[Small World] Tuile de Pouvoir Spécial Vierge

On pourrait lister ici, les pouvoirs que vous avez inventés.
(avec un commentaire sur les effets de ce pouvoir sur votre partie)

Moi, par exemple j’aimais beaucoup le pouvoir du général dans Vinci (+7 armés en début de tour que tu enlèves à la fin du tour)
Je tenterais ça et je vous dirais…

Ce que le TTiens ont proposés :

Peuples :

Fées (5) (Grunt) : Pendant votre expansion, bougez l’intégralité d’une troupe adverse adjacente à vos fées d’une région vers une région adjacente pour le peuple en question (si ça déclenche un combat, le dé renfort peut-être utilisé, si perdu la troupe ne bouge pas)

Méduses (4) (Grunt) :dès qu’un adversaire vous attaque, une de ses troupes mort pétrifiée (retiré du jeu) (ou La Peste proposée par Pyjam)

Enchanteresse (6) (Lau) : Pendant votre expansion ,1 fois par tour et par adversaire ,vous pouvez prendre 1 pion d’un autre peuple limitrophe à vos territoire pour vous aider conquérir un autre territoire.
vous profitez au moment de la conquête du pouvoir associé à ce peuple (la tuile de pouvoir). Après la conquête le pion “ami” revient à sa place. Ce pion ne peut pas aider à attaquer un territoire de son propre peuple.
Si au cours de l’attaque les enchanteresses doivent sacrifier un pion (par exemple contre les méduses) , elle peuvent sacrifier le pion ami.

Les pouvoir utilisable sont : Armé , Bâtisseur , Berserk, Cannibales/sanguinaires, Des cavernes, Monté , Pillards , Puants , Volant

Ogres (6) (Mik’ Yahel) : Lorsque vous prenez une région à un adversaire contenant au moins deux pions, il doit défausser deux des pions de son peuple au lieu d’un seul.

Doppelgängers (6) (Mik’ Yahel) : Avant la phase Conquérir des régions ou Poursuivre l’expension, choisissez la capacité d’un peuple actif qui possède au moins un pion sur le plateau et utilisez le jusqu’à votre prochain tour. Vous pouvez changer de capacité à chaque tour. C’est la capacité du peuple qui est copié, pas le pouvoir spécial.

Nécromanciens (6) (Heuhh) : Vous pouvez supprimer deux pions peuple en déclins adjacents pour conquérir un 3ème territoire adjacent de valeur militaire 4 au maximum.

Spectres (6) (repier) : Ils ignorent tous les bonus de protection : montagne, antres, camps de scout, forteresses…

Illusions (6) (Hiark) : ignorent toutes les défenses et les armées présentes sur un terrain (ça coute toujours 2 quand on attaque)
Vaut 0 en défense

Peuple Oublié (3) (Haiku) : Lors de votre première phase de conquête, en plus des règles habituelles, vous pouvez également vous déployer dans toutes les régions occupées par un peuple en déclin, en replaçant les jetons présents par des jetons de votre main. De plus vous contrôlez également tout les pions Peuple Oublié déjà présent sur le plateau de jeu.
+ (Djoul) : * pris au premier tour, jouer en dernier
* vous disposez de tous les pions “peuple oublié” déjà enlevés du plateau (on ignore les pions rajoutés par le pouvoir)
* retirez les pions “peuple oublié” restant sur le plateau
* à la sélection du peuple, payez à la réserve autant de poins de victoire que le numéro du tour en cours (pour équilibrer le fait qu’en fin de partie, il y a plus de pions peuple oublié retiré)

Gobelins (10) (Duda) : les Gobelins ont besoin d’un pion de plus que nécessaire pour conquérir une region.

Hommes-caméléons (4) (Diamant) : Au début de son tour, ce peuple peut choisir la capacité spécifique de n’importe quel peuple pour la durée d’un tour.
Les Hommes-caméléons en déclin ne disposent plus d’aucune capacité.

Fantômes (Olgir) : Les fantômes sont intangibles et rien ne peut les blesser ni les arrêter mais ils ne peuvent blesser personne. Ils occupent des régions mais n’en récoltent les points de victoire que s’ils sont supérieurs en nombre que les habitants (ceux-ci ne récoltant plus rien). Les pouvoirs des autres peuples sont sans effet sur eux ainsi que toutes leurs protections. Les fantômes perdent une unité à chaque fin de tour avant le décompte de leurs points.

Centaures (4) (driepick): Ils ne prennent pas en compte le +1 des montagnes, des antres ou des forteresses.

Sédentaire (5) (cazito) : Lorsque votre peuple est en déclin, à chaque tour et pour chaque territoire que vous contrôlez, ajoutez un pion peuple face déclin à ceux déjà présent après avoir joué votre peuple actif, à un maximum de 3 par cases. Commence à s’appliquer au tour durant lequel vous choisissez votre nouveau peuple actif.

Exterminateurs (cazito) : : Gagnez 5 PV pour chaque peuple que vous exterminez

Hommes-lézards (5) (Jokin) - Lors du Redéploiement de vos troupes, prenez un nouveau pion Homme-Lézard dans le casier de rangement (sous réserve qu’il en reste) pour chaque paire de régions de marais que vous contrôlez, et ajoutez ce pion à ceux que vous redéployez à la fin de votre tour. 14 pions dans le casier.

Dryades (5) (Jokin) - Lors du Redéploiement de vos troupes, prenez un nouveau pion Dryades dans le casier de rangement (sous réserve qu’il en reste) pour chaque paire de régions de forêts que vous contrôlez, et ajoutez ce pion à ceux que vous redéployez à la fin de votre tour. 14 pions dans le casier.

Korrigans (5) (Jokin) - Lors du Redéploiement de vos troupes, prenez un nouveau pion Korrigan dans le casier de rangement (sous réserve qu’il en reste) pour chaque paire de régions de collines que vous contrôlez, et ajoutez ce pion à ceux que vous redéployez à la fin de votre tour. 14 pions dans le casier.

Gnomes (5) (Jokin) - En fin de tour, gagnez trois points de victoire pour chaque paire (c’est à dire une de chaque) de Source Magique / Mine que vous contrôlez.

Sans-visage (4) (Jokin) - toute région qui comporte une Caverne occupée par vos Sans-visage vous rapporte un point de victoire de plus. Ce pouvoir reste actif quand vous passez en déclin.

Spectres (5) (Jokin) - ignore les jetons autre que des pions Peuple quand vous calculez le nombre de pions nécessaire à une conquête (Montagnes, Forteresses, Antres de trolls…). Cela ne signifie pas que vous pouvez attaquer les régions défendues par un Héros, un Dragon ou une tanière.

Centaures (5) (Jokin) - gagnez un point de victoire de plus lors du premier tour d’expansion de vos Centaures ; deux points de plus lors du deuxième ; ainsi de suite… Attention : pas de bonus au tour où vous passez en déclin.

Ogres (6) (Jokin) - lorsque vous envahissez une région contenant au moins deux pions Peuple, vous en éliminez deux (un si ce sont des Elfes).

Gobelins (7) (Jokin) - vous pouvez conquérir toute région contenant au moins un pion d’un Peuple en déclin pour un pion de moins que nécessaire, avec un minimum de un pion. Note : les Tribus Oubliées sont en déclin.

Chevaliers (6) - au début de votre tour, choisissez un Peuple actif. Pour ce tour, vous pouvez conquérir une région contenant au moins un pion de ce Peuple pour un pion de moins que nécessaire, avec un minimum de un pion.
Fées / Enchanteresses (5) (Jokin) - une fois par tour, avant votre phase de conquête, vous pouvez déplacer un groupe de pions Peuple actifs appartenant à un autre joueur, situés sur une région adjacente, vers une région qui leur est adjacente. Vous devez, pour ce mouvment, respecter les règles de conquêtes. Ce mouvement ne peut en aucun cas impliquer l’utilisation d’un quelconque pouvoir ou capacité; aucun pion n’est défaussé; tous les pions impliqués (déplacés ou envahis) peuvent être immédiatement redéployés par leur propriétaire respectifs.

Draconiens / Autre nom (5) (Jokin) - placez un jeton Seigneur Dragon dans les deux premières régions que vous occupez. Ces régions sont à présent imprenables et immunisées contre tous les pouvoirs et capacités spéciales. Cet effet subsiste quand vous passez en déclin.

Banshees (6) (Jokin) - tant que ce Peuple est actif, les joueurs ayant au moins un Peuple adjacent aux Banshees gagnent deux points de victoire de moins à chaque tour.

Harpies (5) (Jokin) - une fois par tour, choisissez un joueur auquel vous avez pris une région ce tour-ci. Ce joueur doit, si c’est possible, vous donner deux points de victoire.

Pouvoirs :

Cannibales/sanguinaires (3) (Grunt) : lors d’un combat toutes les troupes adverses sont éliminés, limité à 1 pour les elfes

Charognard (2) (Grunt) : dans l’expansion, on peut laisser une troupe sans combattre dans un territoire occupé par l’adversaire et passer - il faut alors ensuite détruire l’intégralité des troupes présentes pour conquérir (l’adversaire déjà présent n’a qu’à reconquérir en ajoutant suffisamment de pions s’il veut/peut) - les 2 peuples présents marquent les points

Vif-comme-l’éclair (5) (Grunt) : à la fin de ce tour, recommencez le tour suivant en tant que premier joueur (j’avoue que c’est aussi parce que j’aime pas trop être 5ème le dernier tour du jeu, tout le monde il est méchant avec moi)
ou

Camouflés (4) (driepick) : ce pouvoir permet de commencer le tour suivant le premier si le peuple est actif et donc parfois jouer le dernier et rejouer de suite derrière en tant que premier. Pas de verso au pouvoir.

Cultivateurs (3) (repier) : Au moment du décompte, le joueur doit poser un point de victoire sur chacun de ses territoires occupés. Si le joueur perd un territoire, les points dessus retournent à la réserve.
Lorsque le peuple passe en déclin, tous les points encore sur le plateau sont gagnés par le joueur.

Chanceux (4) (Haiku) : A la fin de votre tour, jetez 2 fois le dé et faites en la somme: vous marquez autant de points.

Aristocrates (4) (Haiku): A la fin de votre tour, chaque joueur dont vous n’avez pas attaqué ni la race active ni la ou les races en déclin doit vous donner 1PV.

Cartographes (3) (Haiku) : Marquez un point supplémentaire pour chaque type de régions différentes que vous contrôlez

Mystiques (5) (Haiku) : A la fin de votre premier tour d’expansion, vous pouvez déplacer le compteurs de tour d’une case vers l’avant, ou d’une case vers l’arrière, si cela est possible.

Musiciens (5) (Cazito) : A la fin de votre tour, choisissez une case que vous controlez avec au moins deux jetons peuples. Ils donneront alors un concert qui captivera toutes les cases adjacentes à cette dernière. Tous les jetons des peuples actifs ennemis s’y trouvant ne pourront pas être utilisés (on ne peut pas récupérer les jetons pour les redéployer) durant les tours des joueurs concernés. Par ailleurs ces cases ne peuvent plus être utilisées comme base pour se déployer durant le concert.

Puants (5) (Cazito) : Lorsque que vous envahissez une région occupée seulement d’un jeton ennemi, votre odeur précède votre arrivée et font fuir le jeton adversaire qui occupe cette case. Le jeton retourne dans la main du joueur et sera redéployé durant la phase de déploiement. Si il y a plus de un jeton, une phase de conquête normal s’engage.

Martyres (5) (Pyjam) : gagnez 1 PV par jeton perdu (mais pas lors du déclin)

Embusqués (3) (Jokin) - vous pouvez déclarer lors d’un tour d’expansion que vous utilisez ce pouvoir. Dans ce cas, défaussez-le. Vous jouez en premier lors du prochain tour; le jeu continue dans le sens des aiguilles d’une montre. Notez que cela peut vous permettre de jouer deux fois de suite si vous êtes le dernier joueur.

Mystiques (2) (Jokin) - quand ce peuple passe en déclin, vous pouvez, si vous le désirez et si cela est possible, avancer ou reculer le jeton compte-tours d’un cran.

Pêcheurs (5) (Jokin) - prenez un point de victoire supplémentaire à la fin de votre tour pour chaque paire de régions côtières que vous occupez.

Astrologues (3) (Jokin) - quand vous choisissez un nouveau peuple, et que vous avez un peuple Astrologue en déclin, vous pouvez déclarer que vous utilisez ce pouvoir. Dans ce cas, défaussez-le et procédez comme suit. Tout d’abord, choisissez n’importe quel peuple sans déposer de jetons sur les précédents. Ne recevez aucun jeton pour ce choix (s’il y en a, rendez les à la banque). Enfin, vous pouvez intervertir le pouvoir du peuple que vous choisissez avec le peuple suivant ou le peuple précédent.

Impérialistes (4) (Jokin) - à la fin de votre tour, marquez quatre points supplémentaires si votre peuple contrôle au moins six régions.

Religieux (3) (Jokin) - une fois par tour, placez un Monument dans une région que vous occupez. Un Monument n’affecte PAS la défense de la région concernée. Si un ennemi s’empare de la région, retirez le Monument. Quand vous passez en déclin ou à la fin de la partie, retirez tous les Monuments, et marquez trois points de victoire par Monument ainsi retiré.

Démoniaques (3) (Jokin) - une fois par tour, placez un Cercle d’Invocation dans une région que vous occupez. Un Cercle d’Invocation n’affecte PAS la défense de la région concernée. Si un ennemi s’empare de la région, retirez le Cercle d’Invocation. A la fin de votre tour, vous pouvez défaussez deux Cercles d’Invocation pour prendre quatre pions Démons dans le casier de rangement, si possible, et les redéployer. Ces pions Démon comptent, à tous égards, comme faisant partie de votre peuple (seule l’illustration est identique). 8 pions Démons dans le casier.

Du Chaos (4) (Jokin) - quand vous forcez un adversaire à défausser des pions, conservez ceux-ci au lieu de les remettre dans le casier de rangement. Notez que ceci peut empêcher un adversaire d’utiliser son pouvoir spécial. Lorsque vous passez en déclin ou à la fin de la partie, marquez trois points pour chaque paire de pions ainsi conservée, plus un point pour l’éventuel pion supplémentaire. Si un peuple disparaît du plateau de jeu alors que vous possédez encore des pions de ce Peuple, vous devez immédiatement les remettre dans le casier de rangement, sans marquer de points.

Décadents (5) (Jokin) - marquez immédiatement cinq points lors du tour ou vous passez en déclin (donc une seule fois).

Maudits (4) (Jokin) - les joueurs ayant au moins un Peuple adjacent à votre Peuple Maudit gagnent deux points de victoire de moins chaque tour. Ce pouvoir reste actif même en déclin.

Stratèges (4) (Jokin) - vous ne devez jamais utiliser plus de trois pions pour conquérir un territoire (c’est à dire que tous coût supérieur à trois est ramené à trois). Cela ne signifie pas que vous pouvez attaquer une région imprenable. Vous ne pouvez pas utiliser le dé de renforts.

Mystérieux (3) (Jokin) - au tour où ce peuple passe en déclin, marquez immédiatement trois points pour chaque territoire qu’il occupe, puis retirez du plateau tous ses pions.

Pirates (5) (Jokin) - toutes les régions adjacentes aux mers (cela ne concerne pas le lac) sont toujours considérées comme adjacente à votre peuple ; vous ne devez JAMAIS défausser de pions lorsque vos régions adjacentes aux mers sont envahies.

Pacifistes (5) (Jokin) - à la fin de votre tour, si vous n’avez envahi aucune région non-vide ce tour-ci, marquez trois points supplémentaires.

Commerçants (4) - (Jokin) A la fin de votre tour, marquez un point de victoire supplémentaire par Peuple actif différent adjacent au vôtre. Les joueurs contrôlant ces peuples peuvent décider de marquer également un point supplémentaire. Pour chacun d’entre eux qui le fait, marquez à nouveau un point supplémentaire.

Mercenaires (5) (Jokin) - avant d’entreprendre une conquête, vous pouvez payer un point de victoire à la banque pour envahir cette région avec deux pions de moins que nécessaire (pour un minimum de un). Cela ne signifie pas que vous pouvez conquérir une région imprenable.

Ninjas (5) (Jokin) - à tout moment dans la partie, vous pouvez payer un point de victoire pour redéployer vos pions de Peuple (pas vos éventuels pions spéciaux).

Cultivateurs (5) (Jokin) - à la fin de chaque tour d’expansion, posez un point de victoire sur chaque Champ que vous contrôlez. Dès qu’un champ contient deux points de victoire, récupérez ceux-ci (cela signifie que vous marquez deux points de victoire par champ contrôlé sans interruption tous les deux tours).

Sacrificateurs (5) (Jokin) - à la fin de votre tour, vous pouvez décider de défausser un de vos pions Peuple pour marquer trois points supplémentaires. Ceci doit être fait avant de compter les points obtenus d’une autre manière.

Richard dit:Moi, par exemple j'aimais beaucoup le pouvoir du général dans Vinci (+7 armés en début de tour que tu enlèves à la fin du tour)

Et les Amazones à +4 ne te tentent pas?
Sinon je copie/colle ce que j'ai écrit sur le forum de Days, bien sûr complètement fumé / pas testé (de toute façon pas pour tout de suite :)):
C'est sûr que ça s'imagine très bien pour les races:
- des fées (5): pendant votre expansion, bougez l'intégralité d'une troupe adverse adjacente à vos fées d'une région vers une région adjacente pour le peuple en question (si ça déclenche un combat, le dé renfort peut-être utilisé, si perdu la troupe ne bouge pas)
- des méduses (4): dès qu'un adversaire vous attaque, une de ses troupes mort pétrifiée (retiré du jeu)
comme pour les pouvoirs:
- cannibales/sanguinaires (3): lors d'un combat toutes les troupes adverses sont éliminés, limité à 1 pour les elfes
- charognard (2): dans l'expansion, on peut laisser une troupe sans combattre dans un territoire occupé par l'adversaire et passer - il faut alors ensuite détruire l'intégralité des troupes présentes pour conquérir (l'adversaire déjà présent n'a qu'à reconquérir en ajoutant suffisamment de pions s'il veut/peut) - les 2 peuples présents marquent les points
- vif-comme-l'éclair (5): à la fin de ce tour, recommencez le tour suivant en tant que premier joueur (j'avoue que c'est aussi parce que j'aime pas trop être 5ème le dernier tour du jeu, tout le monde il est méchant avec moi)
Mais oui, on a bien le temps de jouer au jeu de base déjà!

ben moi je les 'utilises comme ça
le pouvoir et le même pour les 2 tuiles
quand une tuile vierges sort le joueur paye autant (x) point de victoire qu’il veut (de 0 a maximum nombre de tuiles pouvoir , ou peuple qui reste)
et prendre les x +1 tuiles qui suivent et choisi une d’entre elle comme pouvoir ou peuple.
S’il paye 0 il prend automatiquement la suivante
dans les autres cas on remélange la pile aprés usage

a plus

Enchanteresse : 6 pions
Capacité : Pendant votre expansion ,1 fois par tour et par adversaire ,vous pouvez prendre 1 pion d’un autre peuple limitrophe à vos territoire pour vous aider conquérir un autre territoire.
vous profitez, si possible, du pouvoir associé à ce peuple (la tuile de pouvoir).
Après la conquête le pion "amis"revient à sa place. Ce pion ne peut pas aider à attaquer un territoire de son propre peuple.

Très sympa.
Une sorte de Mercenaire, en quelque sorte.

C’est bien connu, les ogres ont un petit faible pour les autres races, surtout à la broche !
Ogres : 6 pions.
Capacité : Lorsque vous prenez une région à un adversaire contenant au moins deux pions, il doit défausser deux des pions de son peuple au lieu d’un seul.

Doppelgängers : 6 pions.
Capacité : Avant la phase Conquérir des régions ou Poursuivre l’expension, choisissez le pouvoir d’un peuple actif qui possède au moins un pion sur le plateau et utilisez le jusqu’à votre prochain tour. Vous pouvez changer de pouvoir à chaque tour.

Mik' Yahel dit:
Doppelgängers : 6 pions.
Capacité : Avant la phase Conquérir des régions ou Poursuivre l'expension, choisissez le pouvoir d'un peuple actif qui possède au moins un pion sur le plateau et utilisez le jusqu'à votre prochain tour. Vous pouvez changer de pouvoir à chaque tour.


C'est un pouvoir ? si oui il contient bien trop de pions, en effet c'est super violent comme pouvoir, donc associé à un aussi gros nombre de pions c'est abusé.
Mik' Yahel dit:C'est bien connu, les ogres ont un petit faible pour les autres races, surtout à la broche !
Ogres : 6 pions.
Capacité : Lorsque vous prenez une région à un adversaire contenant au moins deux pions, il doit défausser deux des pions de son peuple au lieu d'un seul.

J'ai pensé au même truc (enfin plus bourrin) puis je l'ai adapté en pouvoir: sanguinaire.
Mik' Yahel dit:Doppelgängers : 6 pions.
Capacité : Avant la phase Conquérir des régions ou Poursuivre l'expension, choisissez le pouvoir d'un peuple actif qui possède au moins un pion sur le plateau et utilisez le jusqu'à votre prochain tour. Vous pouvez changer de pouvoir à chaque tour.

Ptet pas 6 pions non?

Nécromancien : 6
Vous pouvez supprimer deux pions peuple en déclins adjacents pour conquérir un 3ème territoire adjacent de valeur militaire 4 au maximum.

Heuhh dit:Nécromancien : 6
Vous pouvez supprimer deux pions peuple en déclins adjacents pour conquérir un 3ème territoire adjacent de valeur militaire 4 au maximum.

:lol:
Sinon ça devrait pas être dans la section Variantes plutôt?
Mik' Yahel dit:
Doppelgängers : 6 pions.
Capacité : Avant la phase Conquérir des régions ou Poursuivre l'expension, choisissez le pouvoir d'un peuple actif qui possède au moins un pion sur le plateau et utilisez le jusqu'à votre prochain tour. Vous pouvez changer de pouvoir à chaque tour.


c'est un peu gros bill comme capacité . 6 pions ça me parait énorme.
puisque la capacité donne en fait 2 pouvoir au Doppelganger....
Richard dit:Très sympa.

merci :-)
Richard dit:
Une sorte de Mercenaire, en quelque sorte.

Tout à fait, sauf qu'ils sont charmés plutôt que payés, mais c'est bien l'idée.
lau dit:
c'est un peu gros bill comme capacité . 6 pions ça me parait énorme.
puisque la capacité donne en fait 2 pouvoir au Doppelganger....

Après c'est un "détail" mais ça pose un problème matériel dans beaucoup de cas.
Couards : 1
Conquérir un territoire vous coute 1 troupe de plus.

Un pouvoir un peu à la No mercy... :mrgreen:

J'l'aimais bien mon nécro...
Grunt dit:
lau dit:
c'est un peu gros bill comme capacité . 6 pions ça me parait énorme.
puisque la capacité donne en fait 2 pouvoir au Doppelganger....

Après c'est un "détail" mais ça pose un problème matériel dans beaucoup de cas.


Exactement ce que j'étais en train de me dire. Avec cette capacité il faudrait rajouter du matériel .
adel10 dit:ben moi je les 'utilises comme ça
le pouvoir et le même pour les 2 tuiles
quand une tuile vierges sort le joueur paye autant (x) point de victoire qu'il veut (de 0 a maximum nombre de tuiles pouvoir , ou peuple qui reste)
et prendre les x +1 tuiles qui suivent et choisi une d'entre elle comme pouvoir ou peuple.
S'il paye 0 il prend automatiquement la suivante
dans les autres cas on remélange la pile aprés usage
a plus


J'aime beaucoup cette idée.

Sinon je propose

les Spectres 6 pions
Ils ignorent tous les bonus de protection : montagne, antres, camps de scout, forteresses...

Pouvoir spécial Cultivateurs 3 pions
Au moment du décompte, le joueur doit poser un point de victoire sur chacun de ses territoires occupés. Si le joueur perd un territoire, les points dessus retournent à la réserve.
Lorsque le peuple passe en déclin, tous les points encore sur le plateau sont gagnés par le joueur.
Grumly dit:
Mik' Yahel dit:
Doppelgängers : 6 pions.
Capacité : Avant la phase Conquérir des régions ou Poursuivre l'expension, choisissez le pouvoir d'un peuple actif qui possède au moins un pion sur le plateau et utilisez le jusqu'à votre prochain tour. Vous pouvez changer de pouvoir à chaque tour.

C'est un pouvoir ? si oui il contient bien trop de pions, en effet c'est super violent comme pouvoir, donc associé à un aussi gros nombre de pions c'est abusé.


Je me suis mal exprimer :oops: j'aurais dû écrire :

Capacité : Avant la phase Conquérir des régions ou Poursuivre l'expension, choisissez la capacité d'un peuple actif qui possède au moins un pion sur le plateau et utilisez le jusqu'à votre prochain tour. Vous pouvez changer de capacité à chaque tour.

C'est la capacité du peuple qui est copié, pas le pouvoir spécial.

En effet, le problème de matériel survient si les doppelgängers copient la capacité des trolls ou des mi-portions.

Pour le nombre de pions initaux, on peut réduire de 1. A tester., le truc, c'est que le potentiel de cette capacité est croissant avec le nombre de joueur (et inversement)...
repier dit:
J'aime beaucoup cette idée.
Sinon je propose
les Spectres 6 pions
Ils ignorent tous les bonus de protection : montagne, antres, camps de scout, forteresses...


dans un peu le même genre :

les Illusions 6 pions
ignorent toutes les défenses et les armées présentes sur un terrain (ça coute toujours 2 quand on attaque)
Vaut 0 en défense

:roll:
bonc j’ose
peuple Homme chat
-1 pour attaquer les hommes rats
ok je :arrow:

Mik' Yahel dit:Pour le nombre de pions initaux, on peut réduire de 1. A tester., le truc, c'est que le potentiel de cette capacité est croissant avec le nombre de joueur (et inversement)...

En fait ce n'est même pas on peut mais on doit puisque tu vas avoir plus de flexibilité à chaque tour: il faut une contrepartie. Sinon c'est toujours mieux que le reste.