[Rush n’ Crush]
Oyé,
Je veux tout savoir sur ce jeu… J’ai vu quelques photos dans un autre topic… Merci Bagatelle.
Dod a également laissé un commentaire dans la news, mais elle est un peu courte. Je veux en savoir plus d’un point de vue mécanisme, de l’immersion du jeu et bien sur de votre ressenti personnel…
Voili, voilo
Faites moi rêver (ou inversement).
Merci.
Daev.
En tout cas je trouve les premiers visuels (looks des illustrations, des plateaux) carrèment moches (très “old school” pour les illustrations, très peu originaux et trop “froids” trop propres trop lissés pour les plateaux - on est loin des gaming tiles…), donc je ne suis pas du tout emballé. Et c’est assez loin de l’imagerie Rackham des “belles années”, je suis assez dubitatif…
Après le jeu je connais pas, faut voir.
Selon l’auteur, visuellement le jeu n’est qu’à l’état de prototype et la version finale sera bien plus jolie.
J’ai pu tester le jeu avec une version allégée des règles et le jeu est très sympa.
En gros un vaisseau est composé de 4 caractéristiques: des points de structure, de chauffe, de frein, de pilotage, de turbo.
Il dispose aussi de deux capacités spéciales de vaisseau qui augmentent la valeur de deux de ces caractéristiques.
Ensuite tu as le pilote qui te donne droit à 4 capacités spéciales. Pendant ton tour tu peux charger/déclencher jusqu’à 2 capacités spéciales. Par exemple mon vaisseau pouvait réduire la chauffe de son moteur, tirer avec une gatling, avancer d’une case supplémentaire et pousser un vaisseau adverse.
Généralement quand tu te déplaces, tu fais deux jets de dés : le jet de surchauffe moteur, et le jet de pilotage.
En gros tu disposes d’une boite de vitesse qui t’indique du nombre de cases que tu vas pouvoir avancer. La vitesse t’indiquera de quelle manière ton moteur va chauffer en te faisant perdre des points de chauffe via un jet de dés (plus de points de chauffe = vaisseau détruit).
Plus tu vas vite moins tu risques de pouvoir changer de couloir (piste à la formulé dés) et donc tu risques de foncer dans un élément de décor ou un vaisseau qui engendreront une perte de points de structure. Ceci est symbolisé par un jet de dés (jet de pilotage) où l’on prend le résultat du dé le plus faible, ce qui t’indiquera “l’agilité” de ton vaisseau pour le tour. Si par exemple le jet de pilotage t’‘indique que tu ne peux changer que d’une fois de couloir de piste, tu peux compenser cela en dépensant des points de pilotage afin de pouvoir changer de plus d’'une fois de couloir de piste.
Tu peux augmenter drastique ment ta vitesse (en sautant jusqu’à deux vitesses)en dépensant des points de turbo. Bien sûr tu augmentes tes chances de perdre des points de chauffe. Tu peux baisser ta vitesse en dépensant des points de frein.
Je suis un peu déçu par le peu d’interaction avec la piste et par l’aspect combat des vaisseaux (faut pas s’attendre à du wipe out). Pour l’instant c’est un jeu de vitesse et gestion de vaisseau finalement assez proche de formule dés.
Mais il se peut que la version finale soit un peu plus “touffue”.
CCCP dit:J'ai pu tester le jeu avec une version allégée des règles et le jeu est très sympa.
J'ai entendu dire que la version allégée du jeu est vraiment très inférieure à sa version complète (qui n'est ni très ni trop touffue).
De ce que j’ai vu au salon avec la partie de démo, ça a l’air beaucoup moins intuitif qu’un Formule Dé, et peut être plus simulationiste.
J’ai l’impression que ça se rapproche d’un WipeOut (JV).
Le jeu reprend en effet certains atouts de “Wipeout” dans un univers à la “Bitume” où “Cars Wars”. Et si l’on peux s’empresser de croire à un Formula D like, on est pas tout à fait sur le même registre. Ici, pas de seconde place, il n’y en aura qu’un à l’arrivée !
Perso, je trouve les tuiles du proto très belles, et ça reprends bien cet univers “post apocalyptique” à la Mad Max.
Après, ce n’est pas une version définitive ! On a discuté avec Fred Henry, l’un des auteurs, et on a partagés nos points de vues et les éventuelles idées et améliorations qui pourrai être apportées au jeu. La version définitive sera certainement une perle.
Si vous avez rêvé, dans Formula D, d’envoyer un coup Gatling ou de lance-flammes à vos adversaires, de déposer des mines sur votre passage, ce jeu est fait pour vous !
Vivement la version définitive !
Si ça prend vraiment place dans l’univers d’AT-43 (et sur un monde faisant partie des United Nation of Ava j’imagine), je vois mal le côté Mad Max. En l’occurrence je verrais plutôt le côté beauf/fric de grands prix de formule 1 du futur avec un soupçon de violence parce que les spectateurs du futur se seraient rendus compte qu’un grand prix de F1 c’est chiant à regarder …
Mais je peux me tromper
A-tu vu et testé le jeu?
Je mets les photos ici pour que ce soit plus simple :
Si vous voulez les voir en grand : http://jeuxblogge.blogspot.com/
J’attend beaucoup de ce jeu dans l’aspect Wipe Out justement.
Les coups de blast, les mines, les retournements de dernière minute avec le véhicule en pôle qui se fait cramer juste devant la ligne d’arrivé.
J’espère que l’interraction entre joueur sera bien présente au final et que la sensation de vitesse se ressentira.
A suivre…
CCCP dit:
En gros un vaisseau est composé de 4 caractéristiques: des points de structure, de chauffe, de frein, de pilotage, de turbo.
ça fait pas 5 caractéristiques ça ?
Plus sérieusement, je n'ai pas eu le temps de le tester au salon et c'est bien dommage, j'aurais bien aimé me rendre compte par moi-même. Visuellement ça n'était pas si mal et le sujet pourrait être intéressant.
J'espère pouvoir essayer à un moment... Les règles ont été enlevées des différents sites sur lesquels elles étaient en téléchargement, non ?
Bonjour. Je vais tenter ici de répondre au mieux aux questions / remarques / critiques concernant RnC. J’en profite dans un premier temps pour remercier Dod et son équipe (Captain_Herlock, Captain_Zéro et Vincent) avec qui j’ai eu la chance de pouvoir longuement échanger au propos du jeu. Remerciement également à King Bing qui a été un relecteur admirable et à qui j’espère j’aurai un jour l’occasion de renvoyer l’ascenseur.
Concernant les systèmes :
Le jeu repose essentiellement sur deux principes, l’un mécanique (la boite de vitesse), l’autre physique (la force centripète). Toute la difficulté a consisté dans la production de mécanismes modélisant correctement ces deux principes tout en étant simples et intuitifs.
La boite de vitesse
Elle est une modélisation de ce qu’est une boite de vitesse mécanique. Ainsi :
- On peut librement passer d’un rapport à un autre sans nécessairement passer par les rapports intermédiaires (ex, rétrograder de la 4eme à la seconde, etc).
- les joueurs choisissent (dans la limite de certaines contraintes d’accélérations ou de décélérations) l’allure de leur véhicule pour le tour de jeu. Celle-ci n’est donc pas soumise à l’aléa.
Pour une allure donnée (ex 10 cases/tour), la propension à chauffer est d’autant plus importante que le rapport est court (ex : une allure de 10 cases/tour est terriblement délétère en première alors qu’elle ne génère aucun risque de surchauffe en cinquième).
-Les rapports offrent une rapidité d’accélération d’autant plus importante qu’ils sont courts (dans la limite d’une allure maximum pour chaque rapport) celle-ci ayant pour corolaire une propension à chauffer d’autant plus élevée (cf ci-avant). A contrario, dans les rapports longs, les véhicules accélèrent plus lentement mais réduisent en proportion les risques de chauffe. Ceci devrait parler quiconque à déjà observé les courbes de puissance des différents rapports d’un moteur. (Excusez l’aspect peut être pointilleux des explications, j’ai grandi dans un atelier automobile).
La force centripète :
Les véhicules ont une trajectoire d’autant plus rectiligne que leur allure est élevée. A contrario, plus leur allure est faible plus leur propension à pouvoir sortir de cette trajectoire rectiligne est importante. En termes de jeu ceci est formalisé de la façon suivante :
A chaque allure est associé un certain nombre de Dés. Au delà de 10 cases/tour plus l’allure est élevée plus le nombre de ces dés est important, on prendra alors le plus petit de leurs résultats (ex, à 16 cases/tour, on lance 5 dés et on prend le plus petit résultat, soit, la plupart du temps un 1 (en fait 1,2, avec une très faible variance, les amateurs des combinatoires de Bernoulli sauront apprécier). En deçà de 10 cases/tour, plus l’allure est faible, plus le nombre de dés lancé est également important, mais on ne retiendra cette fois que le plus grand de leurs résultats (ainsi, a 6 cases/tour, on jette la encore 5 dés, mais on ne conserve cette fois que le plus grand (entre 5 et 6 dans la très grand majorité des cas) ). A 10 cases par tour on jette Un unique Dé. En gros nous utilisons un système que nous qualifions de “symétrique” :
16 c/t = 5 dés
14 c/t = 4 dés
12 c/t = 3 dés
11 c/t = 2 dés
10 c/t = 1 dé
9 c/t = 2 dés
8 c/t = 3 dés
7 c/t = 4 dés
6 c/t = 5 dés
Le résultat du lancé correspond au nombre de déplacements latéraux qu’un véhicule pourra réaliser au cours de son déplacement. Le jeu étant essentiellement un parcours d’obstacles on comprend qu’il est fondamental de bien arbitrer entre une allure élevée (il s’agit d’une course) et une propension à se décaler (afin de pouvoir zigzaguer au travers des obstacles.
J’ai encore tant de choses à dire sur le système, mais j’ai bien peur que la longueur de ce premier message ait déjà détourné de sa lecture la plupart de ses lecteurs éventuels. Quoiqu’il en soit ce sera toujours un plaisir d’intervenir ici sur ce jeu.
Dod dit:A-tu vu et testé le jeu?
Non et c'est bien pour ça que je dis pouvoir me tromper
Mais ayant entendu dire que le jeu prenait place dans l'univers d'AT-43, j'avoue que je ne vois pas trop de ressemblances avec l'univers de Mad Max. Pour le reste, est-ce que le jeu s'inscrit vraiment dans cet univers ou sur un rocher perdu et méprisé des UNA ? J'en sais rien, wait and see
shix dit:
Mais ayant entendu dire que le jeu prenait place dans l'univers d'AT-43, j'avoue que je ne vois pas trop de ressemblances avec l'univers de Mad Max.
Salut Shix. Cette petite ambiguité tient à l'histoire du jeu et à la coexistence des deux versions (chacune à sa fiche sur TT par exemple). La version initiale (2003) se voulait un hybride entre Car Wars et formule D prenant place dans un univers à la Mad Max (les deux jeux n'étaient plus édités depuis un moment et ne le seraient plus puisque la doxa de l'époque voulait que "les jeux de course ne fassent pas vendre"). Nous aurions par exemple adoré pouvoir placer le jeu dans l'univers de Bitume (le JDR). Suite à la signature avec Rackham nous avons reconfigurer le jeu afin de le fondre dans l'univers d'AT-43, transformant ainsi l'ambiance en "Dark SF".
Ok ok, merci pour les précisions
fred henry dit:J'ai encore tant de choses à dire sur le système, mais j'ai bien peur que la longueur de ce premier message ait déjà détourné de sa lecture la plupart de ses lecteurs éventuels...
Oyé,
Eh bien, j'ai tout lu (et tout compris) et surtout n'hésite pas à causer encore et encore... Il y aura au moins un lecteur assidu (moi)
Voili, voilo
Daev.
Vi, moi aussi … depuis le temps que j’attends un jeu comme hi-octane
Bonsoir. Je prends ce qui précède comme une invitation à poursuivre ma logorrhée en évoquant le chapitre de l’équipement. La version de base inclue 10 types d’équipements (une première extension est prévue si le jeu de base rencontre son public) :
- pare-choc de combat
- ordinateur de bord
- plaques de blindages supplémentaires
- réacteur d’appoint
- lance flammes
- bumper (auxiliaire de poussée latérale)
- scie circulaire
- mines
- gatling
- extincteur
Chaque véhicule est en outre équipé “en série” de freins et de turbos. A chaque pilote est associé quatre des équipements et à chaque véhicule en sont associés deux autres (en plus des turbos et des freins lesquels sont systématiquement possédés par tous les véhicules). L’association du pilote et du véhicule fournissant la combinaison d’équipements avec lequel le joueur se lancera dans la course. Lors de chaque tour les joueurs doivent arbitrer afin de gérer au mieux les activations/usages de leurs différents équipements. Evidemment chaque équipement a un impact en termes de jeu.
Une photo du tableau de bord serait peut être la bienvenue pour expliquer les changements de vitesse (turbo, frein…).
Triz dit:Une photo du tableau de bord serait peut être la bienvenue pour expliquer les changements de vitesse (turbo, frein...).
Voici en lien une photo du prototype initial du tableau de bord (2003). Il ne comporte pas les compteurs de freins, turbos, pilotage, ni blindage (à l'époque ils étaient sur des jetons à part), mais il permet de se faire une idée du fonctionnement de la boite de vitesse et des différentes propensions à chauffer qui y sont liées.
http://www.boardgamegeek.com/image/404180