adel10 dit::roll:
bonc j'ose
peuple Homme chat
-1 pour attaquer les hommes rats
ok je
En tout cas, moi, ça m'a bien fait rire
adel10 dit::roll:
bonc j'ose
peuple Homme chat
-1 pour attaquer les hommes rats
ok je
Pour la tuile de peuple, le problème est qu’il n’y a pas de pions correspondants fourni pas DOW. Il faut donc finalement remplacer un peuple, ce que je trouve dommage.
Partant de ce constat, je pense que le mieux c’est d’exploiter les pions “peuple oublié”.
Par exemple:
«Peuple Oublié» - 3 pions
Lors de votre première phase de conquête, en plus des règles habituelles, vous pouvez également vous déployer dans toutes les régions occupées par un peuple en déclin, en replaçant les jetons présents par des jetons de votre main. De plus vous contrôlez également tout les pions Peuple Oublié déjà présent sur le plateau de jeu.
Pour la tuile de pouvoir, je propose:
«Chanceux» - 4 pions
A la fin de votre tour, jetez 2 fois le dé et faites en la somme: vous marquez autant de points.
«Aristocrates» - 4 pions
A la fin de votre tour, chaque joueur dont vous n’avez pas attaqué ni la race active ni la ou les races en déclin doit vous donner 1PV.
«Cartographes» - 3 pions
Marquez un point supplémentaire pour chaque type de régions différentes que vous contrôlez
«Mystiques» - 5 pions
A la fin de votre premier tour d’expansion, vous pouvez déplacer le compteurs de tour d’une case vers l’avant, ou d’une case vers l’arrière, si cela est possible.
«Cartographes» - 3 pions
Marquez un point supplémentaire pour chaque type de régions différentes que vous contrôlez
Duda dit:«Cartographes» - 3 pions
Marquez un point supplémentaire pour chaque type de régions différentes que vous contrôlez
Excellent celui-là, pas abusé du tout, ni compliqué. Il s'intègre parfaitement aux règles j'pense !
(on pourrait les appeler explorateurs plutot que cartographes non ?)
Sinon, j'propose modestément, sans faire dans l'originalité :
Gobelins : 10
Capacité : les Gobelins ont besoin d'un pion de plus que nécessaire pour conquérir une region.
Hommes-caméléons 4 pions
Au début de son tour, ce peuple peut choisir la capacité spécifique de n’importe quel peuple pour la durée d’un tour.
Les Hommes-caméléons en déclin ne disposent plus d’aucune capacité.
Je trouve l’idée d’Haiku d’utiliser les pions “peuple oublié” très bonne.
On pourrait imaginer un truc du style :
* pris au premier tour, jouer en dernier
* vous disposez de tous les pions “peuple oublié” déjà enlevés du plateau (on ignore les pions rajoutés par le pouvoir)
* retirez les pions “peuple oublié” restant sur le plateau
* à la sélection du peuple, payez à la réserve autant de poins de victoire que le numéro du tour en cours (pour équilibrer le fait qu’en fin de partie, il y a plus de pions peuple oublié retiré)
Bon je lance ça sans même savoir combien de pions peuple oublié il y a au départ d’une partie, c’est du coup peut être n’importe quoi
Deux idées en attributs, que j’ai pas entièrement creusé, mais c’est plus pour le fun :
musiciens : A la fin de votre tour, choisissez une case que vous controlez avec au moins deux jetons peuples. Ils donneront alors un concert qui captivera toutes les cases adjacentes à cette dernière. Tous les jetons des peuples actifs ennemis s’y trouvant ne pourront pas être utilisés (on ne peut pas récupérer les jetons pour les redéployer) durant les tours des joueurs concernés. Par ailleurs ces cases ne peuvent plus être utilisées comme base pour se déployer durant le concert.
puants : Lorsque que vous envahissez une région occupée seulement d’un jeton ennemi, votre odeur précède votre arrivée et font fuir le jeton adversaire qui occupe cette case. Le jeton retourne dans la main du joueur et sera redéployé durant la phase de déploiement. Si il y a plus de un jeton, une phase de conquête normal s’engage
Fantômes : Les fantômes sont intangibles et rien ne peut les blesser ni les arrêter mais ils ne peuvent blesser personne. Ils occupent des régions mais n’en récoltent les points de victoire que s’ils sont supérieurs en nombre que les habitants (ceux-ci ne récoltant plus rien). Les pouvoirs des autres peuples sont sans effet sur eux ainsi que toutes leurs protections.
J’ai eu l’idée du “peuple” La Peste (4), c’est comme les Méduses : le joueur qui attaque La Peste perd un jeton attaquant.
Et du pouvoir Martyres (5) : gagnez 1 PV par jeton perdu (mais pas lors du déclin).
J’aimerais bien jouer des Squelettes Martyres attaquant La Peste.
Trop peu de partie jouées pour le moment et uniquementà 2 joueurs mais si je devais créer un peuple et un pouvoir ce serait :
Les centaures : au nombre de 4, ils ne prennent pas en compte le +1 des montagnes, des antres ou des forteresses.
En pouvoir, je ferais bien un truc : “camouflés” au nombre de 4 également, ce pouvoir permet de commencer le tour suivant le premier si le peuple est actif et donc parfois jouer le dernier et rejouer de suite derrière en tant que premier. Pas de verso au pouvoir.
Rien de nouveau, mais seulement un résumé que Richard pourrait mettre dans le post d’origine. Ca évite de tout se palucher ?
Proposition de Peuples :
Fées (5) (Grunt) : Pendant votre expansion, bougez l’intégralité d’une troupe adverse adjacente à vos fées d’une région vers une région adjacente pour le peuple en question (si ça déclenche un combat, le dé renfort peut-être utilisé, si perdu la troupe ne bouge pas)
Méduses (4) (Grunt) :dès qu’un adversaire vous attaque, une de ses troupes mort pétrifiée (retiré du jeu) (ou La Peste proposée par Pyjam)
Enchanteresse (6) (Lau) : Pendant votre expansion ,1 fois par tour et par adversaire ,vous pouvez prendre 1 pion d’un autre peuple limitrophe à vos territoire pour vous aider conquérir un autre territoire.
vous profitez, si possible, du pouvoir associé à ce peuple (la tuile de pouvoir). Après la conquête le pion "amis"revient à sa place. Ce pion ne peut pas aider à attaquer un territoire de son propre peuple.
Ogres (6) (Mik’ Yahel) : Lorsque vous prenez une région à un adversaire contenant au moins deux pions, il doit défausser deux des pions de son peuple au lieu d’un seul.
Doppelgängers (6) (Mik’ Yahel) : Avant la phase Conquérir des régions ou Poursuivre l’expension, choisissez la capacité d’un peuple actif qui possède au moins un pion sur le plateau et utilisez le jusqu’à votre prochain tour. Vous pouvez changer de capacité à chaque tour. C’est la capacité du peuple qui est copié, pas le pouvoir spécial.
Nécromanciens (6) (Heuhh) : Vous pouvez supprimer deux pions peuple en déclins adjacents pour conquérir un 3ème territoire adjacent de valeur militaire 4 au maximum.
Spectres (6) (repier) : Ils ignorent tous les bonus de protection : montagne, antres, camps de scout, forteresses…
Illusions (6) (Hiark) : ignorent toutes les défenses et les armées présentes sur un terrain (ça coute toujours 2 quand on attaque)
Vaut 0 en défense
Peuple Oublié (3) (Haiku) : Lors de votre première phase de conquête, en plus des règles habituelles, vous pouvez également vous déployer dans toutes les régions occupées par un peuple en déclin, en replaçant les jetons présents par des jetons de votre main. De plus vous contrôlez également tout les pions Peuple Oublié déjà présent sur le plateau de jeu.
+ (Djoul) : * pris au premier tour, jouer en dernier
* vous disposez de tous les pions “peuple oublié” déjà enlevés du plateau (on ignore les pions rajoutés par le pouvoir)
* retirez les pions “peuple oublié” restant sur le plateau
* à la sélection du peuple, payez à la réserve autant de poins de victoire que le numéro du tour en cours (pour équilibrer le fait qu’en fin de partie, il y a plus de pions peuple oublié retiré)
Gobelins (10) (Duda) : les Gobelins ont besoin d’un pion de plus que nécessaire pour conquérir une region.
Hommes-caméléons (4) (Diamant) : Au début de son tour, ce peuple peut choisir la capacité spécifique de n’importe quel peuple pour la durée d’un tour.
Les Hommes-caméléons en déclin ne disposent plus d’aucune capacité.
Fantômes (Olgir) : Les fantômes sont intangibles et rien ne peut les blesser ni les arrêter mais ils ne peuvent blesser personne. Ils occupent des régions mais n’en récoltent les points de victoire que s’ils sont supérieurs en nombre que les habitants (ceux-ci ne récoltant plus rien). Les pouvoirs des autres peuples sont sans effet sur eux ainsi que toutes leurs protections.
Centaures (4) (driepick): Ils ne prennent pas en compte le +1 des montagnes, des antres ou des forteresses.
Proposition de Pouvoirs :
Cannibales/sanguinaires (3) (Grunt) : lors d’un combat toutes les troupes adverses sont éliminés, limité à 1 pour les elfes
Charognard (2) (Grunt) : dans l’expansion, on peut laisser une troupe sans combattre dans un territoire occupé par l’adversaire et passer - il faut alors ensuite détruire l’intégralité des troupes présentes pour conquérir (l’adversaire déjà présent n’a qu’à reconquérir en ajoutant suffisamment de pions s’il veut/peut) - les 2 peuples présents marquent les points
Vif-comme-l’éclair (5) (Grunt) : à la fin de ce tour, recommencez le tour suivant en tant que premier joueur (j’avoue que c’est aussi parce que j’aime pas trop être 5ème le dernier tour du jeu, tout le monde il est méchant avec moi)
ou
Camouflés (4) (driepick) : ce pouvoir permet de commencer le tour suivant le premier si le peuple est actif et donc parfois jouer le dernier et rejouer de suite derrière en tant que premier. Pas de verso au pouvoir.
Cultivateurs (3) (repier) : Au moment du décompte, le joueur doit poser un point de victoire sur chacun de ses territoires occupés. Si le joueur perd un territoire, les points dessus retournent à la réserve.
Lorsque le peuple passe en déclin, tous les points encore sur le plateau sont gagnés par le joueur.
Chanceux (4) (Haiku) : A la fin de votre tour, jetez 2 fois le dé et faites en la somme: vous marquez autant de points.
Aristocrates (4) (Haiku) **: A la fin de votre tour, chaque joueur dont vous n’avez pas attaqué ni la race active ni la ou les races en déclin doit vous donner 1PV.
Cartographes (3) (Haiku) : Marquez un point supplémentaire pour chaque type de régions différentes que vous contrôlez
Mystiques (5) (Haiku) : A la fin de votre premier tour d’expansion, vous pouvez déplacer le compteurs de tour d’une case vers l’avant, ou d’une case vers l’arrière, si cela est possible.
Musiciens (5) (Cazito) : A la fin de votre tour, choisissez une case que vous controlez avec au moins deux jetons peuples. Ils donneront alors un concert qui captivera toutes les cases adjacentes à cette dernière. Tous les jetons des peuples actifs ennemis s’y trouvant ne pourront pas être utilisés (on ne peut pas récupérer les jetons pour les redéployer) durant les tours des joueurs concernés. Par ailleurs ces cases ne peuvent plus être utilisées comme base pour se déployer durant le concert.
Puants (5) (Cazito) : Lorsque que vous envahissez une région occupée seulement d’un jeton ennemi, votre odeur précède votre arrivée et font fuir le jeton adversaire qui occupe cette case. Le jeton retourne dans la main du joueur et sera redéployé durant la phase de déploiement. Si il y a plus de un jeton, une phase de conquête normal s’engage.
Martyres (5) (Pyjam) : gagnez 1 PV par jeton perdu (mais pas lors du déclin)
Ca marche
Je propose de déplacer le sujet vers de la stratégie et des variantes… Si ça vous va …
Je suis en train de potasser sur 20 nouveau peuples et 20 nouveaux pouvoirs. J’ai repris certaines idées de ce topic qui me semblait intéressante. Je vous tiens au courant…
Merci richard. En pouvoir, j’ai aussi pensé à “sédentaire” (5) : lorsque votre peuple est en déclin, à chaque tour et pour chaque territoire que vous contrôlez, ajoutez un pion peuple face déclin à ceux déjà présent après avoir joué votre peuple actif, à un maximum de 3 par cases. Commence à s’appliquer au tour durant lequel vous choisissez votre nouveau peuple actif.
A force de jouer, d’autres idées naissent :
Pouvoir “Exterminateurs” : Gagnez 5 PV pour chaque peuple que vous exterminez
cazito dit:A force de jouer, d'autres idées naissent :
Pouvoir "Exterminateurs" : Gagnez 5 PV pour chaque peuple que vous exterminez
Aerth dit:cazito dit:A force de jouer, d'autres idées naissent :
Pouvoir "Exterminateurs" : Gagnez 5 PV pour chaque peuple que vous exterminez
Qu'entends-tu par "peuple exterminé" ?
ça comprend les peuples actifs ? Les peuples inactifs ? Les civilisations oubliées ?
ça m'a l'air un peu trop facile à contrer :
- Tu veux me raser mon peuple actif, hop, au tour suivant, je le reprends en main et je me redéploie ailleurs.
- Tu veux me raser mon peuple en déclin, hop, je passe mon peuple actif en déclin et l'ancien est supprimé. Et de toute façon, si l'ancien est presque rasé, c'est qu'il ne me rapporte rien et que j'ai tout intérêt à le virer pour repartir de plus belle avec un nouveau peuple.
C'est à voir, bien sûr, mais à première vue, comme ça, ça a l'air plutôt peu rentable par rapport à un "des forêts" ou "des marais".
Mais bon, c'est peut-être justement une fausse impression que les conditions de jeux peuvent parfois démentir.
cazito dit:Je ne pense pas aux peuples oubliés, seulement aux peuples (actif ou en déclin) sélectionnables par des joueurs.
cazito dit:Par exterminé, j'entends que le joueur propriétaire du peuple exterminé ne peut plus déployer de jetons peuples.
cazito dit:Ce pouvoir est plus avantageux à bcp de joueurs qu'à deux.
cazito dit:Tes points sont judicieux, j'ai pas encore assez testé pour te répondre par l'expérience.
Hop, je me permet d’y aller de mon petit commentaire sur les trouvailles et idées de chacun, en espérant aider à éclaircir ou améliorer tout ça.
Il ne s’agit bien sûr que d’observations à la volée manquant cruellement de tests pour mesurer l’impact réel des idées.
cazito dit:Fées (5) (Grunt) : Pendant votre expansion, bougez l’intégralité d’une troupe adverse adjacente à vos fées d’une région vers une région adjacente pour le peuple en question (si ça déclenche un combat, le dé renfort peut-être utilisé, si perdu la troupe ne bouge pas)
cazito dit:Méduses (4) (Grunt) :dès qu’un adversaire vous attaque, une de ses troupes mort pétrifiée (retiré du jeu) (ou La Peste proposée par Pyjam)
cazito dit:Enchanteresse (6) (Lau) : Pendant votre expansion ,1 fois par tour et par adversaire ,vous pouvez prendre 1 pion d’un autre peuple limitrophe à vos territoire pour vous aider conquérir un autre territoire.
vous profitez, si possible, du pouvoir associé à ce peuple (la tuile de pouvoir). Après la conquête le pion "amis"revient à sa place. Ce pion ne peut pas aider à attaquer un territoire de son propre peuple.
cazito dit:Ogres (6) (Mik’ Yahel) : Lorsque vous prenez une région à un adversaire contenant au moins deux pions, il doit défausser deux des pions de son peuple au lieu d’un seul.
cazito dit:Doppelgängers (6) (Mik’ Yahel) : Avant la phase Conquérir des régions ou Poursuivre l’expansion, choisissez la capacité d’un peuple actif qui possède au moins un pion sur le plateau et utilisez le jusqu’à votre prochain tour. Vous pouvez changer de capacité à chaque tour. C’est la capacité du peuple qui est copié, pas le pouvoir spécial.
cazito dit:Nécromanciens (6) (Heuhh) : Vous pouvez supprimer deux pions peuple en déclins adjacents pour conquérir un 3ème territoire adjacent de valeur militaire 4 au maximum.
cazito dit:Spectres (6) (repier) : Ils ignorent tous les bonus de protection : montagne, antres, camps de scout, forteresses…
cazito dit:Illusions (6) (Hiark) : ignorent toutes les défenses et les armées présentes sur un terrain (ça coute toujours 2 quand on attaque)
Vaut 0 en défense
cazito dit:Peuple Oublié (3) (Haiku) : Lors de votre première phase de conquête, en plus des règles habituelles, vous pouvez également vous déployer dans toutes les régions occupées par un peuple en déclin, en replaçant les jetons présents par des jetons de votre main. De plus vous contrôlez également tout les pions Peuple Oublié déjà présent sur le plateau de jeu.
+ (Djoul) : * pris au premier tour, jouer en dernier
* vous disposez de tous les pions “peuple oublié” déjà enlevés du plateau (on ignore les pions rajoutés par le pouvoir)
* retirez les pions “peuple oublié” restant sur le plateau
* à la sélection du peuple, payez à la réserve autant de poins de victoire que le numéro du tour en cours (pour équilibrer le fait qu’en fin de partie, il y a plus de pions peuple oublié retiré)
cazito dit:Gobelins (10) (Duda) : les Gobelins ont besoin d’un pion de plus que nécessaire pour conquérir une région.
cazito dit:Hommes-caméléons (4) (Diamant) : Au début de son tour, ce peuple peut choisir la capacité spécifique de n’importe quel peuple pour la durée d’un tour.
Les Hommes-caméléons en déclin ne disposent plus d’aucune capacité.
cazito dit:Fantômes (Olgir) : Les fantômes sont intangibles et rien ne peut les blesser ni les arrêter mais ils ne peuvent blesser personne. Ils occupent des régions mais n’en récoltent les points de victoire que s’ils sont supérieurs en nombre que les habitants (ceux-ci ne récoltant plus rien). Les pouvoirs des autres peuples sont sans effet sur eux ainsi que toutes leurs protections.
cazito dit:Centaures (4) (driepick): Ils ne prennent pas en compte le +1 des montagnes, des antres ou des forteresses.
cazito dit:Cannibales/sanguinaires (3) (Grunt) : lors d’un combat toutes les troupes adverses sont éliminés, limité à 1 pour les elfes
cazito dit:Charognard (2) (Grunt) : dans l’expansion, on peut laisser une troupe sans combattre dans un territoire occupé par l’adversaire et passer - il faut alors ensuite détruire l’intégralité des troupes présentes pour conquérir (l’adversaire déjà présent n’a qu’à reconquérir en ajoutant suffisamment de pions s’il veut/peut) - les 2 peuples présents marquent les points
cazito dit:Vif-comme-l’éclair (5) (Grunt) : à la fin de ce tour, recommencez le tour suivant en tant que premier joueur (j’avoue que c’est aussi parce que j’aime pas trop être 5ème le dernier tour du jeu, tout le monde il est méchant avec moi)
cazito dit:Camouflés (4) (driepick) : ce pouvoir permet de commencer le tour suivant le premier si le peuple est actif et donc parfois jouer le dernier et rejouer de suite derrière en tant que premier. Pas de verso au pouvoir.
cazito dit:Cultivateurs (3) (repier) : Au moment du décompte, le joueur doit poser un point de victoire sur chacun de ses territoires occupés. Si le joueur perd un territoire, les points dessus retournent à la réserve.
Lorsque le peuple passe en déclin, tous les points encore sur le plateau sont gagnés par le joueur.
cazito dit:Chanceux (4) (Haiku) : A la fin de votre tour, jetez 2 fois le dé et faites en la somme: vous marquez autant de points.
cazito dit:Aristocrates (4) (Haiku) : A la fin de votre tour, chaque joueur dont vous n’avez pas attaqué ni la race active ni la ou les races en déclin doit vous donner 1PV.**
cazito dit:Cartographes (3) (Haiku) : Marquez un point supplémentaire pour chaque type de régions différentes que vous contrôlez
cazito dit:Mystiques (5) (Haiku) : A la fin de votre premier tour d’expansion, vous pouvez déplacer le compteurs de tour d’une case vers l’avant, ou d’une case vers l’arrière, si cela est possible.
cazito dit:Musiciens (5) (Cazito) : A la fin de votre tour, choisissez une case que vous controlez avec au moins deux jetons peuples. Ils donneront alors un concert qui captivera toutes les cases adjacentes à cette dernière. Tous les jetons des peuples actifs ennemis s’y trouvant ne pourront pas être utilisés (on ne peut pas récupérer les jetons pour les redéployer) durant les tours des joueurs concernés. Par ailleurs ces cases ne peuvent plus être utilisées comme base pour se déployer durant le concert.
cazito dit:Puants (5) (Cazito) : Lorsque que vous envahissez une région occupée seulement d’un jeton ennemi, votre odeur précède votre arrivée et font fuir le jeton adversaire qui occupe cette case. Le jeton retourne dans la main du joueur et sera redéployé durant la phase de déploiement. Si il y a plus de un jeton, une phase de conquête normal s’engage.
cazito dit:Martyres (5) (Pyjam) : gagnez 1 PV par jeton perdu (mais pas lors du déclin)