[SKIRM ARENA] Un Blood Bowl dans le jardin?

[EDIT 4/12: Ce projet ayant pris rapidement des directions nouvelles, son auteur vous invite à vous rendre au bas de cette page pour vous en faire une idée “actualisée”, très différente donc… Sauf si l’historique des méandres et des errements vous intrigue ;-)
Camarades créateurs bonjour,
Je vous ouvre aujourd’hui les portes de SKIRM ARENA, projet que je travaille et qui me travaille depuis un moment. Et je patauge un poil tant les choix/ramifications me perdent un peu ;-)
Je sais que vos regards aiguisés me donneront peut-être avis, conseils, suggestions qui ne peuvent qu’enrichir la chose. Ou du moins la questionner au bon endroit.
L’idée:
SKIRM ARENA propose un système de bataille médiéval fantastique en grandeur « nature » (SKIRM pour abréviation de SKIRMISH/Escarmouche) opposant des groupes (factions) de joueurs/personnages sans limite de nombre si ce n’est la taille du lieu (Int/Ext) dans lequel vous vous affrontez. A 6 dans un salon, à 12 dans un jardin, à 60 sur les remparts de Dinan, à 10 000 au stade de France;-)
Durée : 10/15 minutes par escarmouche.
Inspiré des jeux de rôles “grandeur nature”, chaque joueur incarne un PERSONNAGE grâce à un DECK DE CARTES qu’il tient dans la main (cartes plastifiées “solide/jouable exterieur” reliées par un anneau ouvrable de type porte clé) et qui lui sert de choix d’actions/compteur de pv/caractéristiques du personnage…

Un deck de Mago ;-)
Détail des cartes :
- 1 carte PERSONNAGE: La première. Elle indique le nom/précise la “classe” (Magicien/guerrier/prêtre/scout) et la faction. Chaque joueur peut personnaliser le nom de son personnage en utilisant un sticker/bannière sur lequel il écrira le nom de son choix pour recouvrir le nom prédéfini. Au dos de cette carte, votre « feuille de perso » indiquant son niveau et ses capacités.
A chaque fois que vous porterez le coup fatal à un adversaire, ce dernier vous donnera une pastille/sticker (Une vingtaine sur sa carte stickers) que vous collerez pour remplir des jauges donnant, au fil des victoires, des bonus/niveau supplémentaire à votre perso.
- 24 cartes ACTIONS réparties en 8 séries de 3 (les cartes I, II et III)
- 6 cartes SPECIALES ( Sortilèges/Capacités spéciales/Coups spéciaux/Objets magiques/potions… selon la classe)
- 9 cartes Règles/Points de vie (double emploi, elles servent à expliquer la règle et aussi de décompte de points de vie)
- 1 carte d’autocollants comportant un autocollant « bannière vierge » pour écrire et personnaliser le nom de son perso et une vingtaine de petites pastilles (5mm diamètre) à son effigie. A chaque fois que votre personnage est « tué » par un autre, remettez lui une de vos pastilles qu’il collera au dos de sa carte perso pour monter de niveau/points de vie/capacités…
Votre personnage peut donc mourir 20 fois et renaître de ses cendres… avant de vous procurer un nouveau jeu de stickers/boosters

Avec 6 “kills” à son actif, Zaelim est monté de niveau, il peut donc glisser 5 cartes SPECIALES dans son deck. Encore un kill et il pourra choisir de démarrer avec 5 PV au lieu de 4 de base
CONSTRUCTION DU DECK:
Grâce à l’anneau “ouvrable”, vous allez pouvoir agencer votre deck en prévision du combat à venir en respectant la règle suivante:
Règle de 3 : Vous devez les empiler les cartes ACTIONS par série de 3 (Une carte I, puis une carte II, puis une carte III puis à nouveau I…).
Cartes spéciales: Se placent à la suite des cartes actions, dans n’importe quel ordre.
Points de vie: En fin de deck, placez autant de cartes Règles/points de vie que votre classe/niveau actuel l’indique (de 3 à 9).

BOOSTERS : Il sera possible, par la suite, d’acheter des boosters pour moduler son deck, en respectant toujours les mêmes règles.

MISE EN PLACE:
Déterminer la zone de jeu.
Ce peut être votre salon, votre jardin… Ses limites doivent êtres claires pour tout le monde.
Chaque faction désigne son “leader”. Il sert de maître du jeu pour sa propre équipe tout au long de l’affrontement. En cas de mort durant l’affrontement, il devra désigner son successeur dans un dernier souffle. Un leader commande une faction de 2 à 10 joueurs. Si vous êtes plus nombreux (et que l’espace de jeu le permet), répartissez les factions par groupes homogènes avec un leader pour chaque et déterminez au hasard quelles factions opposées se font face dans chaque zone de jeu définie.
Au centre de la zone de jeu, les leaders se font face et reculent chacun d’un pas.
Tirer au hasard l’équipe qui commence. Elle se positionne en premier: Autour du leader, chaque membre de l’équipe doit se placer à côté ou derrière un membre déjà placé, dans l’ordre de leur choix, sur 2 lignes maximum. L’équipe d’en face se positionne à son tour.
La combat est lancé…
Les équipes jouent à tour de rôle, celle qui s’est positionnée en premier ouvrant le “bal”.
Tour d’une équipe :
Le LEADER désigne un à un chaque membre de son équipe (lui compris) dans l’ordre qu’il veut. A l’appel de son nom le joueur choisit une carte de son deck et en applique l’effet.
Une fois que tous ont joué une fois, c’est au tour de l’équipe adverse.
Les tours s’enchaînent et la partie prend fin quand tous les membres d’une faction sont morts ou ont quitté la zone de jeu (honte aux lâches!).
La victoire revient alors à celle qui reste.
CHOIX D’UNE CARTE :
Chaque joueur choisit alors UNE carte de son deck, la première ou une suivante selon l’effet voulu.
Attention: Chaque carte “passée” est défaussée (la faire pendre le long de l’anneau) épuisant peu à peu votre deck. Aller chercher une carte puissante réduit d’autant votre deck. Quand votre deck ACTIONS est épuisé, VOUS êtes épuisé et tombez de fatigue, quittant immédiatement le combat et donnant une de vos pastilles/sticker au leader de l’équipe d’en face.

RESOLUTION DES CARTES:
Grâce à des icônes simples et explicites, les cartes indiquent 1 action ou 1 combo plus ou moins puissante (selon leur niveau I, II ou III). Ce peut être “Mouvement”, « Frappe », “Tir d’une flèche”, « Activation d’une carte spéciale »… une fois une carte jouée, elle est défaussée.
Ex. « MOUVEMENT 1 »: Faire 1 pas dans une direction orthogonale (devant/derrière/gauche ou droite). Le pas étant la mesure “de base”. Ce peut être symbolisé par les dalles d’un carrelage si vous jouez dessus. Sachant que, au départ, les factions sont éloignées de 2 pas. On peut quitter un corps à corps (contact avec un adversaire) mais on se prend une frappe automatique (voir « frappe »).
Une carte « MOUVEMENT 3 » vous permettra de faire jusqu’à 3 pas.
Ex. « FRAPPE 1» : Vous pouvez frapper un de vos adversaires situé juste devant ou à côté de vous (pas de diagonale) alors qu’il tente de parer l’attaque. Pour ce faire l’attaquant compte « 1…2…3 ». A « 3 », chacun indique de sa main libre (celle qui ne tient pas le deck) un nombre de doigts de son choix (de 1 à 5).
Résultat : L’attaquant fait perdre autant de points de vie à l’adversaire que la différence de « doigts ». Ex. L’attaquant indique « 1 », le défenseur « 3 », le défenseur perd 2 PV.
Les cartes points de vie, en fin du deck de l’adversaire sont alors « défaussées » (les faire pendre en bas de l’anneau). Quand un joueur n’a plus de points de vie, il est mort. Il donne une pastille/sticker à son « bourreau » (qui lui servira à monter son perso en niveau/compétence) et quitte la zone de jeu.
En cas d’égalité, le coup est intégralement paré.
« FRAPPE 2 » permettra à l’attaquant d’effectuer 2 attaques successives, sur le même personnage ou une attaque sur 2 personnages autour de lui.
« FRAPPE +1 » donnera un bonus de « 1 point de dégât» à l’attaque puissante, si elle touche !
Ex. « TIR D’UNE FLECHE »
L’attaquant désigne un adversaire qu’il peut voir intégralement distant d’au moins 1 pas. Un adversaire caché derrière un autre (ou 1 meuble) est donc « intouchable ».
Il annonce « FLECHE », désigne sa cible et compte « 1…2…3… ».
A trois, même procédé, tireur et cible lèvent la main et indiquent, cette fois, 1, 2 ou 3 doigts.
La différence est le nombre de points de vie perdus par la cible.
Un flèche (comme un missile magique) ne peut donc faire, au maximum, que 2 points de dégâts (1/3 ou 3/1).
Certaines cartes porte, en plus, le symbole « SPECIAL ».
Après avoir appliqué l’effet de la carte, le joueur peut immédiatement jouer une de ses cartes « SPECIALES » (en fin de deck).
Ce peut être un « sort », boire une potion, effectuer un coup spécial…
Ex. cartes spéciales
« SORT DE SOIN » (Prêtre) ou Potion: Redonner 3 PV à soi même ou un personnage allié au contact. Remettre alors 3 cartes PV perdues (qui pendent à l’anneau) dans son deck.
« BOULE DE FEU » (Mago) : Sort de zone qui touche une cible visible et tous les personnages directement autour de lui (ennemis et alliés). Comme une « Frappe », le mago annonce « BOULE DE FEU », indique le personnage cible, compte « 1…2…3 », à 3 le mago et tous les persos dans la zone lève la main et indiquent 1à 5 doigts… La différence pour chacun est le nombre de PV perdus.
« CHARGE» (guerrier) : Permet de frapper et « pousser » l’adversaire faisant face, le faisant reculer d’un pas après la frappe. Recul en chaîne si perso derrière. Une frappe de plus si recul impossible (mur).

Je joue un mouvement 2, je tire une flèche ou je frappe un coup et j’active une carte spéciale… Potion ou charge?
Voilà pour les premiers éléments.
Avec toutes les déclinaisons possibles, un booster « Dungeon&treasures » :
Des cartes Objets/trésors/pièges à placer sur la zone de jeux qui deviennent des objectifs secondaires à collecter/éviter par les joueurs.
L’idée est d’avoir un système épique rapide, tendu, fun ou, par équipes, on va se faire des batailles rangées avec nos persos.
J’en appelle donc principalement aux « rôlistes » (actifs ou, comme moi, nostalgiques…).
Si vous vous feriez bien un parfum de GN avec vos potes en charentaises dans votre salon (ou pourquoi pas en costume dans la forêt…), n’hésitez pas à rebondir et balancer toutes les questions/remarques qui vous viennent.
A vous lire,
Cry Havoc !
Arnaud

Bonjour Arnaud,
Je viens de lire ta présentation.
De choses me chiffonnent: tu présentes ton jeu comme destiné à être joué par un grand groupe de joueurs, comme un GN.
Or, je note que le matériel dont doit disposer chaque joueur est assez conséquent (une 40 aine de cartes plastifiée).
Cela me pose deux problèmes:
- réunir beaucoup de joueurs est assez difficile, du moins passé 25 ans (désolé, je vieillis; pour ma part les loup garous à 25 sont derrières moi depuis longtemps :roll: );
- compte tenu du nombre et de la qualité des cartes, le “ticket” d’entrée pour jouer à ton jeu sera selon mon évaluation d’au moins 10 € par joueur, ce qui fait beaucoup pour un jeu rapide et destiné à être joué en masse. Ton jeu va être très difficile à implanter auprès des joueurs. C’est pour cela que les jeux de groupe sont généralement assez minimalistes au niveau du matériel (1 à 2 cartes par joueur) pour qu’avec une seule boite tu puisses faire jouer le plus grand nombre.

A mon avis, il faut revoir tes ambitions à la baisse en matière de nombre de cartes par joueur; par exemple, tu pourrais a minima prévoir que les déplacements ne “consomment” pas de cartes, mais dépendent de la classe.
Je suis pas fan des stickers. C’est peut être le côté consommable qui me pose problème… Mais il y a aussi le côté “gros bill” du système qui me gène: plus je joue plus je suis fort, et ce qu’importe la façon dont je joue. Cela me perturbe pour un jeu de stratégie en GN.

Après, il y certaines idées que j’aime beaucoup:
- l’anneau pour lier les cartes, je trouve l’idée séduisante. Peut être envisager un mousqueton, qui permet d’ajouter et de retirer les cartes plus facilement
- le duel de “doigts” lors des combats (à toiletter quand même; par exemple en considérant les nombres comme une “boucle” (le 1 à côté du 5) et avec un sens unique de lecture, car sinon, le défenseur va toujours présenter 3 doigts et l’attaquant 1 ou 5); tu peux t’inspirer du jeu de mourre.

Bonjour Arno.
Je n’ais pas encore tout lu.
Mais l’histoire des Stickers me gène aussi mais pour la “Triche”
je vois bien certain joueurs demander au petits frère ou autres file moi tes Stickers je vais jouer avec des potes (je serais plus fort) je te les rendrais après.
A moins que je n’ais pas saisi ?
Syn.

Merci messieurs pour ces premiers retours.
Après des mois de sueur sur un jeu “lourd”, l’idée de SKIRM ARENA m’est revenue pour avancer en terrain plus “léger”.
J’ai donc mis sur le papier pour la première fois cette idée en gestation et je distingue déjà, grâce à vous, un peu mieux ses limites.
D’accord avec vous sur l’idée bancale du “collectionnable”. N’est pas MAGIC qui veut et cette direction ne semble, en effet, pas la bonne: A 10€ le deck, jouer à 10 fait 100€ pour le groupe et si je suis seul à avoir acheté un deck… Et ben… Je ne joue pas.
On oublie les stickers.
Pourquoi pas une boîte, donc, avec de quoi faire jouer, disons, 2 à 10 joueurs.
L’intérêt peut être d’y glisser un choix plus large de personnages (20?) qui permet de panacher les parties et, surtout, d’avoir des persos de puissance variable pour équilibrer les escarmouches dans toutes les configurations. On est 5? D’un côté Guerrier/Mago/Prêtre… De l’autre Orc et Troll (2x Plus puissant).
De plus, un jeu unique permet d’y glisser des éléments communs pour la construction de scénarios type “drapeaux” où on peut intégrer des objectifs principaux/secondaires (objets/pièges/coffres)
Un bloc de feuille de “scoring” peut de plus permettre de suivre la progression des persos (niveaux/skills/objets…) dans un mode “campagne”.
A Salverius que je remercie d’autant plus qu’il est entré déjà dans les détails:
Qui dit boîte unique induit nombre de cartes par joueur, sans doute, plus limité et, de fait, des actions “gratuites” ou certaines cartes qui ne se défaussent pas. Ce peut-être, effectivement, le mouvement. A creuser. Chaque persos ayant quelques cartes spécifiques, ce peut être amusant d’avoir une phase rapide et fun de “deckbuilding” collectif ou chacun construit son deck (draft?)
Le système de “bataille de doigts” est, de fait, à creuser également. La mourre est une bonne piste.
Le principe? Chacun révèle simultanément un nombre de doigts en annonçant la somme présumée.
Ex. A montre 3 doigts et annonce “6”, B montre 2 doigts et annonce “5”… C’est B qui gagne.
Le corps à corps devient alors simultané, et c’est sans doute plus immersif. Système, de plus, paramétrable (nombre de Points de dégâts variables ou victoire transformable en mouvement/esquive…).
Reste sans doute à trouver un autre variation, aussi simple, pour les attaques à distance ou “de zone”.
Je retourne donc à un deuxième “brouillon” et reste très en appétit de vos remarques.
A suivre…

Si le jeux demande une coordination par équipe, a des règles très simple à mettre en place et est sympa, il peut trouver son public : colo, entreprise, amateur de jdr …
J’aime bien le principe des cartes dans un porte-clés. À creuser en effet.

Petite “vision” du matin…
Pour les attaques à distance: On lance tout simplement un disque (6cm de diamètre, carton épais et protégé/verni) qui doit toucher sa cible…
On a donc attaché à son anneau son carquois avec un nombre de flèches définis, ses dagues de jet… ou son spell book:
Ici une flèche et un “Magic Missile”

Glop?

Ton idée dans le combat à distance est bien dans l’esprit GN.
Vu la faible distance entre les joueurs (2 pas au mini si mes souvenirs sont bons), tu peux même lancer les cartes en elle même (notamment si tu as des cartes “lourdes” en plastique).
Par contre, il faut que le style de combat au corps à corps soit dans le même style, c’est à dire fun.
Regarde peut être le jeu Robin des Bois de flatined games, juste pour visualiser des cartes en plastiques. Le processus de fabrication serait compatible avec une édition de ton jeu.
Conseil d’auteur: pour l’édition, il est bien de faire un nombre de cartes multiples de 55 (nombre de cartes dans un paquet standard), soit 110 cartes, 165, etc…
Ce n’est pas une obligation, mais cela réduit les coûts d’édition.
J’aime beaucoup l’idée du deck préconstitué, avec l’anneau et l’idée de faire des choix stratégiques en classant ses cartes. Tu pourrais jouer sur le recto verso des cartes, avec un recto utilisant un effet et le verso un autre. c’est la façon dont les cartes sont placés sur l’anneau qui en déterminerait l’effet.
Bon courage pour la suite.

Yop,
Le truc que je trouve dommage, c’est le système de déplacement. Concrètement, les joueurs vont rester immobiles tant qu’ils ne jouent pas de carte mouvement… pas très dynamique. Si finalement, utiliser les “pas” reproduit les “cases” d’un jeu de plateau, pourquoi ne pas s’inspirer de ce qui été fait dans le jeu de fig tactique, justement ? Le pathfinding de Tannhauser ou le système de tuiles de Claustrophobia a avantageusement remplacé les cases des jeux plus old school. En transposant ça sur ton jeu, il s’agirait tout simplement de découper le lieu où on joue en “zones”, en s’adaptant (les pièces d’un appart’, etc…). Un mouvement permettrait simplement de bouger d’une zone à l’autre, mais une fois dans la zone, on peut s’asseoir, bouger, etc… moins contraignant que d’attendre qu’un leader nous indique de bouger, ou de bouger pas à pas par cartes, m’est avis. Resterait à cadrer les interactions entre les joueurs présents dans la même zone. 'fin c’est une idée, quoi.
Et sinon, le principe d’objectifs (coffre, capture the flag, etc…) est à mon avis indispensable, ça crée des enjeux, et ça oblige à créer une stratégie en équipe. :wink:

Encouragé par vos contributions, je profite que les soupapes tournent à plein pour avancer “à chaud”. Advienne que pourra…
SKIRM ARENA, comme son nom l’indiquait (sauf à moi visiblement) évoque une arène. Et qui dit arène dit… “jeu”.
L’idée devient alors: On entre dans l’arène (la zone de jeu définie) avec son équipe constituée de persos d’une même faction (ou factions “alliées”) et le jeu prend soudain un parfum de Blood Bowl « light » grandeur nature… Qui me plaît bien ;-)
Donc un jeu pour 4 à 12 joueurs. 15/30 min (mais déclinable en tournois/campagnes…)
2 façons de l’emporter: Soit éliminer tous les persos adverses, soit rapporter à sa base le trophée de l’équipe adverse situé sur la leur (2 “tuiles” trophées posées sur deux coins opposés de la zone de jeu définie).

Dans l’illustration ci dessus. L’équipe A (bleue) se déploie à 2 pas maximum du coin supérieur gauche. Elle doit prendre le trophée B et le ramener en A (coin supérieur droit). Et inversement pour l’équipe B.
L’affrontement devient alors un poil plus tactique avec diversions, contournements, « gardiens », « sprinters »…
Dans un souci de simplification, les persos sont pré-définis (talents/compétences/Pv/Mvt) et le jeu en propose 24 (6 différents en 4 factions/équipes du genre… « Le Grand Phoenix » / « Le Clan Des Ombres » / « La Griffe Pourpre » / « Les Nains D’Asgaroth »).
Sur une feuille de « scoring », les joueurs pourront noter leurs performances (avec tel ou tel personnage) et gagner des talents supplémentaires selon le niveau atteint en cas de tournois/campagnes. A définir…
Un personnage est constitué de cartes/disques à accrocher à son anneau (mousqueton) :
Une CartePerso résumant ses caractéristiques
6 cartes « ACTIONS SPECIALES » (3 de valeur « 1 », 2 de « 2 » et 1 de « 3 »)
Autant de jetons points de vie que sa carte l’indique
Un certains nombres de « disques à lancer/défausser » (projectiles, sorts, équipements…)
Les cartes ACTIONS SPECIALES sont communes et classées par valeur « 1 », « 2 » et « 3 »
Il y en a 60 dans le jeu de base (30 cartes « 1 », 20 cartes « 2 » et 10 cartes « 3 »)
Leur acquisition se fait dans une phase commune, avant l’affrontement.
Chacun à tour de rôle et en alternant les équipes, en prend une pour compléter son set de 6 cartes qui doit comporter 3 de valeur « 1 », 2 de valeur « 2 » et 1 de valeur « 3 »
Parmi les carte « 1 », on pourra trouver (en plusieurs exemplaires de chaque) :
Manoeuvre : Faire 1 pas supplémentaire lors d’un mouvement.
Esquive : Rompre une mêlée et faire 1 pas.
Poussée : Faire reculer votre adversaire en mêlée d’un pas, accompagnement possible.
Parmi les cartes « 2 », on pourra trouver :
Coup puissant : Faire 1 points de dégât supplémentaires en cas de touche
Charge : Faire 3 pas supplémentaires lors d’un mouvement.
Anneau de protection : Annule un coup porté
Parmi les cartes « 3 » on pourra trouver :
Cape d’invisibilité : Faire 5 pas en ignorant toutes les zones de contrôles.
Potion de soin (+3 PV)
Bottes d’accélération (Jouer immédiatement un autre tour)
Les règles du jeu :
Une fois les joueurs déployés, l’équipe qui commence est tirée au hasard.
Le leader appelle ses joueurs dans l’ordre de son choix (lui inclus).
Chacun durant son tour peut se déplacer d’un nombre de pas maximum fixé par la limite de son personnage OU utiliser un disque à lancer/défausser (retirer de l’anneau).
De plus, s’il le désire, il peut jouer UNE carte spéciale (une seule par tour), appliquer ses effets et la défausser (retirer de l’anneau).
Puis c’est au tour de l’équipe adverse de faire de même.
On résout ensuite les mêlées en cours.
Un nouveau tour peut alors commencer mais c’est l’équipe qui a joué en dernier qui joue cette fois la première, permettant des combos du type « rompre un mêlée + fuite » ou « 2 flèches à suivre»…
Les tours s’enchaînent jusqu’à ce qu’une équipe ait remplie une condition de victoire.
ZONE DE CONTÔLE : La zone de contrôle d’un joueur est représentée par le cercle qu’il forme autour de lui en tendant le bras (et son deck tendu au bout). Pour engager un adversaire en mêlée, vous devez vous en approcher de façon à ce qu’il soit dans votre zone de contrôle (pouvoir le toucher de votre deck).
Vous pouvez également stopper un joueur qui entre dans votre zone de contrôle en le touchant de votre deck pour entamer une MELEE. Si vous êtes déjà en MELEE, vous ne pouvez plus stopper un autre joueur qui passe à votre portée (sauf talent spécial).
Si vous voulez quitter une mêlée, chaque adversaire de la mêlée vous fait perdre 1 point de vie.
On ne peut avoir, au maximum, que 4 adversaires en mêlée (orthogonalement autour de vous).
MELEE :
Les joueurs impliqués révèlent simultanément un nombre de doigts d’une main (celle qui ne tient pas le deck) tout en annonçant la somme présumée.
Un joueur qui trouve le bon résultat fait perdre un point de vie à l’adversaire (le retirer de l’anneau).
Ex. A montre 3 doigts et annonce « 6 », B montre 2 doigts et annonce « 5 ». A perd un point de vie.
Dans le dos : Vous devez choisir à quels adversaires vous faites face. Si, malgré vos efforts, il en reste un dans votre dos, il vous inflige automatiquement 1 point de dégât à chaque mêlée.

BONUS DE MELEE : Un bonus de Mêlée (talents des « guerriers ») permet de modifier son « pari » d’autant de points (en plus ou en moins).
Dans l’exemple précédent, si A avait un bonus de Mêlée de 1, il aurait aussi infligé un point de dégât à B (changeant son annonce de « 6 » en « 5 » grâce au +/- 1).
DISQUES :
Ce sont les projectiles/sorts/objets à usage unique (potions). On ne peut pas en utiliser en mêlée.
Les décrocher de l’anneau mousqueton pour en faire usage (les lancer ou les défausser, dans votre poche arrière).
Pour les projectiles (flèches/dagues/missile magique/pétrification…), il faut toucher son adversaire en lançant le disque pour appliquer l’effet (pertes de points de vie, immobilisation…).
Pour les sorts de « zone » (boule de feu , mur de protection…), on lance le disque et, une fois à terre, l’effet s’applique à tous ceux qui l’englobent dans leur zone de contrôle (tendre le bras et le deck en direction du disque pour vérifier s’il est inclus).
Dans le cas d’objets (potions), le disque est retiré du mousqueton et défaussé (dans la poche).
On peut récupérer les flèches/dagues tombées au sol (sauf en cas de mêlée). Pas les « sorts » (cartes bleutées).
MORT :
Un personnage perdant son dernier point de vie est « mort ». Il reste sur place, allongé ou assis.
On peut venir lui voler son matériel (flèches, anneaux, potions…). Sauf en cas de mêlée.
Exemples de cartes « perso »

Un Mago du Grand Phoenix avec Missiles Magiques, Boules de Feu et Ailes Magiques qui vont bien… Le sort Ailes Magiques fait voler le mago jusqu’à l’endroit ou tombe le disque

Un Nain avec le bonus Mêlée de rigueur, plus une arbalète (trois carreaux) et une petite potion de soin au cas où…
Voilà… C’est tout pour ce soir;-)

Quand je vous dis que ça me travaille… J’ai déjà une vision de la boîte… Non libre de droit ;-)
Oui, je sais, c’est mal d’aller trop loin dans la forme avant d’avoir verrouillé le fond mais moi, dur de se refaire, faut que je me projette!.. qui à dit “…dans le mur”? ;-)

J’ai bidouillé une mise en forme des règles
Ici
A vos commentaires/remarques/avis si cela vous en inspire.

Yo !
ça m’a l’air rudement intéressant tout ça, en tout cas y a du potentiel !
A la lecture des règles
(espèce de malade, tout ce boulot de mise en page :lol: on dirait un jeu fini)
je me suis dit plusieurs choses:
1- J’aime le jeu sur la taille des joueurs, avec des grands qui seront avantagés au déplacement en pas et attaque en distance de bras. Et désavantagé pour les zones d’effets des sorts.
(D’où des choix question existentiel lors du choix de personnage “je suis grand, vaut il mieux que je joue un nain qui n’a qu’1 pas ou au contraire maximiser ma nature avec un perso rapide ?”)
Pour continuer dans cette spécificité du jeu , chaque joueur pourrait être gaucher ou droitier et tenir son “deck” dans 1 main pour représenter son arme ou ambidextre avec 2 “deck” et donner ainsi un coté fort, coté faible… à creuser ainsi que l’idée de bonus d’attaque dans le dos ?
8)
2- Mathématiquement le bonus donné au guerrier m’parait trop fort: ils multiplient par 3 leurs chance de blesser… Plutôt qu’un bonus permettant de monter OU descendre d’1, il serait plus juste de juste pouvoir monter d’1 ! Quitte à avoir des perso avec des bonus de 2…
:china:
3- Le coté leader ne m’attire pas du tout, mieux vaut laisser une équipe se mettre d’accord comme dans 1 coop avec la possibilité qu’un leader se révèle et que des désaccord naissent (envenimé par l’équipe adverse :wink: ) ?
4- Dans la même idée j’ai aussi peur du coté relou d’attendre debout, je pense que c’est le GROS point faible ! Donc pourquoi avoir des tours de jeux à l’intérieur d’une même équipe ? Chaque équipe joue à tour de rôle OK, se met d’accord ou pas (scénario avec traître possible!) et fait ses déplacement/attaque dans 1 joyeux bordel ou militairement selon les styles mais plus ou moins simultanément = ce n’est plus un jeu de plateau, il faut qu’il y ai de la vie :)
:^:
5- J’ai hâte d’essayer bordel (et je veux jouer une classe de soutien qui soigne ses alliés et assomme ses adversaires :P ) !
Voilà c’était en live suite à la lecture de tes règles pas encore fini, j’y retourne:
en espérant faire avancer le schmilibilik…
Julian.A

Voici les commentaires et idées que m’ont inspiré la lecture des règles :
Déploiement :
En voyant le but du jeu, prendre l’orbe et le ramener dans son camp, j’y vois un handicap pour le joueur, du style il ne peut rien prendre d’autre dans sa main, ce qui l’oblige à tout gérer d’une main.
Ex :
Un sorcier va être handicapé pour lancer son sort car il a son personnage dans la même main.
Ce qui me fait penser au guerrier qui aurait une carte bouclier qui lui permettrait de parer les lancers de flèches.
D’ailleurs rajouter : si une personne fait tomber par terre son personnage, il perd un point de vie, non ?
Tour de jeu :
Va-t-il exister un sort de rapidité qui permettra de faire deux actions ?
Utiliser un palet :
Pour un sort de boule de feu, est-il possible pour un joueur d’intercepter le sort avec sa main pour permettre aux autres joueurs de ne pas être touché ?
Si un joueur est touché par une sort de boule de feu au torse, ne protège-t-il pas les autres joueurs derrière lui ?
Au lieu de mettre dans la poche, je ferai un côté pile et face pour chaque palet. Quand on utilise un palet on le tourne dans l’autre sens.
Pourquoi ? Ben si on joue à la plage, on a pas de poche, et on fait quoi des palets ? Ils se perdent dans le sable ? On les met dans son slibard ? De même pour ceux lancés, on les ramasse pour ne pas les perdre… Et la plage n’est pas un lieu à négliger pour ce jeu.
Mêlée :
Pour l’instant j’ai l’impression qu’il est plus facile d’être touché par un sort ou un projectile qu’en mêlée. Qu’en est-il ?
Ce qui est dommage dans la mêlée, c’est qu’il n’y a pas de moyen de différencier les guerriers, nain avec une grosse hache, bretteur avec une fine lame… Et aussi le cas des armures et boucliers… A moins que tu n’aies trouvé un système que tu vas nous dévoiler prochainement. :mrgreen:
Detail des palets :
Terreur : on ne sait pas si en reculant le personnage est obligé de sortir de l’aire de jeu et se faire éliminer. Ca peut être très puissant dans ce cas.
Pétrification :
Ca veut dire qu’à son tour le joueur pourra jouer donc ? Sinon c’est trop puissant ?
Ailes magiques :
Si ça tombe en dehors de l’aire de jeu, il est éliminé ?
Si ça tombe contre un joueur, qui recule ?
Invisibilité : j’aurai juste fait ignorer les zones de contrôle et mis un sort de Bottes de 7 lieux pour avancer de cinq pas.
C’est tout pour l’instant. :)
Enfin j’ai vu une grosse faute d’orthographe je sais plus où, mais j’ai pas regardé avec attention.
Mais le jeu promet en tout cas.

Merci pour vos retours, réponses à Balarehir…

Balarehir dit:
D’ailleurs rajouter : si une personne fait tomber par terre son personnage, il perd un point de vie, non ?

Pourquoi pas…
Balarehir dit:
Tour de jeu :
Va-t-il exister un sort de rapidité qui permettra de faire deux actions ?

Sort ou objet magique genre “bottes de rapidité”, oui le système le permet.
Balarehir dit:
Utiliser un palet :
Pour un sort de boule de feu, est-il possible pour un joueur d’intercepter le sort avec sa main pour permettre aux autres joueurs de ne pas être touché ?
Si un joueur est touché par une sort de boule de feu au torse, ne protège-t-il pas les autres joueurs derrière lui ?

Oui, on peut intercepter un sort dirigé ou une flèche… Et en subir les conséquences pour protéger un allié. De même, si on intercepte l’orbe adverse, elle revient à sa base.
Balarehir dit:
Au lieu de mettre dans la poche, je ferai un côté pile et face pour chaque palet. Quand on utilise un palet on le tourne dans l’autre sens.
Pourquoi ? Ben si on joue à la plage, on a pas de poche, et on fait quoi des palets ? Ils se perdent dans le sable ? On les met dans son slibard ? De même pour ceux lancés, on les ramasse pour ne pas les perdre… Et la plage n’est pas un lieu à négliger pour ce jeu.

Le côté pile/face pour les palets va être difficile à gérer quand ils sont pendus à l’anneau. L’option “dans le slibard” peut-être amusante ;-) Le mieux sans doute, dans le cas de tenues légères (camp de naturiste?) est de les remettre dans la boîte. Il suffit alors de poser sa carte perso là où l’on se trouve, d’aller ranger le(s) palet(s) utilisés et de reprendre sa place.
Balarehir dit:
Mêlée :
Pour l’instant j’ai l’impression qu’il est plus facile d’être touché par un sort ou un projectile qu’en mêlée. Qu’en est-il ?
Ce qui est dommage dans la mêlée, c’est qu’il n’y a pas de moyen de différencier les guerriers, nain avec une grosse hache, bretteur avec une fine lame… Et aussi le cas des armures et boucliers… A moins que tu n’aies trouvé un système que tu vas nous dévoiler prochainement. :mrgreen:

Mes premiers tests m’invitent à penser qu’on est assez rapidement touchés
en mêlée et que, avec une mêlée par tour, on touche plus qu’avec un nombre de jets de palets limités durant toute la partie. Demande des tests supplémentaires que je prévois dans les jours/semaines à venir. Je réfléchis effectivement à une différentiation des armes/armures/boucliers avec effets/gestions spécifiques. Mais je veux absolument garder le système le plus fluide/rapide possible. A voir…
Balarehir dit:
Detail des palets :
Terreur : on ne sait pas si en reculant le personnage est obligé de sortir de l’aire de jeu et se faire éliminer. Ca peut être très puissant dans ce cas.

C’est effectivement puissant et demande aux adversaires de faire attention aux mouvements en bordure d’aire de jeu…
Balarehir dit:
Pétrification :
Ca veut dire qu’à son tour le joueur pourra jouer donc ? Sinon c’est trop puissant ?

Puissant, oui. Un joeur frapé de pétrification risque d’en prendre plein la tête… Mais sur un tour seulement. Ses alliés (s(il lui en reste) devront donc assurer sa protection ;-)
Balarehir dit:
Ailes magiques :
Si ça tombe en dehors de l’aire de jeu, il est éliminé ?
Si ça tombe contre un joueur, qui recule ?

En dehors de l’aire de jeu: Oui, éliminé! Prudence à ne pas tenter un envol trop près de la bordure.
Si ça tombe contre un joueur, ou intercepté… On attérit au contact de ce joueur (mêlée en cas d’adversaire)
Balarehir dit:
Invisibilité : j’aurai juste fait ignorer les zones de contrôle et mis un sort de Bottes de 7 lieux pour avancer de cinq pas.

Intéressant. Je garde!
Balarehir dit:
Mais le jeu promet en tout cas.

Merci. J’espère aussi qu’il suscitera un intérêt “éditorial” ;-)

A Niannian…

Nianian dit:Yo !
1-
Pour continuer dans cette spécificité du jeu , chaque joueur pourrait être gaucher ou droitier et tenir son “deck” dans 1 main pour représenter son arme ou ambidextre avec 2 “deck” et donner ainsi un coté fort, coté faible… à creuser ainsi que l’idée de bonus d’attaque dans le dos ?
8)
2- Mathématiquement le bonus donné au guerrier m’parait trop fort: ils multiplient par 3 leurs chance de blesser… Plutôt qu’un bonus permettant de monter OU descendre d’1, il serait plus juste de juste pouvoir monter d’1 ! Quitte à avoir des perso avec des bonus de 2…
:china:
3- Le coté leader ne m’attire pas du tout, mieux vaut laisser une équipe se mettre d’accord comme dans 1 coop avec la possibilité qu’un leader se révèle et que des désaccord naissent (envenimé par l’équipe adverse :wink: ) ?
4- Dans la même idée j’ai aussi peur du coté relou d’attendre debout, je pense que c’est le GROS point faible ! Donc pourquoi avoir des tours de jeux à l’intérieur d’une même équipe ? Chaque équipe joue à tour de rôle OK, se met d’accord ou pas (scénario avec traître possible!) et fait ses déplacement/attaque dans 1 joyeux bordel ou militairement selon les styles mais plus ou moins simultanément = ce n’est plus un jeu de plateau, il faut qu’il y ai de la vie :)
:^:
5- J’ai hâte d’essayer bordel (et je veux jouer une classe de soutien qui soigne ses alliés et assomme ses adversaires :P ) !

1- Certains palets à lancer indiquent déjà qu’on doit utiliser sa “main faible”. On peut donc imaginer l’ambidextrie, comme caractéristique de certains personnages. Avoir 2 decks me paraît un peu lourd… A tester
2- Oui, les guerriers sont avantagés en mêlée! Un “+1” seulement me semble orienter un peu trop la tactique des guerriers. A voir…
3/4- Le “leader” est plutôt un “capitaine” qui donne l’ordre de jeu de son équipe. Mais chacun fait ce qu’il veut durant son tour. Attendre debout est ma principale préoccupation. Mais les premiers tests (dans mon salon ;-)) donnent une dynamique assez soutenue. Un joueur-Une action (mouvement ou palet) et mêlées simultanées. Un tour se joue donc en très peu de temps. A voir en configuration maximum (5 contre 5)
5- Je te mets dans la boucle pour un essai ASAP et te réserve le prêtre ;-)

Petite présentation des équipes imaginées dans la boîte de base…


Ca donne envie, bien que je trouve les équipes un peu disparates…
Je m’explique :
Le grand Phoenix, on dirait un groupe d’aventuriers dépenaillé, qui mélange des elfes et des nains ensembles (hérésie ! :mrgreen: )
Pour le clan des ombres, ça dépend des lanceurs de sorts… C’est quoi ?
A mon avis, et comme ça au débotté, moi j’aurai organisé des groupes beaucoup plus typés, parce qu’il me semble qu’un groupe de joueurs s’y retrouve plus en incarnant un archétype.
Et pour ces groupes typés, j’aurai mis des stratégies de jeux différentes :
J’aurai gardé deux groupes de stratégie générique et fait des groupes aux stratégies très typés.
Ca donnerait quoi dans mon optique :
Les champions du bien : groupe classique qui représente des personnes faisant partie d’un Royaume bénéfique
Stratégie : groupe orienté sur guérison/protection
Participants :
Un paladin
Un guérisseur
Un mage classique
Un archer mais pas rodeur, plus un archer de bataille
Un seigneur de guerre
Les champions du mal : groupe classique qui représente des personnes faisant partie d’un Royaume maléfique
Stratégie : groupe orienté sur disruption
Un anti-héros
Un sorcier
Un guerrier avec des armes handicapantes (faux, casse-épée ?)
Un lanceur de sorts qui affaiblit/pompe l’énergie
Un lanceur de hachettes
Les nains : ils viennent de la mine avec leurs pioches et arbalètes
Stratégie : peu de lanceurs et une stratégie d’interposition
Un dragon nain
Un mineur et sa pioche
Un guerrier bien protégé par armure et bouclier
Un arbalétrier
Un lanceur de sorts de terre
Les elfes : un groupe d’elfes fins et déliés
Stratégie : basée sur la vitesse
Un guerrier
Un archer
Un lanceur de sorts de rapidité
Un rôdeur qui connait la forêt et véloce et archer
Un lanceur de sorts d’énergie pour booster
Les natures : un druide et des créatures de la forêt
Stratégie : basée sur l’immobilisation
Un druide qui lance des enchevêtrements, des sorts basé sur la nature (guérison ou puissance ?)
Un troll qui régénère
Un ent
Un forestier archer
M’en manque un
Les monte-en-l’air : un groupe de voleurs et autres assassins
Stratégie : évitement
Un tireur de fronde
Un monte-en-l’air
Un assassin
Une brute/videur avec son gourdin
Un illusionnsite
Le nécromant : un nécromant accompagné de ses créatures mort-vivantes
Stratégie : faire revenir ses camarades en jeu
Un nécromant
Une momie
Une goule
Un esprit éthéré
Un squelette guerrier
Les barbares : des barbares et gens des régions de la marge
Stratégie : je vois pas comme ça, faudrait trouver des capacités liées à la survie
Un guerrier genre conan
Un lanceur de javelots
Un coureur des steppes
Un shaman
M’en manque un
L’académie de magie : uniquement des lanceurs de sorts
Stratégie : plus attentiste, de contrôle
Familier
Divers mages
Les fées : des lanceuses de sort avec leurs créatures alliées.
Stratégie : aérienne.
Dryade
Licorne
Créature aérienne
Ondine
M’en manque un
On pourrait encore imaginer des groupes de pirates, de gladiateurs, de combattants à main nue…
Bon voilà rapido ce que j’avais en tête, ça reste très très classique et peut-être hors sujet.
Arnolad si tu y trouves ton bonheur n’hésite pas. :)

Merci Balarehir de ton appétit pour le projet et de tes propositions :lol:
Mes deux propositions d’équipes “de base” correspondent à un kit de démarrage avec deux équipes un peu “fourre tout”.
On a bien vu Gimli et legolas faire équipe ensemble non? ;-)
Tout à fait d’accord et enthousiaste avec toi pour typer les équipes et donner une vraie variété dans les compositions possibles.
C’est évidemment des ramifications possibles qui seront à discuter avec un éditeur car cela implique un matériel plus ou moins conséquent. Plusieurs équipes/cartes personnages dans une même boîte? Des extensions?
Dans ce registre, beaucoup d’éléments peuvent prêter à déclinaison (composition des spell books, spécificités des armes/armures, modes d’affrontements variables, modes tournois, campagnes…)
Dans tout ce que tu proposes, il y a déjà pleins de bonnes choses qui entretiennent ma jubilation sur ce projet… Je vais commencer, pour le plaisir, à définir et représenter les équipes que tu proposes, pour voir… ;-)

On a bien vu Gimli et legolas faire équipe ensemble non?
Et aussi pour Naheulbeuk. :wink:
A mon humble avis sur ce genre de projet il faut toujours un travail préalable qui anticipe les futurs extensions.
Si pour la boîte de base on fait des équipes fourre-tout, celles-ci ne seront-elles pas moins fortes que des équipes qui auront des stratégies spécifiques ?
Chaque stratégie sera-t-elle viable vis à vis des autres ? N’y aura-t-il pas des groupes bête noire pour d’autres et ne faut-il pas dans ce cas donner des moyens en plus, quitte à rendre les équipes moins spécifiques et à perdre en fun ?
Pourra-t-on mélanger les personnages quitte à déstabiliser tout le calibrage fin mis en place et à se retrouver avec des combos surpuissantes ?
Mais je prêche un convaincu je pense.
Pour avancer sans parler d’équipes, petit travail jubilatoire comme tu dis, je vais lister les stratégies que je vois, car lister juste les stratégies permet de penser plus sainement aux possibilités :
Stratégie rush :
Les joueurs essaient de s’emparer le plus vite possible du trophée et de regagner leur base.
Trois moyens :
- par la vitesse (les elfes) : un joueur a plus de déplacement que les autres et arrive rapidement sur zone. Les autres joueurs essaient rapidement de le protéger en s’interposant ou en tuant à distance tous les adversaires qui s’approchent.
- par l’évitement (les monte-en-l’air) : les joueurs ne sont pas impactés par les zones de contrôle, ce qui leur permet de se faufiler entre les lignes adverses
- par le contournement (les mages) : je pensais à un sort de téléportation. Si le mage n’a pas le trophée, il peut se téléporter où il veut dans l’aire de jeu. Pour symboliser cela, il quitte l’aire de jeu au tour où il lance son sort - et ne peut donc rien faire ni être touché par des sorts ou autres et revient en jeu à la fin de son tour suivant, sans pouvoir rien faire sur ce tour.
Il y a aussi d’autres moyens, après l’acquisition du trophée :
- par la passe du trophée, mais je pense qu’il faudrait le réserver à quelques personnages, et que seul donner un trophée de main à main est possible pour tous. Je n’ai pas estimé toutes les possibilités de cette stratégie, donc je ne m’avancerait pas là-dessus.
- en donnant le trophée à un tank, encore faut-il pouvoir lui donner.
Stratégie combat :
L’équipe essaie d’éliminer tous les joueurs adverses avant qu’ils n’emportent le trophée. Pour cela encore plusieurs stratégies :
- par le blocage (les nains) : les joueurs s’interposent pour empêcher les autres de passer, et comme ils sont plus costauds ils font la différence. Former une ligne empêche les joueurs de passer et force le combat. Pour moi un sort d’invisibilité - pas de zone de contrôle - n’est effectif que si on ne touche pas physiquement le joueur adverse)
- par l’immobilisation (la nature) : les joueurs clés sont empêchés de bouger jusqu’à ce que les gros costauds aillent leur casser la tête.
- par la poussée hors de la zone de jeu : je ne sais pas si c’est une stratégie viable et faisable mais certains personnages pourraient pousser via des sorts ou la violence des coups (ogre/géant) hors de la zone de jeu. Comme certaines stratégies de contournement ont tendance à pousser les joueurs à longer la zone de jeu, cela peut être bien puissant.
- en réduisant les capacités (les champions du mal) : on annule ou réduit les capacités pour s’occuper plus facilement des adversaires.
Stratégies transverses :
Certaines stratégies sont plus diffuses voire plus générales et peuvent être adaptées pour aussi bien faire du combat que du rush.
- les soutiens (les héros du bien) : les unités peuvent se soutenir entre elles, se guérir, se protéger. Peut-être c’est dur à jouer car il faut vraiment beaucoup se coordonner pour être le plus efficace.
(une idée en passant : sort de protection : le joueur s’assoit en regroupant ses membres, ce qui réduit la cible ?)
- le nécromant : ce groupe protège au maximum son nécromant qui est indispensable car il permet de faire revenir ses joueurs ou les joueurs adverses en jeu sous ses ordres. Ainsi les capacités de vélocité ou de combat peuvent être retournées contre les autres. Je verrai peut être deux types de sort, l’un de zombification pour faire revenir un joueur avec des capacités très basiques, l’autre de retour du joueur en conservant ses capacités (limité à une seule fois par partie ?)
- les survivants (les barbares) : c’est encore diffus comme idée mais j’aimerai bien trouver à constituer un groupe disparate, assez bon en tout, et qui pourrait cacher sa stratégie plus facilement que les autres pour embrouiller les cartes.
- les adaptables (les mages) : normalement avec une large palette de sorts, il devrait leur être possible de sortir différentes stratégies… Attention à ne pas les faire trop puissant.
Bon Arnolad tu as d’autres idées de stratégies ?

Ah sinon j’ai pensé aussi à la stratégie de l’échelonnage :
L’équipe se place à intervalles réguliers depuis le trophée jusqu’à leur base. En un tour de jeu, en faisant déplacer chaque joueur et en leur faisant passer le trophée de main en main on peut immédiatement plier la partie si la surface de jeu n’est pas trop grande et si l’autre équipe ne coupe pas la chaîne.