[Small World] Tuile de Pouvoir Spécial Vierge

Pouvoir spécial :

Saccageurs (5) : Lorsque vous abandonnez une région, vous brûlez les champs et empoisonnez les eaux. Placez un pion “tête de mort” sur la région. Tout peuple s’aventurant sur la région (même vous) devra utiliser un pion de plus et subir ses conditions de vie difficiles avant de l’apprivoiser à nouveau. Tirez le dé de renfort, c’est le nombre de pertes définitives que vous subirez. Retirez ensuite le pion “tête de mort”. Si tous vos pions meurent la région redeviendra simplement vide et pourra être conquise normalement.

Avantages : Semez le chaos dans les conquêtes.

Inconvénients : Le chaos sera valable pour vous aussi !

4 idées de pouvoir :
- sauteurs 4 :
Le peuple associé a cette tuile peut sauter au dessus d’une région (vide ou non), y compris lac et mer afin de s’étendre ou attaquer.
- morfales 3 :
Le peuple associé a cette tuile, lorsqu’il attaque une région occupé par 2 ou plus pions adversaire, fait mourrir (défausser) 2 pions au lieu d’un. Une seule fois par tour et par adversaire.
- optimistes 5 :
Lors du redéploiement, le peuple associé a cette tuile gagne un point de vie supplémentaire pour toute région contrôlée par un seul pion peuple.
- kamikazes 4 :
Une fois par tour et par adversaire, le joueur dont son peuple est associé a cette tuile peut se defausser d’un pion pour assassiner (défausser) un pion adverse d’un peuple actif d’une région adjacente.


Bonjour à tous mon nom est Yerza ! Voici les races que j’ai créé et tester avec mes amis ! Bonne Game !

Races SmallWorld

Minotaures 5/10 : L’ennemi perd un jeton peuple par régions conquises.

Harpies 7/12 : Elles peuvent sauter par-dessus une région à partir d’une montagne

Gorgones 5/10 : Pour chaque frontières partagée avec l’ennemi il se voit pétrifier un jeton peuple. Un jeton ainsi pétrifié ne peut pas être déplacé d’aucune manière et si tous ses jetons sont pétrifiés au début de son  tour l’ennemi passe en déclin immédiatement. Quand une race ennemie passe en déclin tous les jetons pétrifiés son garder en plus de  l’habituel 1 par région.

Hydres 2/16 : À chaque fois qu’elle se fait conquérir une région elle gagne une tête (jeton peuple) et une supplémentaire pour chaque perte subie. Pour se débarrasser d’une hydre il faut couper son territoire en deux la plus petite partie meurt (aucun jeton ne revient à l’hydre).

Titan 3/8 : Chaque jeton peuple vaut deux en attaque et en défense. Ce pouvoir fonctionne en déclin.

Automate 5/10 : Ignore tous les pouvoirs raciaux offensifs ou défensifs sauf les immunités.

Nuée d’insectes 5/10 : toutes les races actives, qui ont moins de fermes que la nuée, perdent un jeton de peuple par tour à la fin de leur phases de
conquêtes (sauf elfes et immortel). Si la nuée a au moins deux ferme elle gagne un jeton peuple par tour à la fin de sa phase de conquête.

Dragons 1/5 : Ils valent trois jeton peuple en attaque et en défense. De plus ils gagnent deux jetons de victoire par région, mais ils doivent laisser tous leurs jetons de victoire acquis (par les dragons) sur le plateau de jeu. Un jeton de victoire laisser dans une région donne : un de défense supplémentaire divisé par le nombre de régions possédées arrondi au plus bas. (Exemple : le dragon on 4 dragons placer dans 4 régions différentes et ont 9 jetons de victoire sur le plateau toutes les régions ont 2 de défense bonus)

Ettins 4/9 : Ils ont deux phases d’attaque par tour, mais pas de conquête avec le dé.

Invocateurs 2/7 : Ils donnent leur pouvoir spécial à votre prochaine race active mais n’en bénéficie pas. Ils sont considérés durs à cuire. Le pouvoir ainsi donné arrête de fonctionner quand il n’y a plus d’invocateurs sur le plateau.

Nécromants 6/11+nombre de créature reprisent en main : Quand les nécromants entre en jeux ils reprennent tous les jetons peuple de votre race (vos races si ancestraux) en déclin en main. De plus ils ont l’attribut outre-tombe.

Sirènes 4/13 : Une fois par tour sur chaque peuple actif, elles peuvent charmer une créature seule ou non dans une région adjacente à une de leur région et l’eau (Ces deux régions peuvent être la même avec marin). Les régions charmées sont vidées de leurs occupantes et remplacé par une sirène (infligeant une seule perte à l’ennemi).

Homme-tortues 6/11 : Ils ont un de défense supplémentaire dans toutes leurs régions. Ils ne peuvent conquérir que des régions adjacentes à leurs territoires du début de leur phase de conquête. Pour leur première conquête le lac est considéré comme leur territoire.(ou la rivière la plus centrale pour underground)   

Créateurs 4/9 : À chaque tour incluant celui où ils passent en déclin, ils gagnent un pouvoir et une race pour créer leur prochaine race active. (Ils peuvent acheter une race quand même, mais doivent au moins utiliser un de ses deux morceaux)

Assassins 7/12 : -1 jeton peuple pour conquérir les régions avec un seul jeton peuple +1 si il y a plus d’un jeton et aucun effet sur les régions vides

Licornes 2/12 : additionner un second pouvoir et ces jetons.

Vikings 7/13 : Ils peuvent toujours faire la première conquête de leur tour par les mers extérieures (les régions de la rivière qui touche le rebord de la carte pour underground)

Homme-fourmis 5/13 : Ils ont une reine, elle vaut 2 en défense et donne un jeton peuple par tour, mais elle ne peut pas se cacher dans une région immunisée et si elle est tuée elle fait perdre un jeton peuple par tour.

Samouraïs 5/10 : tous leurs jeton peuple valent deux en défense, mais ils sont tous tués lors d’une conquête ennemie. (Ils ne peuvent pas être pris par les esclavagistes)

Anges déchus 7/12 : Durant leur premier tour ils sont considérés comme volant, armé et en déclin. Par la suite ils sont considérés comme déclinés et outre-tombe. (Le joueur choisissant les anges déchus perd sa race en déclin sauf s’ils sont ancestraux)

Mercenaires 6/12 : À chaque 5 jeton de victoire acquis ils en gagnent 4 et un jeton peuple.

 Pouvoirs SmallWorld
Et leurs murailles 4 : Pour chaque régions qui possèdent ils peuvent construire une section de muraille (Utilisez les divisions de Realms ou des crayons). Une section de mur donne + 3 défense à une frontière. (Une région à plusieurs frontières)

Barbelés 3 : L’ennemi perd un jeton peuple pour chaque régions qu’il vous prend (Sauf elfes et immortel)

Et leur labyrinthe 3 : L’ennemi perd un nombre de jeton peuple égal à votre lancé de dé smallworld.

Archers 4 : Pour chaque région au-dessus de 1 adjacentes à la région que vous tentez de conquérir, vous donnent un bonus de 1 à l’attaque. (Exemple : vous tenter de conquérir une région ennemie qui partage trois frontières avec vos régions, vous avez un bonus de -2)

Esclavagistes 5 : Au lieu d’infliger une perte à l’ennemi vous lui prenez un jeton peuple et le transformer en esclave. Un esclave a seulement une valeur offensive et ne peuvent pas garder des régions seul. Si une de vos région contenant des esclaves est conquise tous les esclaves du jour conquérant lui sont retournés et ceux des autres joueurs vous sont retournés ou remis dans la boite si vous choisissez dans sacrifier un au lieu de subir votre perte de conquête. (Tous vos esclaves meurent quand vous passez en déclin)

Gloutons 2/5 : Les gloutons gagnent un jeton peuple pour toutes les conquêtes ayant 2-3 défendeurs, 2 pour celles ayant  4-5 etc.

De siège 3 : Ils ignorent toutes les défenses (Autre que les jetons peuple) sauf les immunités.

Pestiférés 5 : toutes les régions adjacentes à vos régions font un jeton de victoire de moins incluant même votre race en déclin, mais vous perdez un jeton de peuple après la fin de votre tour.

Mécanique 4 : Ils ignorent tous les pouvoir spéciaux offensif et défensif sauf les immunités.

Aborigènes 5 : ils peuvent conquérir les régions vide pour seulement un jeton de peuple et leur première conquête peux être effectuée dans une région adjacente à une tribu oubliée.

Hybride 3 : Ajoutez une deuxième race et faite la moyenne au plus haut plus trois et vous avez votre race hybride.

De phase  4 : Ils peuvent se redéployer après chaque conquête de l’ennemi.

Et leurs plantes carnivores 4 : leurs forêts sont barbelées, mais ne donnent pas de jeton de victoire par contre les régions adjacente à celle-ci coute un de moins pour leurs conquêtes.
 
Demi-dieu 0 : Ils ignorent toutes les défenses même les immunités, les pion peuple et les montagnes.

Et leurs fantômes 4 : Quand un de leur jeton peuple devrait être tué il reste dans la région et hante celle-ci. Il donne +1 défense au joueur ou -1 aux ennemis, mais 0 jeton de victoire. Quand ils passent en déclin tous leur jetons peuple deviennent des fantômes alliés avec sa prochaine race. (Maximum 1 fantôme par région en déclin)

Et leur tarasque 4 : ils peuvent utiliser leur tarasque pour infliger une perte supplémentaire durant une conquête et la région avec la tarasque est immunisée.

D’éclipse 4 : + ½ défense la nuit et + ½ attaque le jour par jeton peuple arrondi au plus bas.

Et leur kraken 5 : ils peuvent vider, sans causer de perte, deux régions ennemis adjacente à la même région d’eau. (Placer  le marqueur kraken dans cette région)

De l’apocalypse 3 : quand ils arrivent et quand ils passent en déclin il transforme une région en ravin sans fond jusqu’à la fin de la partie (comme pour les araignées de underground), si cette région était occupé elle est considérée conquise. (Une perte)

Aryen 3/6 : + 3 jetons de peuple ou pas de défaut (Obliger de prendre le second si possible)

Éphémères 5 : dur à cuir et immortel, mais après deux tours ils sont obligés de passer en déclin.

Solaire 5 : Ils sont immunisé le jour mais la nuit leurs jeton peuple valent 0 en défense.

Successeur 5 : Ils sont toujours considérés comme adjacents aux régions de leur race en déclin même pour la première conquête.

Et leur renfort 4 : + 1 de défense pour toutes les régions adjacentes avec plus de un jeton de peuple.

Zélés 3 : Pour chaque perte infliger à l’ennemi reprenez 1 jeton peuple en main, de ceux déjà placer sur la table, pour continuer à conquérir ce tour ci.

Trappeur 4 : Les ennemis qui prennent une de tes régions ne peuvent pas redéployer leurs jeton de peuple utilisés pour cette conquête ce tour ci et le tour suivant pour l’attaque.

Guérilla 5 : Les ennemis peuvent conquérir vos régions comme si elles étaient vide, mais vous pouvez les reprendre avec -1 jeton peuple et en infligeant 2 perte.

Et leur raids 4 : Ils peuvent attaquer une région ennemis comme si elle était vide, mais ils ne la conquièrent pas. Ils infligent une perte et empêche cette région de rapporter un point à son propriétaire. Si celui-ci abandonne la région à son prochain tour elle devient la propriété des Raiders.

Et leur tireur d’élite 5 : il tu un ennemi par tour n’importe où sur le plateau.

Sédentaire 6 : Ils ne peuvent pas abandonner une région.

Et leur caravanes 3 : S’ils relient deux cristaux ensemble ou deux mines ensembles toutes les régions entre font + 1 jeton de victoire. (S’ils relient 3 ensemble + 2 jeton etc)

Immatériel 5 : ils peuvent passer à travers une région pour un jeton peuple (un peu comme les rivières de underground, mais avec seulement un seul jeton)

Sanguinaires 2 : leur conquêtes infligent 2 pertes (Une seule pour Elfes et immortels)

Alpinistes 4 : Ils conquièrent les montages avec 2 jeton peuple de moins et les somment avec 3 jeton peuple de  moins.

Nomades 5 : + 1 jeton de victoire par région conquises (même vide) à ce tour – 1 pour celles du tour précédent.

Et leurs tombeaux 4 : Toutes leur région ont plus 1 de défense en déclin.

Satirique 4 : les créatures adjacente en déclin (même celle de ton propre peuple font -1 jeton de victoire minimum de 0)

Et leurs archers montés 4 : + 1 jeton peuple pour chaque 4 régions non montagneuse que vous possédé.

Revenant 3 : Quand un jeton peuple devrait être tué il est simplement mis sur sa face déclin. Quand ce peuple passe en déclin il garde seulement ses jetons peuple montrant la face déclin, mais il a le droit de les redéployer une dernière fois.

Et leur apogée 3 : Ils gagnent + 1 jeton de victoire par région en déclin.

 
Événements
 
SmallerWorld : toutes les régions vides deviennent des trou sans fond durant ce tour.

Mouvement des plaques : Les montages deviennent des sommets

Montées des eaux : les mers gagent une case de plus. Les cases ainsi vidées infligent une perte sauf gekko et les montages qui deviennent des iles. Les poulpeuse et marin gardent les régions sans inconvénient.
 
 
 
 
 
 
 

Et voila ne vous gênez pas pour critiquer sur la page ou mon courriel yerza777@gmail.com

Races SmallWorld

 

  1. Anges 6/11 : Pour chaque ennemi que tu n’attaques pas, gagne 2 jetons de victoire, plus un jeton de victoire pour tous les ennemis qui ne t’attaquent pas.
  2. Anges déchus 7/12 : Durant leur premier tour ils sont considérés comme volant, armé et en déclin. Par la suite ils sont considérés comme déclinés et outre-tombe. (Le joueur choisissant les anges déchus perd sa race en déclin sauf s’ils sont ancestraux)
  3. Assassins 7/12 : -1 jeton peuple pour conquérir les régions avec un seul jeton peuple +1 si il y a plus d’un jeton et aucun effet sur les régions vides
  4. Automate 5/10 : Ignore tous les pouvoirs raciaux offensifs ou défensifs sauf les immunités.
  5. Bandits 7/12 : La première conquête se fait comme si la région était vide sauf immunité.
  6. Banshees 7/12 : Pour chaque perte qu’un ennemi vous inflige vous pouvez durant sa phase de redéploiement bouger un jeton peuple, allant même jusqu’à abandonner une région.
  7. Changelin 4/9 : Tu places un marqueur changelin sur une des 6 races visibles et acquière le pouvoir racial jusqu’au prochain tour sauf si la race est prise (tu n’as plus de pouvoir).
  8. Coquerelles géantes 6/16 : Pour chaque paires de régions vous gagnez un jeton peuple durant votre phase de redéploiement. Par contre toute vos région subisse une pénalité de défense de un.
  9. Créateurs 4/9 : À chaque tour incluant celui où ils passent en déclin, ils gagnent un pouvoir et une race pour créer leur prochaine race active. (Ils peuvent acheter une race quand même, mais doivent au moins utiliser un de ses deux morceaux)
  10. Cube gélatineux 11/16 : Toute vos pertes sont doublées.
  11. Démons 5/10 : Au lieu d’infliger une perte durant une conquête tu possèdes un à deux ennemis qui deviennent des pions défensifs. Ces pions peuvent être repris par la race à laquelle ils ont été volés. Quand vous passer en déclin vous libéré tous les possédés mais si la race ennemis passe en déclin ils deviennent des démons.
  12. Diablotins 11/16 : Pour conquérir une région avec un peuple actif il faut 2 jeton peuple supplémentaire.
  13. Dragons 1/6 : Ils valent trois jeton peuple en attaque et en défense. De plus ils gagnent deux jetons de victoire par région, mais ils doivent laisser tous leurs jetons de victoire acquis (par les dragons) sur le plateau de jeu. Un jeton de victoire laisser dans une région donne : un de défense supplémentaire divisé par le nombre de régions possédées arrondi au plus bas. (Exemple : le dragon on 4 dragons placer dans 4 régions différentes et ont 9 jetons de victoire sur le plateau toutes les régions ont 2 de défense bonus)
  14. Éfrits 6/11 : quand tu abandonnes une région elle devient imprenable pour un tour.
  15. Élémentaux 7/12 : Tu ne peux pas conquérir les régions des tribus oubliées. Au premier tour tu as 12 jeton peuple supplémentaires. Quand ils devraient être retirés du jeu du au déclin de votre prochaine race active ils sont remplacés par des tribus oubliées.
  16. Ettins 4/9 : Ils ont deux phases d’attaque par tour, mais pas de conquête avec le dé.
  17. Façonneurs de portails 7/12 : Pour chaque source magique que vous possédez, vous pouvez échanger les troupe de deux régions l’une avec l’autre.
  18. Familiers 3/8 : Les familiers sont toujours les sixièmes de la liste des races, mais il ne compte pas dans votre maximum de race active. Ils sont liés à une race que vous choisissez, vous devez aussi la payer. Quand la race liée passe en déclin les familiers sont retirés du plateau sauf s’ils ont le pouvoir ancestraux ou que leur race lié le possède.
  19. Gargouilles 5/14 : Chaque montagne rend les gargouilles qui l’occupe immortelles et chaque paire de montagne leur donne une nouvelle gargouille par tour.
  20. Gnomes 2/12 : additionner un second pouvoir et ces jetons.
  21. Gorgones 5/10 : Pour chaque frontières partagée avec l’ennemi il se voit pétrifier un jeton peuple. Un jeton ainsi pétrifié ne peut pas être déplacé d’aucune manière et si tous ses jetons sont pétrifiés au début de son  tour l’ennemi passe en déclin immédiatement. Quand une race ennemie passe en déclin tous les jetons pétrifiés son garder en plus de  l’habituel 1 par région.
  22. Harpies 7/12 : Elles peuvent sauter par-dessus une région à partir d’une montagne
  23. Hobgoblin 5/10 : Lors d’une conquête prenez un jeton de victoire supplémentaire pour chaque jeton peuple que vous rendez à l’adversaire.
  24. Homme-fourmis 5/13 : Ils ont une reine, elle vaut 2 en défense et donne un jeton peuple par tour, mais elle ne peut pas se cacher dans une région immunisée et si elle est tuée elle fait perdre un jeton peuple par tour.
  25. Homme-taupe 7/12 : Les régions de montagnes peuvent être ignorées, par les homme-taupe, pour ce qui est de considérer deux régions adjacentes.
  26. Homme-tortues 6/11 : Ils ont un de défense supplémentaire dans toutes leurs régions. Ils ne peuvent conquérir que des régions adjacentes à leurs territoires du début de leur phase de conquête. Pour leur première conquête le lac est considéré comme leur territoire. (Ou la rivière la plus centrale pour underground)  
  27. Hydres 2/16 : À chaque fois qu’elle se fait conquérir une région elle gagne une tête (jeton peuple) et une supplémentaire pour chaque perte subie. Pour se débarrasser d’une hydre il faut couper son territoire en deux la plus petite partie meurt (aucun jeton ne revient à l’hydre).
  28. Illithids 5/15 : Quand tu conquières des tribus oubliées ou des peuples en déclin, tu peux les convertir en flagelleur mentaux pour un jeton de victoire.
  29. Invocateurs 2/7 : Ils donnent leur pouvoir spécial à votre prochaine race active mais n’en bénéficie pas. Ils sont considérés durs à cuire. Le pouvoir ainsi donné arrête de fonctionner quand il n’y a plus d’invocateurs sur le plateau.
  30. Licornes 4/9 : Quand vous passez en déclin votre race précédente revient à la vie avec + le nombre de licornes que vous vous êtes fait tuer.
  31. Méduses 5/10 : Au lieu d’infliger une perte tu lapidifie toutes ses unités. Quand il te tu une méduse il reprend un jeton peuple. Quand tu passes en déclin il reprend tous ses jetons peuples.
  32. Mercenaires 6/12 : À chaque 5 jeton de victoire acquis ils en gagnent 4 et un jeton peuple. (Cette caractéristique est obligatoire)
  33. Minotaures 5/10 : L’ennemi perd un jeton peuple par régions conquises. (À la fin de sa phase de conquête)
  34. Moires 6/11 : Tu choisi toujours le résultat de TOUS les lancés de dés.
  35. Nécromancien 5/16 : À chaque tour, pour conquérir une région, vous pouvez remplacer un pion en déclin de chaque race par un nouveau nécromancien pris dans la réserve.
  36. Nécromants 6/11+nombre de créatures reprisent en main : Quand les nécromants entre en jeux ils reprennent tous les jetons peuple de votre race (vos races si ancestraux) en déclin en main. De plus ils ont l’attribut outre-tombe.
  37. Nuée d’insectes 5/10 : toutes les races actives, qui ont moins de fermes que la nuée, perdent un jeton de peuple par tour à la fin de leur phases de conquêtes (sauf elfes et immortel). Si la nuée a au moins deux ferme elle gagne un jeton peuple par tour à la fin de sa phase de conquête.
  38. Nymphes 4/9 : Quand un ennemi tente de vous conquérir vous lancer un dé si le résultat est inférieur à un la conquête échoue et tous les attaquants sont charmés, ils ne peuvent plus être utilisés durant cette phase de conquête.
  39. Phénix 4/9 : Chaque phénix tué est placé sur un marqueur œuf. À la phase de redéploiement des phénix ils gagnent un jeton de victoire pour chaque phénix sur l’œuf et reprennent aussi les jetons en main. Quand vous passez en déclin vous gagnez un jeton de victoire pour chaque phénix sur le marqueur œuf.
  40. Prophètes 6/11 : Ils sont considérés comme si ils avaient déjà passés en déclin.
  41. Rakshasas 5/10 : Pour chaque source magique que vous possédez à la fin de votre tour de jeu gagnez deux jetons de pouvoir. Chaque jeton de pouvoir vous permet de lancer un dé de renfort durant une conquête où une défense. Les jetons de pouvoir peuvent être accumulés de tour en tour et peuvent être joués simultanément dans la même phase de conquête/défense.
  42. Revenant 4/13 : Tu as le pouvoir racial et spécial de ta race précédente.
  43. Rocs 5/10 : Deux rocs sur une montagne sont invincibles. Leurs X premières conquêtes du tour, où X est égal au nombre de montagne qu’ils possèdent se font comme s’ils étaient volant.
  44. Samouraïs 5/10 : tous leurs jeton peuple valent deux en défense, mais ils sont tous tués lors d’une conquête ennemie. (Ils ne peuvent pas être pris par les esclavagistes)
  45. Selkies 5/10 : Toutes les régions côtières en déclin valent un jeton de victoire supplémentaire.
  46. Shamans 6/11 : Si les ennemis vous attaquent ils reçoivent l’effet négatif d’un événement.
  47. Sirènes 4/13 : Une fois par tour sur chaque peuple actif, elles peuvent charmer une créature seule dans une région adjacente à une de leur région et l’eau. Les régions charmées sont vidées de leurs occupantes et remplacé par une sirène (infligeant une seule perte à l’ennemi). Elles sont considérées comme marin et peuvent se déplacer d’une étendue d’eau à l’autre.
  48. Smilodon 4/9 : Tes conquêtes se font sur deux territoires à la fois, qui doivent être adjacents les uns aux autres et à ta région, mais le prix de conquêtes est la moyenne des deux arrondis au plus haut divisé en deux.
  49. Sphinxes 7/12 : Ils ont une phase de redéploiement en même temps que chaque autre joueur. À deux l’ennemi n’a pas de phase de redéploiement.
  50. Succubes 4/9 : Pour chaque région en déclin adjacentes à vos succubes, le propriétaire est forcé de vous verser un jeton de victoire.
  51. Titan 3/8 : Chaque jeton peuple vaut deux en attaque et en défense. Ce pouvoir fonctionne en déclin.
  52. Tréants 6/11 : Les ennemis font X jeton de victoire de moins sur les régions de forêts. X est égal au nombre de forêts que les tréants possèdes.
  53. Valkyries 6/11 : Toutes vos valkyries qui sont tuées au combat, sont mises de côté pour le tour où le Ragnarok arrive (passer en déclin). Durant ce tour vous pouvez effectuer des conquêtes avec ces jetons peuples même ceux perdu dut au déclin.
  54. Vikings 7/13 : Ils peuvent toujours faire la première conquête de leur tour par les mers extérieures (les régions de la rivière qui touche le rebord de la carte pour underground)
  55. Vizirs 5/10 : vous pouvez payer 1 jeton de victoire pour augmenter la défense d’une, ou plusieurs, de vos régions de deux.
  56. Wyvernes 5/10 : Pour chaque pion peuple que vous redonnez à un adversaire, il gagne un marqueur poison. Pour chaque marqueur poison qu’un ennemis a à la fin de sa phase de redéploiement il lance un dé, pour chaque tranche de deux il perd un pion peuple. #elfbane
 
Pouvoirs SmallWorld
  1. Aborigènes 5 : ils peuvent conquérir les régions vide pour seulement un jeton de peuple et leur première conquête peux être effectuée dans une région adjacente à une tribu oubliée.
  2. Alpinistes 4 : Ils conquièrent les montages avec 2 jeton peuple de moins et les somment avec 3 jeton peuple de  moins.
  3. Archers 4 : Pour chaque région au-dessus de 1 adjacentes à la région que vous tentez de conquérir, vous donnent un bonus de 1 à l’attaque. Ne fonctionne pas sur les régions vides. (Exemple : vous tenter de conquérir une région ennemie qui partage trois frontières avec vos régions, vous avez un bonus de -2)
  4. Aryen 3/6 : + 3 jetons de peuple ou pas de défaut (Obliger de prendre le second si possible)
  5. Assimilant 3/8 : Si vous encerclez une région ennemie avec un ou deux pion peuple,  elle devient à vous avec tous ses jeton peuple.
  6. Avaricieux 4 : Tous les joueurs doivent te donner le nombre de pièces placer sur la race au moment où vous la prenez mais vous ne ramassez pas l’argent, elle est retournée à la banque.
  7. Barbelés 3 : L’ennemi perd un jeton peuple pour chaque régions qu’il vous prend à la fin de sa phase de conquête. (Sauf elfes et immortel)
  8. Cannibale 5 : Vous pouvez conquérir une de vos propre région et gagnez 3 jeton de victoire pour chaque perte infligée. Si vous attaquer votre peuple en déclin, les terrains sont considéré vide et vous gagnez un jeton de victoire.
  9. Croque-morts 4 : Tu gagnes un jeton de victoire pour tous les jetons peuple envoyé dans la boite diviser par le nombre de joueurs.
  10. D’éclipse 4 : + ½ défense la nuit et + ½ attaque le jour par jeton peuple arrondi au plus bas.
  11. De l’apocalypse 3 : quand ils arrivent et quand ils passent en déclin il transforme une région en ravin sans fond jusqu’à la fin de la partie (comme pour les araignées de underground), si cette région était occupé elle est considérée conquise. (Une perte)
  12. De phase  4 : Ils peuvent se redéployer après chaque conquête de l’ennemi.
  13. De siège 3 : Ils ignorent toutes les défenses (Autre que les jetons peuple) sauf les immunités.
  14. Divin 0 : Ils ignorent toutes les défenses même les immunités, les pions peuple et les montagnes.
  15. Éphémères 5 : dur à cuir et immortel, mais après deux tours ils sont obligés de passer en déclin.
  16. Esclavagistes 4 : Au lieu d’infliger une perte à l’ennemi vous lui prenez un jeton peuple et le transformer en esclave. Un esclave a seulement une valeur offensive et ne peuvent pas garder des régions seul. Si une de vos région contenant des esclaves est conquise tous les esclaves du jour conquérant lui sont retournés et ceux des autres joueurs vous sont retournés ou remis dans la boite si vous choisissez dans sacrifier un au lieu de subir votre perte de conquête. (Tous vos esclaves meurent quand vous passez en déclin ou quand le peuple d’esclave passe en déclin)
  17. Et leur apogée 3 : Ils gagnent + 1 jeton de victoire par région en déclin.
  18. Et leur caravanes 3 : S’ils relient deux cristaux ensemble ou deux mines ensembles toutes les régions entre font + 1 jeton de victoire. (S’ils relient 3 ensemble + 2 jeton etc.)
  19. Et leur commerce triangulaire 4/7 : Pour chaque zone d’eau non-adjacente que vous relié, vous gagnez un jeton peuple et deux jeton de victoires.
  20. Et leur conscription 5 : Trois jeton peuple supplémentaires pour la phase de conquête.
  21. Et leur fou du roi 5 : Ils ont un fou du roi, qui doit être protégé. Le fou du roi donne un événement positif chaque tour, mais si un ennemi s’en empare il gagne aussi l’événement. (ignorez les enchères)
  22. Et leur kraken 5 : ils peuvent vider, sans causer de perte, deux régions ennemis adjacente à la même région d’eau. (Placer  le marqueur kraken dans cette région)
  23. Et leur labyrinthe 4 : L’ennemi dois placer un jeton peuple sur sa tuile de race pour chaque conquête qu’il fait contre vous. Il peut seulement les redéployer à son prochain tour.
  24. Et leur mitose 3/8 : Avant votre phase de conquête vous pouvez mettre X jeton peuple hors du plateau et X jeton de victoire pour recevoir à votre phase de redéploiement 2X jeton peuple.
  25. Et leur percepteur d’impôt 4 : Vous gagnez un jeton de victoire de la banque pour chaque jeton placer sur les combos de races. Ce pouvoir fonctionne en déclin.
  26. Et leur phalange 4 : Quand vous avez trois pion peuple ou plus dans une région elle devient invincible.
  27. Et leur raids 4 : Ils peuvent attaquer une région ennemis comme si elle était vide, mais ils ne la conquièrent pas. Ils infligent une perte et empêche cette région de rapporter un point à son propriétaire. Si celui-ci abandonne la région à son prochain tour elle devient la propriété des Raiders.
  28. Et leur renfort 4 : + 1 de défense pour toutes les régions adjacentes avec plus de un jeton de peuple.
  29. Et leur tarasque 4 : ils peuvent utiliser leur tarasque pour infliger une perte supplémentaire durant une conquête et la région avec la tarasque est immunisée.
  30. Et leur sables mouvants 5 : Quand un ennemi vous prend une région de marais, il peut seulement sortir une unité par tour et ne gagne pas de point de victoire quand il en fait ainsi.
  31. Et leur tireur d’élite 5 : il tu un ennemi par tour n’importe où sur le plateau.
  32. Et leur voyage spatio-temporel : Ils peuvent durant leur premier tour, bouger le compteur de tour de un vers le haut, le bas ou même le laisser inchangé. S’il le laisse inchangé ils peuvent réutiliser leur pouvoir quand ils passent en déclin.
  33. Et leurs archers montés 4 : + 1 jeton peuple pour chaque 4 régions non montagneuse que vous possédé.
  34. Et leurs fantômes 4 : Quand un de leur jeton peuple devrait être tué il reste dans la région et hante celle-ci. Il donne +1 défense au joueur ou -1 aux ennemis, mais 0 jeton de victoire. Quand ils passent en déclin tous leur jetons peuple deviennent des fantômes alliés avec sa prochaine race. (Maximum 1 fantôme par région en déclin)
  35. Et leurs murailles 4 : Pour chaque régions qui possèdent ils peuvent construire une section de muraille (Utilisez les divisions de Realms ou des crayons). Une section de mur donne + 3 défense à une frontière. (Une région à plusieurs frontières)
  36. Et leurs plantes carnivores 4 : leurs forêts sont barbelées, mais ne donnent pas de jeton de victoire par contre les régions adjacente à celle-ci coute un de moins pour leurs conquêtes. 
  37. Et leurs tombeaux 4 : Toutes leur région ont plus 1 de défense en déclin.
  38. Explorateur 3 : Gagnez un point de victoire supplémentaire pour chaque type de régions différente que vous occupez moins un.
  39. Gloutons 2/5 : Les gloutons gagnent un jeton peuple pour toutes les conquêtes ayant 2-3 défendeurs, 2 pour celles ayant  4-5 etc.
  40. Guérilla 5 : Les ennemis peuvent conquérir vos régions comme si elles étaient vide, mais vous pouvez les reprendre avec -1 jeton peuple et en infligeant 2 perte.
  41. Héraults de la tempête 5 : Ils ont une tempête est n’est pas lié à leur territoire. Elle est imprenable, se déplace de une case et vide les régions dans lesquelles elle entre sans causer de pertes.
  42. Hybride 3 : Ajoutez une deuxième race et faite la moyenne au plus haut plus trois et vous avez votre race hybride.
  43. Immatériel 5 : ils peuvent passer à travers une région pour un jeton peuple (un peu comme les rivières de underground, mais avec un seul jeton).
  44. Immuable 5 : Vous pouvez continuer à utiliser votre pouvoir racial en déclin.
  45. Industrieux 4 : Au lieu de laisser un jeton peuple dans une région vous pouvez laisser un jeton de victoire. Il ne confère aucune défense et peuvent être ramassés par les ennemis.
  46. Insurgé 4 : Quand un ennemi vous attaque vous jouez un dé et il doit ajouter se nombre de jeton peuple. S’il est incapable sa phase de conquête se termine et/ou il joue son dé de conquête finale.
  47. Lévitant  5 : Ils peuvent prendre possession des gouffres sans fond.
  48. Malveillant 5 : Gagnez deux point de victoire pour toutes région que vous conquérez  qui donnait plus d’un point de victoire par tour à votre adversaire.
  49. Mécanique 4 : Ils ignorent tous les pouvoir spéciaux offensif et défensif sauf les immunités.
  50. Mentor 4 : Pour chaque pion peuple que vous devez remettre dans le boitier dû à la phase de déclin, incluant votre race précédente, gagnez un jeton de victoire.
  51. Miséricordieux 4 : Vous pouvez choisir d’épargner les troupes ennemis si vous faite ainsi vous pouvez les conquérir avec 2 jeton de moins.
  52. Mineurs 5 : Placez deux jeton de victoire sur chaque mine de la carte ils peuvent être collecté seulement par les mineurs.
  53. Mort-vivant 3 : Ils ont l’attribut des zombies.
  54. Mutagène 5 : Chaque tour vous pigez un pouvoir que vous utiliserez pour ce tour. Si vous passer en déclin avec un pouvoir ayant un effet en déclin il s’applique.
  55. Nécrophage 5 : Toutes région vidée à cause du passage en déclin d’un peuple donne un jeton de peuple supplémentaire aux nécrophages, qui l’occupe instantanément.
  56. Nomades 5 : + 1 jeton de victoire par région conquises (même vide) à ce tour – 1 pour celles du tour précédent.
  57. Omnivore 4 : Pour chaque race différente attaquée durant ce tour vous gagnez un bonus de + ½ d’attaque arrondi au plus haut.
  58. Pestiférés 5 : toutes les régions adjacentes à vos régions font un jeton de victoire de moins incluant même votre race en déclin, mais vous perdez un jeton de peuple après la fin de votre tour.
  59. Revenant 3 : Quand un jeton peuple devrait être tué il est simplement mis sur sa face déclin. Quand ce peuple passe en déclin il garde seulement ses pions peuple montrant la face déclin, mais il a le droit de les redéployer une dernière fois.
  60. Révisionniste 4 : Pour chaque région que vous prenez a votre peuple en déclin vous gagnez 3 jeton de victoire.
  61. Saisonnier 4/7 : Le tour un représente le printemps les autres saisons suivent en ordre. Printemps : + 1 ½ jeton de peuple par forêts arrondi au plus bas. Été : conquière les plaines avec un bonus de 2 à l’attaque. Automne : + 2 jetons de victoire par champs. Hiver : + 1 défense sur les montagnes et possibilité de marcher sur l’eau (comme gecko).
  62. Sanguinaires 2 : leur conquêtes infligent 2 pertes (Une seule pour Elfes et immortels)
  63. Satanique 3 : Pour chaque source magique qu’ils ont ils peuvent prendre les terrains en ignorant X = # source magique jeton peuple ennemi.
  64. Satirique 4 : les créatures adjacente en déclin (même celle de ton propre peuple font -1 jeton de victoire)
  65. Sédentaire 6 : Ils ne peuvent pas abandonner une région.
  66. Solaire 5 : Ils sont immunisé le jour mais la nuit leurs jeton peuple valent 0 en défense.
  67. Somnambules 4/8 : Durant la nuit vous pouvez  placer un pion peuple dans chaque région ennemie adjacente. Ces pions vous reviennent durant le jour s’ils n’ont pas été tués entre temps. Pour tuer un somnambule les gens doivent utiliser un pion pour pouvoir lancer un dé, si le résultat est plus élevé que un il le chasse.
  68. Successeur 5 : Ils sont toujours considérés comme adjacents aux régions de leur race en déclin même pour la première conquête.
  69. Symbiotique 4 : Vous pouvez prendre les régions de votre peuple en déclin comme si elles étaient vides. Votre jeton peuple en déclin reste dans la région et vous confère un de défense et un jeton de victoire par tour. Si votre peuple en déclin avec l’attribut outre-tombe, mort-vivant ou ancestraux, l’effet s’additionne.
  70. Transcendant  5/8 : Lors de leur conquête finale ils gagent des jetons de peuple égal au résultat du dé au lieu des renforts traditionnels.
  71. Trappeur 4 : Les ennemis qui prennent une de tes régions ne peuvent pas redéployer leurs jeton de peuple utilisés pour cette conquête ce tour ci et le tour suivant pour l’attaque.
  72. Visionnaire 5 : Vous pouvez choisir le pouvoir spécial de votre prochaine race à partir de dix pigés au hasard. Vous prenez connaissance de ces pouvoirs quand vous prenez la race visionnaire.
  73. Zélés 4 : Pour chaque perte infliger à l’ennemi reprenez 1 jeton peuple en main, de ceux déjà placer sur la table, pour continuer à conquérir ce tour ci.
 
Événements
 
Montées des eaux : les mers gagent une case de plus. Les cases ainsi vidées infligent une perte sauf gecko et les montages qui deviennent des iles. Les poulpeuses et marin gardent les régions sans inconvénient.
Mouvement des plaques : Les montages deviennent des sommets
SmallerWorld : toutes les régions vides deviennent des trous sans fond durant ce tour.

C’est marrant, j’ai aussi pensé à l’idée de jouer la tribu oubliée qui résoud le problème des pions manquants pour le peuple supplémentaire ^^
Sinon, pour le pouvoir, j’ai opté pour ça (Mais ça n’a pas encore été testé) :
Banquiers :
Les banquiers doivent, à leur apparition, choisir une stratégie, ainsi, le joueur aura le choix entre deux pouvoirs et ne pourra plus en changer par la suite.
Soit :
Les banquiers embauchent des mercenaires pour protéger leurs trésors.
Vous pouvez mettre autant de points de victoires sur autant de régions que vous le souhaitez, chaque point de victoire ajoute un bonus de défense +1, vous pouvez ensuite, à votre guise, déplacer ces points de victoire sur le plateau pour modifier votre défense. Si une région est conquise et qu’elle possède des points de victoire, les points de victoire retournent à la banque. De même, si le peuple passe en déclin, les points de victoire ne sont pas récupérés par le joueur.
Si 10 points de victoire se trouvent sur une même région, considérez la région comme imprenable.

Soit :
Les banquiers sont tellement puissants que le seul moyen de prendre leur territoire est de l’acheter.
Ainsi, attaquer une région occupée par des banquiers coûte un de moins. Cependant, tous les pions banquiers de la région attaquée retournent dans la main du joueur qui les possède. De plus, le joueur qui attaque un banquier doit lui donner autant de points de victoire que de pions qu’il utilise pour l’attaquer.

Bien sûr, ces pouvoirs ne sont pas conservés une fois en déclin.

Pouvoirs :

Cultistes (5) :
Si le peuple contrôle au moins 4 sources magiques, il réveille un grand ancien. Ce dernier est placé sur une des sources magiques qui devient imprenable et rapporte 5PV par tour. Tout les pouvoirs de peuples actifs (sauf "cultistes") ne font plus effets et sont remplacés par l'effet "Fous" (y compris nouveaux peuples). Si le peuple cultiste perd toutes les autres sources magiques, il passe automatiquement en déclin.
En déclin : le grand ancien (toujours imprenable) sommeil, il ne rapporte plus que 1PV/tour et les nouveaux peuples peuvent à nouveau bénéficier de pouvoir normaux.

Fous (?) : Le dé de renforts est lancé avant chaque conquête (au lieu d'être réservé à la dernière de votre tour). Lorsque le résultat du dé s'affiche, choisissez la région que vous souhaitez conquérir : le nombre de pions requis pour conquérir cette région sera automatiquement augmenté* du nombre de points affiché sur le dé.
Les peuples devenuent fous le reste à jamais, même si le grand ancien (et/ou cultistes) disparaissent intégralement.

(?) : le nombre de pions peuples n'est pas modifié par l'effet "fous"
* : ce pouvoir est similaire à "berserks" à la différence majeure que le dé joue contre vous.

Règle optionnelle : (de 3 à + de joueurs)
Le Grand Ancien en déclin peut être de nouveau réveillé par n'importe quel joueur disposant de 4 autres portails sources magiques. Le joueur qui y parvient prend alors le pouvoir "cultiste", tendis que les autres deviennent "fous".