[SmallWorld Underground]

Ice dit:EDIT: Ah ben Tiberias a aussi édité son message du coup, merci beaucoup pour ces éclaircissements ! Je ne m'attendais pas à avoir une réponse aussi rapide d'un éditeur ! :pouiclove:

De rien.
Eeeeet hop je change de tête :kwak:
J'ai le premier et toutes ses extensions.. Mais celà ne m'empechera pas de prendre celui-ci aussi..


:pouicbravo: :pouicbravo: , pas mieux, je dirais méme pareil pour moi :lol: :lol: .

perso je prend cette version comme une vision alternative du jeu original, je prend ça comme un plus , enrichissement du background, diversité des peuples/pouvoirs, bref de quoi continuer à jouer sans se lasser.

lonilo

J’insiste mais je trouve étrange les réactions. Bon je me fais p-e un film en même temps vu que j’y ai jamais joué, mais le jeu m’a l’air assez différent de SW (bon ok aussi différent que peut l’être un jeu utilisant le même principe de base de conquete et de déclin avec des pouvoirs proches). Donc oui tous les ingrédients de SW sont là plus quelques autres, mais l’ensemble a fière allure.

Déjà les reliques et lieux de pouvoir. Je trouve pas que c’est un ajout mineur. Par exemple, y’a une relique et un lieu qui permettent de gagner des pions peuples. Alors oui le pouvoir existe avec les sorciers dans SW, mais là c’est un pouvoir qui se gagne et qui se perd. Rien que ça permet d’imaginer de nouvelles stratégies dans le jeu : un peuple décimé peut se refaire, on peut choisir de se regénérer plutôt que de chasser les PV.

Ensuite les pouvoirs, j’ai l’impression qu’il y a moins de pouvoirs défensif que dans SW. Les héros par exemple qui sont assez over et pas très fun ont été remplacés par la reine qui est unique et perdure en déclin (j’aime bcp ça), pas de scouts, pas de fortifiés, pas d’antre de troll, c’est fusionné dans le pouvoir coriace plus tactique à utiliser. Pas de zone marine intouchable mais une rivière avec un cout fixe. En bonus 2 lieux, la forteresse du danger et la crypte qui offrent des avantages défensif mais sont accessibles à tout le monde.

On trouve aussi bcp de peuples avec des pouvoirs positionnels :
- les flammes qui conquièrent depuis leur volcan en un seul bloc
- les araignées et leur gouffre
- les feux follets et les cristaux
- les lezards et la rivière
- les cultistes et le grand ancien
- les elfes noirs qui ne doivent pas avoir de voisins
- cleptoman, grégaires, querelleurs, pecheurs,
- … (?)

Dans SW je me souviens des géants, des gitanes, des tritons, de “montés” qui apportaient un peu de ça. Mais la proportion est plus importante dans Underground. Dans la même idée, le balrog qui se déplace case par case en détruisant toute opposition…

Y’a aussi moins de types de lieux différents, donc théoriquement d’avantage de lieux de chaque type et plus de possibilités d’expansion.

Tout ça me donne l’impression que la carte va se remplir progressivement avec plus de cohérence que dans SW et que la partie ne changera pas du tout au tout à chaque tour.

Pour un peu je finirai par m’auto-persuader de l’acheter alors que j’étais certain de le zapper :confused:

Je lis cette discussion depuis le début, et c’est d’ailleurs la première fois que je me renseigne autant sur un jeu avant sa sortie !
J’adore SmallWorld et je possède toute les extensions (j’ai même reussi à mettre la main sur les "Chefs de SmallWorld), et j’ai vraiment hâte de pouvoir tester ce nouveau jeu d’abord seul, puis en y incorporant les “anciens” peuples et pouvoirs ! :)

Sinon j’aurais voulu savoir si les monstres sont considéres comme étant en déclin ou non ?
Je ne pense pas, mais j’aimerais en être certains ! :)

Inglorion dit:Je lis cette discussion depuis le début, et c'est d'ailleurs la première fois que je me renseigne autant sur un jeu avant sa sortie !
J'adore SmallWorld et je possède toute les extensions (j'ai même reussi à mettre la main sur les "Chefs de SmallWorld), et j'ai vraiment hâte de pouvoir tester ce nouveau jeu d'abord seul, puis en y incorporant les "anciens" peuples et pouvoirs ! :)
Sinon j'aurais voulu savoir si les monstres sont considéres comme étant en déclin ou non ?
Je ne pense pas, mais j'aimerais en être certains ! :)


pas de symbole colonne mais une cible... donc je dirais que non également.

après lecture des règles je suis sceptique…

En fait le principal attrait réside dans les lieux et reliques qui auraient à mon sens pu faire une extension à eux seuls … leurs pouvoirs changeant de propriétaires sont chouettes et souvent originaux !

Après certains pouvoirs ou peuples sentent le réchauffé :
cultistes = dragon
tout peuple lié à une région
feux follets = tritons
momies = kobolds
nains de fer = nain + amazones
ogres = armés
poulpeuses = marins
boucliers = scout
de région
d’outretombe = zombies
immortels=elfes
royaux = dragon
vampires = sorciers
sages=marchands

ou bien me semble complexe à mettre en place (arachnées, grégaire/en querelle)…

Après, d’autres sont vraiment sympas ou plus originaux en restant simples (elfes noirs, gnomes, flammes, mimics, golems, liches, fugaces, martyrs, peureux, vengeurs)

bref je suis hésitant car ces derniers peuples pouvoirs m’attirent et les reliques c’est classe… la nouvelle carte apporte-t-elle vraiment du sang neuf ? hum…

J’hésite… un cadeau peut-être alors ? :kingboulet:

l ombre de Pan dit:après lecture des règles je suis sceptique...
Après certains pouvoirs ou peuples sentent le réchauffé :
cultistes = dragon
...


C'est un bon exemple de la différence entre SW et SWU je trouve. Les cultistes c'est une version tactique du dragon : on conquière depuis la zone occupée par l'ancien et il se déplace d'une seule case par tour. C'est pas un couteau suisse qui attaque ou bon lui semble.

Dans le meme genre :
- les nains de fer VS amazone : les nains de fer demandent une gestion des marteaux de fer que n'offrent pas les amazones. Il faut gagner les marteaux de fer et on peut aussi les économiser.
- bouclier VS scout : il faut développer les boucliers et les placer définitivement dans chaque région alors que les scouts sont fixes, actifs chaque tour et super flexibles.
bilboon dit:
l ombre de Pan dit:après lecture des règles je suis sceptique...
Après certains pouvoirs ou peuples sentent le réchauffé :
cultistes = dragon
...

C'est un bon exemple de la différence entre SW et SWU je trouve. Les cultistes c'est une version tactique du dragon : on conquière depuis la zone occupée par l'ancien et il se déplace d'une seule case par tour. C'est pas un couteau suisse qui attaque ou bon lui semble.
Dans le meme genre :
- les nains de fer VS amazone : les nains de fer demandent une gestion des marteaux de fer que n'offrent pas les amazones. Il faut gagner les marteaux de fer et on peut aussi les économiser.
- bouclier VS scout : il faut développer les boucliers et les placer définitivement dans chaque région alors que les scouts sont fixes, actifs chaque tour et super flexibles.


c'est vrai pour le chtulhu... mais pour les deux autres exemples, en fait, je trouve ça plus complexe... j'aimais bien la simplicité dans small world pour y initier des non joueurs.

je ne dis pa que tout cela est mauvais mais n'empêche je suis sceptique :?

tiens ça me fait penser à une variante pour 4 joueurs : 2 joueurs côté lumière, 2 joueurs côté souterrain. A la fin de la partie le total PV lumière/souterrain le plus élevé élimine l’autre camp. Puis dans le camp restant, celui des deux “alliés” à avoir le plus de PV gagne la partie.

En gros, tu dois te serrer les coudes pour gagner mais veiller quand même à engranger pas mal de points pour distancer ton allié dans la victoire (mais tu ne peux pas trop te permettre de le laisser se faire poutrer)…

Après lecture des règles, j’ai quelques questions, dont certaines liées à la compatibilité:

Feux Follets: Vous pouvez utiliser le dé de renforts avant de tenter de conquérir une région de cristaux mystiques ou une région adjacente à
une région de cristaux mystiques que vos Feux Follets occupent. Indiquez la région visée avant de lancer le dé. En cas de succès, vous êtes obligé
de prendre la région, pour peu que vous ayez assez de pions de Peuple.

Comment ça se passe avec des Feux Follets Berserks ?
Nains de Fer & leurs Marteaux d’argent: Lors du Redéploiement de vos troupes, prenez 1 nouveau pion de Marteau d’argent pour chaque Mine que vos Nains de Fer occupent, et placez-le devant vous.(…)

Est ce que pour une même mine occupée, on prend un marteau à chaque tour ? Donc si on possède 2 mines, au bout de 3 tours on a 6 marteaux ?
Coriaces: Prenez un nouveau Bouclier pour chaque Champignonnière que vous occupez à la fin de votre phase de Conquête et placez-le(s) dans la ou les régions que vous occupez pendant la phase de Redéploiement

Même question que pour les nains, est-ce qu’on accumule les boucliers à chaque tour ? je suppose qu’on ne peut ensuite plus les déplacer ?
Fugaces: Lorsque vous passez en déclin, vous prenez deux jetons de victoire par région occupée au lieu d’un seul. En revanche, vos pions sont ensuite retirés du plateau.

Si je comprends bien, lors du passage en déclin, tous les pions sont obligatoirement retirés, et on gagne 2 PV par région qu’on occupait.
Vampires: c’est le même pouvoir que les sorciers.


Est-ce que des Sorciers Vampires peuvent alors convertir 2 régions par adversaire et par tour ?


Sinon, c’est vrai que y a pas mal de redondance avec SW, mais j’ai quand même hâte. Question nouveautés, j’adore les flammes, les Mimics, Les liches, ou les pouvoirs réincarnés ou Vengeurs.

Et puis vivement une prochaine extension avec un nouveau plateau qui va nous mélanger tout ça !! :lol:

bilboon dit:
l ombre de Pan dit:après lecture des règles je suis sceptique...
Après certains pouvoirs ou peuples sentent le réchauffé :
cultistes = dragon
...

C'est un bon exemple de la différence entre SW et SWU je trouve. Les cultistes c'est une version tactique du dragon : on conquière depuis la zone occupée par l'ancien et il se déplace d'une seule case par tour. C'est pas un couteau suisse qui attaque ou bon lui semble.
Dans le meme genre :
- les nains de fer VS amazone : les nains de fer demandent une gestion des marteaux de fer que n'offrent pas les amazones. Il faut gagner les marteaux de fer et on peut aussi les économiser.
- bouclier VS scout : il faut développer les boucliers et les placer définitivement dans chaque région alors que les scouts sont fixes, actifs chaque tour et super flexibles.

D'accord avec bilboon.
Pour moi, ça change pas mal de choses que des capacités de peuples deviennent des pouvoirs et vice-versa. Je n'y vois pas du réchauffé mais une ouverture des possibilités.
D'ailleurs, le seul strictemetn équivalent que j'ai trouvé est le pouvoir De Boue qui est le même que Des Marais.
A noter que le pouvoir d'Outre-tombe ne permet pas d'attaquer avec son peuple en déclin contrairement à la capacité des Zombies ni le pouvoir Des Mines ne s'applique à un peuple en déclin contrairement au pouvoir des nains.
Jim dit:Après lecture des règles, j'ai quelques questions, dont certaines liées à la compatibilité:

Nains de Fer & leurs Marteaux d'argent: Lors du Redéploiement de vos troupes, prenez 1 nouveau pion de Marteau d'argent pour chaque Mine que vos Nains de Fer occupent, et placez-le devant vous.(...)

Est ce que pour une même mine occupée, on prend un marteau à chaque tour ? Donc si on possède 2 mines, au bout de 3 tours on a 6 marteaux ?

Je pense que oui, seulement si tes copains ont décidé de te laisser camper sur les mines :mrgreen:
Jim dit:
Coriaces: Prenez un nouveau Bouclier pour chaque Champignonnière que vous occupez à la fin de votre phase de Conquête et placez-le(s) dans la ou les régions que vous occupez pendant la phase de Redéploiement

Même question que pour les nains, est-ce qu'on accumule les boucliers à chaque tour ? je suppose qu'on ne peut ensuite plus les déplacer ?

Oui aux deux questions :)
Jim dit:
Fugaces: Lorsque vous passez en déclin, vous prenez deux jetons de victoire par région occupée au lieu d'un seul. En revanche, vos pions sont ensuite retirés du plateau.

Si je comprends bien, lors du passage en déclin, tous les pions sont obligatoirement retirés, et on gagne 2 PV par région qu'on occupait.

OUi :)
Jim dit:
Vampires: c'est le même pouvoir que les sorciers.

Est-ce que des Sorciers Vampires peuvent alors convertir 2 régions par adversaire et par tour ?

Pour moi oui. On cumule toujours la capacité et le pouvoir. :)

Je n’achèterai pas un jeu qui est identique au premier. Ce n’est pas en rajoutant 3 reliques qu’on fait un nouveau jeu.

C’est dommage que les deux ne soient pas 100 % compatibles

Je vais essayer de bricoler les pouvoirs 100 % compatibles avec la première version afin d’augmenter les possibilités du premier.

cela fait un certain nombre

l ombre de Pan dit:
c'est vrai pour le chtulhu... mais pour les deux autres exemples, en fait, je trouve ça plus complexe... j'aimais bien la simplicité dans small world pour y initier des non joueurs.
je ne dis pa que tout cela est mauvais mais n'empêche je suis sceptique :?


Après lecture des règles je pense que Underground est un "Smallworld règles avancées" plus destiné à des joueurs aguerris qu'à des débutants.
Dans cette logique il me semble normal de retrouver certaines similitudes et quelques règles plus complexes. Pour ma part je n'y vois rien de mauvais, bien au contraire, et je ne suis pas septique du tout. :pouiclove:

J’avoue également que c’est plus le côté graphique du nouveau plateau et la nouveauté des lieux/reliques qui m’attirent plus que les nouveaux peuples/pouvoirs… Avec 3 extensions peuples/pouvoirs, beaucoup de choses ont été vues, et il reste peu de place pour la nouveauté au niveau des mécanismes je pense.

Je vois SW vs SWU un peu comme les aventuriers du rail USA vs Europe. C’est le même jeu, avec un petit plus histoire de le renouveler !

Moi non plus je ne suis pas sceptique :)
Si le coeur du jeu est le même, je vois personnellement plutôt plus de possibilités de jeux et de la cohérence.
Un seul pouvoir est exactement identique à celui de la boîte de base (De Boue), es autres se sont des capacités de peuple devenues des pouvoirs ou l’inverse.
Pour la compatibilité: il faudrait retirer les Humains ainsi que les pouvoirs Des Cavernes, Des Collines et Montés pour jouer sur le plateau Underworld.
Dans l’autre sens il faudrait retirer les peuples Arachnées et Flammes. Si on ne veut pas utiliser les lieux légendaires et reliques à la surface, il faut retirer les pouvoirs Et leur musette et Touristes.
Ok ça ne fait pas 100% de compatibilité, mais on n’en est pas loin non plus.

Je pense a priori qu’on ne peut pas limiter les nouveautés d’Underworld au simple ajout des reliques et lieux (la présence de la rivière me semble aussi intéressante).

Après je suis comme vous, c’est juste mon ressenti à la lecture des règles. :)

Ptite question :

Quelles seront les extensions compatible avec cette version ?

Normalement toutes :)

Edit: à l’exception de quelques cartes de Contes et Légendes.
Là tout de suite j’en vois 4 pas compatibles (ou sans intérêt sans adaptation): tous au trou, Révoltes paysannes, Pestilence (à moins de considérer la rivière comme le lac) et Trésors oubliés (à moins de considérer les monstres comme les peuples oubliés).

Sthorm dit:
Après lecture des règles je pense que Underground est un "Smallworld règles avancées" plus destiné à des joueurs aguerris qu'à des débutants.
Dans cette logique il me semble normal de retrouver certaines similitudes et quelques règles plus complexes. Pour ma part je n'y vois rien de mauvais, bien au contraire, et je ne suis pas septique du tout. :pouiclove:



Je suis d'accord avec ça, ainsi que les analyses de jacob et bilboon.

J'étais plutôt sceptique avant de lire les règles. Je suis rassuré par ce que j'ai lu. Etant fan du premier et de ses extensions, j'ai vraiment le sentiment que le jeu va proposer un défi tactique plus avancé, plus riche, la possibilité de planifier davantage ses actions, de faire des combos. Le joueur semble confronté à davantage de choix, sachant que certains demanderont une prise de risque, mais pourront être vraiment payant par la suite! Ajouter une touche supplémentaire de dilemme dans ces choix est vraiment une bonne chose pour l'intérêt du jeu.

A côté de ça, l'univers est toujours aussi bien amené, entre le côté maléfique "Underground" et la dérision.

Vivement dans 15 jours que l'aventure continue!!! :D

J’ai hâte de me trouver face à des Mimics Maudits :twisted:

A votre avis, si toutefois elle est compatible, l’île du nécromant, on la met où ?