et sera envoyé au NTPSLM si j’arrive à tenir les délais (J-6 c’est tendu!)
une des modif les plus importantes est le retrait pur et simple de la popularité! (et oui plus de victoire à la pop)
par contre la stat est remplacée par des Points de souffle (environ 15 par gladiateur) qui permettent de payer le coût de certains effets mais à dépenser intelligement donc ^^
La foule est toujours présente avec un système de “favoris”, plus interactif que la popularité de la V2. :
un gladiateur qui remporte une passe d’arme gagne la Faveur de la foule!
Avoir la faveur de la foule permet de modifier ses effets ou de payer (en défaussant cette Faveur représentée physiquement sur le board) le coût d’effets spéciaux…
mais bien sur certaines cartes permettent de prendre la faveur à son adversaire (y compris au cours d’une passe d’arme!)
un exemple de la nouvelle iconographie (en travaux aussi):
+ des modif de deckbuilding pour personnaliser son équipement et son deck!
et je ne parle pas des fauves qu’on a enfin réussit à intégrer
la quatrième mouture du jeu:
- SINE MISSIO V3.0 [MAJ du 01/09/2012]
dès que la relecture est finie, je m’inscris au concours NTPSLM
SINE MISSIO passe les préselection du NTPSLM!
merci à tous ceux qui ont eu un avis sur ce projet, ils ont tous été pris en compte et tous ont été constructifs pour moi!
sujet débuté en juin 2012!
et deux ans plus tard je travaille toujours sur ce jeu
Je relance le sujet avec le V5.0 du jeu et j’éditerais prochainement le premier post pour faire une mise à jour:
Donc SINE MISSIO, le sang des gladiateurs, est toujours un jeu de cartes permettant de vivre des combat de gladiateurs.
Le format - et les règles- ont évolués, exit le JCC/JCE, il s’agit maintenant d’un jeu de cartes “all include”:
- chaque joueur dispose d’un même deck de 30 cartes de bases
- à la mise en place on draft des personnages nommés (qui ont un nom, une origine type celte, germain, syrien, grec, africain, etc. et une condition de type prisonnier de guerre, esclave ou engagé)
Un personnage amène 10 cartes spé au deck de base
- ensuite on draft une armature (équipement comprenant armes et armures; de type rétiaire, mirmillon, hoplomaque, etc…). Chaque “armature” amène 10 cartes spé au deck de base.
Chacun choisit un perso et une armature parmi ses cartes draftées et chaque joueur se retrouve ainsi avec un deck de 50 cartes pour s’affronter.
Les decks sont composés de 3 types de cartes: action/réaction - attaque/défense - enchainement/parade. les cartes ont “2 sens”, ainsi lors de notre tour ont joue les actions, attaque et enchainement et lors du tour de l’adversaire on tourne notre main pour jouer les réactions, défenses et parades.
les cartes:
l’arène (parce que votre gladiateur peut se déplacer):
les personnages:
les armatures: