Bonjour à tous,
d’abord en guise d’introduction, J’ADORE CE JEU, et je trouve qu’il se prête particulièrement à cet exercice. En fait, je crois que j’aime beaucoup ces jeux dont les règles sont relativement simple et dont tout l’intérêt provient des exceptions aux règles sur les composants; je trouve qu’il n’y a que des avantages à ce procédé (comme Race en fait… bon ok la comparaison est un peu osée…).
Bref, alors voilà ma compilation à moi que j’ai faite de 14 peuples et 20 pouvoirs. Méthode: honteux pompage des idées des gens ici, sur le forum Dow, et sur BGG (:oops:), petites modifications de ma part, et invention d’autres. J’ai essayé de respecter plus ou moins l’équilibre entre pouvoirs offensifs, défensifs, à cycle court, long… et d’éviter les confusions de règles mais ce n’est sûrement pas parfait (j’ai fait des tests en mode autiste @je joue tout seul et une seule partie avec des vrais gens).
Bon, je vous livre tout ça avec quelques réflexions:
Nouveaux Peuples
- Hommes-lézards (5) - Lors du Redéploiement de vos troupes, prenez un nouveau pion Homme-Lézard dans le casier de rangement (sous réserve qu’il en reste) pour chaque paire de régions de marais que vous contrôlez, et ajoutez ce pion à ceux que vous redéployez à la fin de votre tour. 14 pions dans le casier.
- Dryades (5) - Lors du Redéploiement de vos troupes, prenez un nouveau pion Dryades dans le casier de rangement (sous réserve qu’il en reste) pour chaque paire de régions de forêts que vous contrôlez, et ajoutez ce pion à ceux que vous redéployez à la fin de votre tour. 14 pions dans le casier.
- Korrigans (5) - Lors du Redéploiement de vos troupes, prenez un nouveau pion Korrigan dans le casier de rangement (sous réserve qu’il en reste) pour chaque paire de régions de collines que vous contrôlez, et ajoutez ce pion à ceux que vous redéployez à la fin de votre tour. 14 pions dans le casier.
Je me suis dit que ça serait dommage de ne pas continuer à utiliser les différents types de terrains, surtout que si on rajoute des peuples/pouvoirs la sortie des anciens sera diluée. J’ai du mal à juger la puissance du pouvoir, mais ça me semble correct par rapport aux Squelettes. Over-combos possible avec le pouvoir correspondant.
- Gnomes (5) - En fin de tour, gagnez trois points de victoire pour chaque paire (c’est à dire une de chaque) de Source Magique / Mine que vous contrôlez.
J’ai adoré l’idée; je trouve que ça colle parfaitement au thème et ça n’a pas l’air abusé.
- Sans-visage (4) - toute région qui comporte une Caverne occupée par vos Sans-visage vous rapporte un point de victoire de plus. Ce pouvoir reste actif quand vous passez en déclin.
Un petit clin d’oeil aux Nains et à leur trois pions !
- Spectres (5) - ignore les jetons autre que des pions Peuple quand vous calculez le nombre de pions nécessaire à une conquête (Montagnes, Forteresses, Antres de trolls…). Cela ne signifie pas que vous pouvez attaquer les régions défendues par un Héros, un Dragon ou une tanière.
J’étais plutôt d’accord avec la remarque du monsieur ci-dessus, mais sur les parties test ça n’a pas été très gros-bill (finalement assez peu de pions concernés…). J’ai quand même préféré leur enlever un jeton, au cas où.
- Centaures (5) - gagnez un point de victoire de plus lors du premier tour d’expansion de vos Centaures ; deux points de plus lors du deuxième ; ainsi de suite… Attention : pas de bonus au tour où vous passez en déclin.
Potentiellement bourrin, mais à très long terme. Ca (quelqu’un sait faire les ç majuscule sur Macbook ici ?) oblige les autres à réagir, j’ai trouvé ça rigolo.
- Ogres (6) - lorsque vous envahissez une région contenant au moins deux pions Peuple, vous en éliminez deux (un si ce sont des Elfes).
Comme proposé ici. Ce n’est pas si bourrin (à part à 2) car ça ne rapporte pas directement. Dans la vraie partie qu’on a faite, l’effet psychologique était très marrant.
- Gobelins (7) - vous pouvez conquérir toute région contenant au moins un pion d’un Peuple en déclin pour un pion de moins que nécessaire, avec un minimum de un pion. Note : les Tribus Oubliées sont en déclin.
J’ai hésité à ne pas demander que le Peuple attaqué soit en déclin, mais il aurait alors fallu mettre moins de pions, et des gobelins sont forcément innombrables…
- Chevaliers (6) - au début de votre tour, choisissez un Peuple actif. Pour ce tour, vous pouvez conquérir une région contenant au moins un pion de ce Peuple pour un pion de moins que nécessaire, avec un minimum de un pion.
Rien de particulier. L’utilité dépend beaucoup de la situation.
- Fées / Enchanteresses (5) - une fois par tour, avant votre phase de conquête, vous pouver déplacer un groupe de pions Peuple actifs appartenant à un autre joueur, situés sur une région adjacente, vers une région qui leur est adjacente. Vous devez, pour ce mouvment, respecter les règles de conquêtes. Ce mouvement ne peut en aucun cas impliquer l’utilisation d’un quelconque pouvoir ou capacité; aucun pion n’est défaussé; tous les pions impliqués (déplacés ou envahis) peuvent être immédiatement redéployés par leur propriétaire respectifs.
Wouf ! Bonne idée, mais pouvoir pas facile à écrire sans ambiguïté ! J’espère que j’ai à peu près réussi.
- Draconiens / Autre nom (5) - placez un jeton Seigneur Dragon dans les deux premières régions que vous occupez. Ces régions sont à présent imprenables et immunisées contre tous les pouvoirs et capacités spéciales. Cet effet subsiste quand vous passez en déclin.
Celui-là je le trouve pas génial, mais il me manquait un Peuple incitant plutôt au déclin et je n’ai rien trouvé de mieux.
- Banshees (6) - tant que ce Peuple est actif, les joueurs ayant au moins un Peuple adjacent aux Banshees gagnent deux points de victoire de moins à chaque tour.
Rien à signaler. Bon ça brise un peu une règle non-écrite comme quoi nos points ne changent qu’à notre tour, mais les variantes sont pour ceux qui ont déjà bien apprécié le jeu, donc on peut se permettre de complexifier un peu, non ?
Harpies (5) - une fois par tour, choisissez un joueur auquel vous avez pris une région ce tour-ci. Ce joueur doit, si c’est possible, vous donner deux points de victoire.
Idem.
Nouveaux Pouvoirs
- Embusqués (3) - vous pouvez déclarer lors d’un tour d’expansion que vous utilisez ce pouvoir. Dans ce cas, défaussez-le. Vous jouez en premier lors du prochain tour; le jeu continue dans le sens des aiguilles d’une montre. Notez que cela peut vous permettre de jouer deux fois d’affilée si vous êtes le dernier joueur.
Je n’ai mis que 3 pions car c’est parfois réellement abusé. Tant pis pour vous si ce n’est pas le cas !
- Mystiques (2) - quand ce peuple passe en déclin, vous pouvez, si vous le désirez et si cela est possible, avancer ou reculer le jeton compte-tours d’un cran.
Idem.
- Pêcheurs (5) - prenez un point de victoire supplémentaire à la fin de votre tour pour chaque paire de régions côtières que vous occupez.
Rien de spécial.
- Astrologues (3) - quand vous choisissez un nouveau peuple, et que vous avez un peuple Astrologue en déclin, vous pouvez déclarer que vous utilisez ce pouvoir. Dans ce cas, défaussez-le et procédez comme suit. Tout d’abord, choisissez n’importe quel peuple sans déposer de jetons sur les précédents. Ne recevez aucun jeton pour ce choix (s’il y en a, rendez les à la banque). Enfin, vous pouvez intervertir le pouvoir du peuple que vous choisissez avec le peuple suivant ou le peuple précédent.
A l’usage c’est assez intéressant.
- Impérialistes (4) - à la fin de votre tour, marquez quatre points supplémentaires si votre peuple contrôle au moins six régions.
Ici, je ne suis pas sûr du tout du “tuning” (condition + points)…
- Religieux (3) - une fois par tour, placez un Monument dans une région que vous occupez. Un Monument n’affecte PAS la défense de la région concernée. Si un ennemi s’empare de la région, retirez le Monument. Quand vous passez en déclin ou à la fin de la partie, retirez tous les Monuments, et marquez trois points de victoire par Monument ainsi retiré.
Dans le cas de Awesome composants faits mains, il faut choisir une nouvelle forme de pions (ni +1 en défense, ni invincible).
- Cartographes (3) - à la fin de votre tour, marquez un point supplémentaire par type de région différente que vous contrôlez.
L’idée est bonne. Trois jetons seulement car la condition n’est pas très contraignante.
- Démoniaques (3) - une fois par tour, placez un Cercle d’Invocation dans une région que vous occupez. Un Cercle d’Invocation n’affecte PAS la défense de la région concernée. Si un ennemi s’empare de la région, retirez le Cercle d’Invocation. A la fin de votre tour, vous pouvez défaussez deux Cercles d’Invocation pour prendre quatre pions Démons dans le casier de rangement, si possible, et les redéployer. Ces pions Démon comptent, à tous égards, comme faisant partie de votre peuple (seule l’illustration est identique). 8 pions Démons dans le casier.
Bon je ne suis pas réellement sûr que ça soit très jouable et équilibré mais j’aime beaucoup quand même !
- Du Chaos (4) - quand vous forcez un adversaire à défausser des pions, conservez ceux-ci au lieu de les remettre dans le casier de rangement. Notez que ceci peut empêcher un adversaire d’utiliser son pouvoir spécial. Lorsque vous passez en déclin ou à la fin de la partie, marquez trois points pour chaque paire de pions ainsi conservée, plus un point pour l’éventuel pion supplémentaire. Si un peuple disparaît du plateau de jeu alors que vous possédez encore des pions de ce Peuple, vous devez immédiatement les remettre dans le casier de rangement, sans marquer de points.
Peut-être un peu compliqué pour ce que ça apporte…
- Décadents (5) - marquez immédiatement cinq points lors du tour ou vous passez en déclin (donc une seule fois).
Pas de commentaires. Bon, en terme de jeu, c’est pas très excitant…
- Maudits (4) - les joueurs ayant au moins un Peuple adjacent à votre Peuple Maudit gagnent deux points de victoire de moins chaque tour. Ce pouvoir reste actif même en déclin.
Comme les Banshees. Les Banshees maudites doivent être très rigolotes !
- Stratèges (4) - vous ne devez jamais utiliser plus de trois pions pour conquérir un territoire (c’est à dire que tous coût supérieur à trois est ramené à trois). Cela ne signifie pas que vous pouvez attaquer une région imprenable. Vous ne pouvez pas utiliser le dé de renforts.
Puissant. Peut-être un peut trop ?
- Mystérieux (3) - au tour où ce peuple passe en déclin, marquez immédiatement trois points pour chaque territoire qu’il occupe, puis retirez du plateau tous ses pions.
Très bonne idée à mon avis. Par sûr du “tuning” par contre.
- Pirates (5) - toutes les régions adjacentes aux mers (cela ne concerne pas le lac) sont toujours considérées comme adjacente à votre peuple ; vous ne devez JAMAIS défausser de pions lorsque vos régions adjacentes aux mers sont envahies.
Rien à signaler.
- Pacifistes (5) - à la fin de votre tour, si vous n’avez envahi aucune région non-vide ce tour-ci, marquez trois points supplémentaires.
Je ne sais pas si c’est une bonne idée; un tour sans conquête n’est pas très amusant, si ?
- Commerçants (4) - A la fin de votre tour, marquez un point de victoire supplémentaire par Peuple actif différent adjacent au vôtre. Les joueurs contrôlant ces peuples peuvent décider de marquer également un point supplémentaire. Pour chacun d’entre eux qui le fait, marquez à nouveau un point supplémentaire.
C’était apparemment dans Vinci. Je trouve le concept intéressant.
- Et leurs mercenaires (5) - avant d’entreprendre une conquête, vous pouvez payer un point de victoire à la banque pour envahir cette région avec deux pions de moins que nécessaire (pour un minimum de un). Cela ne signifie pas que vous pouvez conquérir une région imprenable.
Marche bien.
- Ninjas (5) - à tout moment dans la partie, vous pouvez payer un point de victoire pour redéployer vos pions de Peuple (pas vos éventuels pions spéciaux).
En toute honnêteté, c’est pas très utile très souvent, mais l’idée est bonne. Je les garde.
- Cultivateurs (5) - à la fin de chaque tour d’expansion, posez un point de victoire sur chaque Champ que vous contrôlez. Dès qu’un champ contient deux points de victoire, récupérez ceux-ci (cela signifie que vous marquez deux points de victoire par champ contrôlé sans interruption tous les deux tours).
Une petite variante des pouvoirs de contrôle. Ne ramasser qu’au moment du déclin serait trop faible à mon avis.
- Sacrificateurs (5) - à la fin de votre tour, vous pouvez décider de défausser un de vos pions Peuple pour marquer trois points supplémentaires. Ceci doit être fait avant de compter les points obtenus d’une autre manière.
Alors ? Combien de points vaut un pion ?
Et voilà ! J’attends vos commentaire sans pitié et malgré tout constructifs !
Jokin