SJSP "Rush n' Crush"... Vos impressions ?

Triz dit:Une photo du tableau de bord serait peut être la bienvenue pour expliquer les changements de vitesse (turbo, frein...).


Et voici la version du proto présenté au SJSP :

Default

C_H

PS: je commenterais mon expérience du jeu un peu plus tard, car il se fait tard et je suis assez fatigué.

Avec les jetons de Bingo bien visibles! 8)

Bagatelle dit:Avec les jetons de Bingo bien visibles! 8)

:lol: , c'était un proto, on a fait avec les moyens du bord. J'en profite quand même pour signaler que le tableau de bord sera "redesigné" (néologisme à prononcer à l'américaine) suite aux commentaires des joueurs du salon.

Je pense que Frédéric Henry me corrigera sur certains points, mais voici déjà quelques petites indications, selon ce qui a déjà été écrit, avec quelques compléments, afin de montrer l’utilité de ce “tableau de bord”



1) caractéristiques du véhicule se présentant de haut en bas:

- valeur de pilotage (permettant d’augmenter de 1 le déplacement latéral pour chaque point dépensé)

- valeur de freins (permettant de diminuer de 1 la vitesse du véhicule pour chaque point dépensé)

- valeur de boost (permettant d’augmenter de 1 la vitesse du véhicule pour chaque point dépensé)

- valeur de chauffe (valeur augmentant selon le risque de chauffe, et à contrôler de très près… voir indication 4)

- valeur de résistance (valeur diminuant au fur et à mesure des dommages, et à surveiller… voir indication 4)


2) capacités spéciales du pilote, devant être activées, et se présentant de gauche à droite:

- gatling (permettant de canarder un adversaire situé en face de soit)

- mines (permettant de déposer jusqu’à trois mines durant la partie, et très efficace dans un tunnel à une voie :D )

- réacteur d’appoint (permettant d’augmenter de 1 le nombre de cases que le véhicule peut parcourir)

- extincteur (permettant de diminuer de 1 la valeur de chauffe)


3) capacités spéciales du véhicule, se présentant de gauche à droite:

- plaques de blindage supplémentaires (permettant d’avoir une valeur de résistance de 8 au lieu de 6)

- ordinateur de bord (permettant d’avoir une valeur de pilotage de 8 au lieu de 6)


4) crane blanc sur fond rouge, indiquant la destruction du véhicule (carcasse restant en jeu à l’endroit de la destruction, mais le joueur est éliminé de la partie)


5) dés de chauffe à jeter (plus c’est dans le rouge au niveau de la boite de vitesse, plus il y en a à jeter, et plus il y a de malchances (jusqu’à 3 points dans le rouge si on rate les 3 dés) d’augmenter la valeur de chauffe)


6) permet de voir le nombre de cases que le véhicule peut parcourir (dans le bleu, pas de risque de chauffe, mais difficile d’augmenter de vitesse rapidement, donc il vaut mieux se risquer à aller dans des risques de chauffe (voir 5) de temps en temps pour rester en lice)


7) indique le nombre de dés à jeter afin de déterminer combien de déplacements latéraux on a le droit dans notre mouvement (le nombre de cases autorisées) et selon notre vitesse (voir 6). Plus la vitesse s’avère élevée, moins le nombre de cases de déplacement latéral s’avère important (si les dés sont blancs, on prend le résultat le plus haut d’un d6, tandis que si les dés sont noirs, on prend le résultat le plus bas)

__________

D’expérience au SJSP, au début la boite de vitesse peut s’avérer assez déroutante (d’où le fait quelle devrait être plus claire au final), mais après avoir joué deux fois notre véhicule, tout devient clair, et on se rend bien compte que c’est un très bon système.

Il ne faut également pas oublier qu’à notre tour, on a un déplacement gratuit sur la boite de vitesse, mais si on veut en faire un autre, il faut dépenser 1 point de la valeur de boost (pour augmenter la vitesse) ou 1 point de la valeur de frein (pour diminuer la vitesse).

Exemple: Je suis sur le chiffre 5 dans la zone bleue de chauffe. Je fais mon mouvement gratuit pour aller sur le 6 dans la zone bleue de chauffe, puis, après avoir dépensé 1 point de ma valeur de boost, de fais mon mouvement de ma boite de vitesse vers le 8 dans la zone jaune de chauffe. A partir de là, je sais que mon véhicule se déplacera de 8 cases; mais ce n’est pas finit, car je vois que je dois lancer un dé pour la chauffe (voir 5), ce que je fais, et je rate, ma valeur de chauffe augmente donc de 1 point. Ensuite, il faut déterminer combien de déplacements latéraux j’aurais le droit dans mon mouvement de 8 cases; pour celà, je vois que je dois jeter 3 dés et conserver le dé indiquant le plus haut résultat (voir 7); je fais donc 1, 2 et 4, je dois donc conserver le 4.
En définitive, je me déplacerais pour ce tour de 8 cases et j’aurais, durant ce mouvement, la possibilité de faire jusqu’à 4 déplacements latéraux.

J’espère vous avoir expliqué correctement la marche à suivre de la boite de vitesse, mais sachez qu’il y a également l’activation et l’utilisation des pouvoir spéciaux du pilote (voir 2) qui permettent donc de modifier ce mouvement, tout comme la valeur de pilotage (voir 1) fait aussi son petit effet :)

C_H

PS: ayant testé le jeu, si vous avez d’autres questions, n’hésitez pas :wink:

Il est bon, le C-H-ounet :mrgreen:
Je t’imagine bien avec ta souris en train de tracer les cadres et les chiffres :lol: Tu sais qu’il existe une option “cadres”? Non, je sais que tu est un puriste et que tu préfère privilégier le travail manuel :mrgreen:

Dod dit:Il est bon, le C-H-ounet :mrgreen:
Je t'imagine bien avec ta souris en train de tracer les cadres et les chiffres :lol: Tu sais qu'il existe une option "cadres"? Non, je sais que tu est un puriste et que tu préfère privilégier le travail manuel :mrgreen:


Je sais je sais, j'ai la classe avec mes ptits doigts sur ma souris 8)

Le soucis, c'est que mon logiciel préféré (PhotoDraw) ne fonctionne plus avec ma version de Windows XP, et comme j'ai pas voulu me prendre la tête, j'ai utilisé mon Gimp... mais comme je ne le connais pas en détail, je ne savais pas comment faire les cadres, alors j'y suis allez au tactile avec les doigts :mrgreen:
captain_herlock dit:...alors j'y suis allez au tactile avec les doigts :mrgreen:


Grand fou ! :lol:

Sinon, vivement septembre ! :D
Dod dit:
Grand fou ! :lol:

Chut voyons, on pourrait t'entendre :lol:
Dod dit:Sinon, vivement septembre ! :D


Pourquoi, y'a quoi en Septembre!? ha oui, le cochon grillé :kingboulet:

Bon allez, faut arrêter, sinon on va (encore) polluer un sujet :modopouic:

C’est très très bon tout ça. C’est à la fois très simulationiste tout en restant clair en fait.
Par contre qu’en est-il du côté combat ? Est-ce limité à “j’utilise ma gatling bing -1 en résistance pour toi” ? Ou y a-t-il des jets de pilotage à faire quand on se prend des coups ou ce genre de chose ?

captain_herlock dit:Je pense que Frédéric Henry me corrigera sur certains points, mais voici déjà quelques petites indications, selon ce qui a déjà été écrit, avec quelques compléments, afin de montrer l'utilité de ce "tableau de bord"

Tout cela me semble très bien, j'ai juste un ou deux points à souligner :
captain_herlock dit:
- valeur de boost (permettant d'augmenter de 1 la vitesse du véhicule pour chaque point dépensé)

On peut utiliser jusqu'a 3 turbos par tour (donc accélerer jusqu'a 4 bulles le long d'une ligne continue : une accélération gratuite puis trois autres payées en turbos). Seulement, chaque turbo utilisé augmentera de 1 le seuil de chauffe lorsque l'on jettera le nombre de dés de chauffe lié à la position sur la boite de vitesse.
captain_herlock dit:
5) dés de chauffe à jeter (plus c'est dans le rouge au niveau de la boite de vitesse, plus il y en a à jeter, et plus il y a de malchances (jusqu'à 3 points dans le rouge si on rate les 3 dés) d'augmenter la valeur de chauffe)

Ces dés sont de couleur rouge. Tandis que les dés de pilotage sont de couleur blanche. Ainsi les tests de chauffe et de pilotage se font au cours d'un seul et même jet
boloj dit:J'attend beaucoup de ce jeu dans l'aspect Wipe Out justement.
Les coups de blast, les mines, les retournements de dernière minute avec le véhicule en pôle qui se fait cramer juste devant la ligne d'arrivé.
J'espère que l'interraction entre joueur sera bien présente au final et que la sensation de vitesse se ressentira.
A suivre...


Apparemment vous êtes plusieurs a attendre d'un jeu qu'il retranscrive les sensations de WipeOut, je me permet donc ce petit coup de pub HS.

Je bosse depuis un an sur un JCC inspiré de F-Zero (l'équivalent de WipeOut chez Nintendo, le background en plus), donc si ça vous intéresse vous pouvez toujours venir y jeter un oeil (formule 1 du futur, univers kitsh et survitaminé, course à 3000Km/H, circuits dangereux et piégés, prises de risque, frictions entre les 30 pilotes en course et beaucoup qui ne franchissent pas la ligne d'arrivée...).

Voilà c'est tout, désolé pour ceux qui verront dans mon post un sabordage de ce beau topic, car je trouve Rush'n Crush plutôt prometteur :coolpouic:

Ca a l’air très sympa F-zero … (mais le côté jc"C" ne me plait pas trop).

Et sinon pour Rush N’ Crush, qu’en est-il de l’aspect combat ?

Vieux Chat dit:C’est très très bon tout ça. C’est à la fois très simulationiste tout en restant clair en fait.
Par contre qu’en est-il du côté combat ? Est-ce limité à “j’utilise ma gatling bing -1 en résistance pour toi” ? Ou y a-t-il des jets de pilotage à faire quand on se prend des coups ou ce genre de chose ?

foxforce dit:Voilà c'est tout, désolé pour ceux qui verront dans mon post un sabordage de ce beau topic, car je trouve Rush'n Crush plutôt prometteur :coolpouic:

Aucun problème et j'èspère que ton JCC trouvera preneur (je connais bien F-Zéro et je confirme qu'il génère une grosse ambiance).
Vieux chat dit:C'est très très bon tout ça. C'est à la fois très simulationiste tout en restant clair en fait.
Par contre qu'en est-il du côté combat ? Est-ce limité à "j'utilise ma gatling bing -1 en résistance pour toi" ? Ou y a-t-il des jets de pilotage à faire quand on se prend des coups ou ce genre de chose ?


Je vais tenter de répondre tout en restant suffisamment concis. L'utilisation de certains équipements donne lieu à un jet (ex : avec la gatling ou le lance flamme, pour lesquels plus tu es prêt de ta cible plus tu jettes de dés (et inversement), sachant que chaque réussite occasionne un dégât à ta cible). D'autres équipements (comme le pare-choc de combat, l'auxiliaire de poussée latérale, les turbos) ne nécessitent aucun jet lors de leur utilisation et influent sur les seuils de réussite lors de tests (collision pour le pare-choc, chauffe pour les turbos...), d'autres encore (ex l'extincteur) jouent mécaniquement sur les paramètres du tableau de bord sans nécessité d'un jet. Il ne faut pas perdre de vue qu'outre l'usage de matériels plus ou moins létaux, provoquer à dessein des collisions permet d'endommager/détruire ses adversaires. Quoi qu'il en soit ce sont les impacts à hautes allures contre les éléments du décors (ex : blocs de béton) qui sont les plus délétères (souvent mortels).

Donc les dégâts prennent en compte la vitesse? Miam !! :D
Il n emanquerait plus que le smusiques originales de F-Zero remasterisées avec le jeux et ça serait un vrai ptit bonheur :slight_smile: (bon et des terrains polymorphes aussi, comme dans hi octane :P)

Vieux chat dit:Donc les dégâts prennent en compte la vitesse? Miam !! :D

En fait les dégats sont directement fonction de la vitesse.

Bonjour Fred Henry,

Je trouve le concept vraiment alléchant, et si ce n’est le choix de l’univers, je trouve cela très F-Zero ou POD (premier du nom) dans l’esprit. Il y a pleins de petites astuces sympathiques et cohérentes qui semblent (forcément n’y ayant pas joué, je me dois de rester prudent) rajouter beaucoup de subtilités (et de méchanceté :mrgreen: ) sans transformer le jeu en une usine à “gaz”.

En tout cas j’espère avoir l’occasion de tester ce jeu de course.

A Bientôt,
Thierry qui va se regarder un petit Death Race pour rester dans l’ambiance :wink:

wolfy dit:Thierry qui va se regarder un petit Death Race pour rester dans l'ambiance :wink:

Merci beaucoup pour ton message encourageant.

Fred, qui a beaucoup aimé Death Race (mais qui préfère Mad Max).

Allez, un petit up :)
Faudrait pas que ce sujet se perde dans les méandres du forum :mrgreen:

Bonjour tout le monde,

Juste un petit message en passant pour vous donner quelques précisions supplémentaires sur la version de RnC qui devrait arriver en Septembre (petit salut à Dod en passant que je n’ai encore jamais rencontré mais qui semble bien aimer quelqu’uns de mes jeux donc il me paraît fort sympathique :) et merci à Captain Herlock pour sa très bonne présentation détaillée du tableau de bord, ce dernier ayant d’ailleurs été amélioré depuis le salon :)))

Niveau matériel, il y aura (si tout va bien) 10 modules de piste recto/verso pour permettre de créer un maximum de circuit différents ainsi que 6 tableaux de bord et 6 fiches pilotes (incrustées dans les tableaux de bord mais interchangeables, là encore si tout se passe bien au niveau de la production). Tous les tableaux de bord des véhicules seront légèrement différents (en fonction des deux équipements permanents montés dessus) et les 6 pilotes seront également différents question équipements (4 équipements activables chacun dont forcément un booster et un extincteur).

A suivre car je dois partir… Fred et Charly passeront probablement par là également de temps en temps !

Ludiquement,

Guillaume Blossier

J’aimerais beaucoup des petits bolides du même gabarit que ceux en plomb qui furent fait pour Formule Dé, histoire de personnaliser tout ça avec mes pinceaux :artistpouic:
J’ai cru lire qu’il y en avait, mais je n’ai pas vu. Ou je suis passé à côté, ce qui est très possible avec moi.

En tout cas, voilà un jeu que j’attends avec une grande impatience.