Je conseille effectivement la lecture de la règle disponible sur le site de DoW qui permettra à chacun de savoir si l’investissement est intéressant ou pas …
C’est grâce à ça que j’ai arbitré pour moi.
Il y a effectivement un nouvel habillage graphique, car dans les profondeurs de la terre, des nouveaux peuples et pouvoirs adaptés à ce nouvel habillage, mais quand même beaucoup de similitudes avec le jeu initial.
Certains points apportent des petites différences: la rivière, les reliques …
Pour moi, quelqu’un n’ayant pas le jeu initial a le choix désormais de s’orienter vers des peuples “basiques” ou plus fantaisistes … 2 univers bien différents qui permettent à chacun d’y trouver son compte.
La question se pose par contre pour quelqu’un qui a déjà le jeu initial (et éventuellement les extensions).
Dans mon cas, avec toutes les extensions et donc déjà une flopée de peuples différents, j’ai déjà un jeu hyper complet et j’ai estimé que l’achat serait redondant.
Si l’achat devait se faire, ce serait plus pour avoir une nouvelle carte et changer un peu … Du coup je trouve le coût un peu élevé …
J’attends une partie en vrai avec underground pour valider définitivement mon analyse.
LeGrub dit:
La question se pose par contre pour quelqu'un qui a déjà le jeu initial (et éventuellement les extensions).
Dans mon cas, avec toutes les extensions et donc déjà une flopée de peuples différents, j'ai déjà un jeu hyper complet et j'ai estimé que l'achat serait redondant.
Oui, ayant le jeu avec la majorité des extensions, je me suis posé les mêmes questions.
Malgré tout, j'ai craqué pour Underground (étant vraiment fan de Small World et de son univers)
Non sans une certaine appréhension (notamment sur la question de la redondance), j'ai été vraiment rassuré en jouant. Pour l'instant, 2 partie test avec la nouvelle règle pour voir les nouveautés et une vraie partie à 2.
Et bien j'aime beaucoup!

Le jeu reprend des mécanismes connus Conquêtes/Déclin, toujours avec des associations Peuples/pouvoirs.
Les peuples n'ont pas tous des caractéristiques révolutionnaires ( ex, les momies ont besoin de 1 pion de plus pour toute conquête, les ogres un de moins, les champigneux prennent +1 sur une zone champignon) mais voilà, dans la grande majorité du temps, aucune capacité ni pouvoir ne représente une "simple copie" de ceux que l'on connait dans le jeu de base.
Si certains capacités ou pouvoir s'en rapprochent, il y a très souvent une petite nuance qui fait la différence. un exemple la tuile "outre tombe" qui permet, comme les zombies, de laisser les pions déclins sur le plateau, éventuellement de les redéployer en cas d'attaque mais par contre, ils doivent rester dans la région où ils sont, et ne peuvent plus se déplacer. (alors que les zombies en déclin le pouvaient).
On sent donc une volonté de ne pas livrer de "pâle copie" de ce qui a déjà été fait avant.
De tête, on retrouve par contre une tuile immortel, qui est exactement la capacité des elfes. ça fait partie des rares exemples, après, je trouve aussi sympa, d'avoir un autre peuple immortel sur le plateau qui viendront concurrencer les elfes! ça peut créer des situations intéressantes.
Il y a aussi des nouveaux peuples inédit comme les arachnées, les golems, les flammes, les poulpeuses, les liches, les mimes... qui seront eux plus dépaysant que les champigneux, les momies ou les ogres.
Après, LES grandes nouveautés sont selon moi les nouveaux types de zones (gouffres sans fond, et rivières) ainsi que les reliques et lieu légendaires. Ces derniers couteront 4 car gardé par 2 gardiens, mais donnent souvent un avantage interessant, ou des possibilités tactiques en plus non négligeables.
Ces 2 éléments donnent réellement une plus grande profondeur au jeu (avec des possibilités de combos beaucoup plus importante, une importance accrue de la valeur des territoires, certains seront absolument à défendre, obligeant à s'exposer davantage sur d'autres, donnant l'occasion à des choix cornéliens, on ne pourra en effet pas défendre une zone très intéressante et avoir un fort potentiel d'attaque derrière en même temps, il faudra choisir ...) tout en restant un jeu d'une difficulté tout à fait abordable, un poil plus complexe que le premier, non pas dans la règle, mais dans les plus grandes possibilités que le jeu propose au niveau placement stratégique.
Au final, le jeu est plus riche, l'univers toujours aussi attachant avec beaucoup d'humour (mention spéciale à la chaussette puante de " l'architrollesse" qui est une de mes reliques préférées, elle permet de faire fuir les occupants d'une région, aussi nombreux soient ils, sans combattre, et donc de s'emparer de cette région comme si elle était vide! utile pour faire une percée dans la plus coriace des défense!

Contrairement à l'avis mitigé posté pour le moment, je trouve le jeu à 2 très interessant, pour les mêmes raisons que j'ai abordé précédemment. Il est même bien plus interessant que le jeu à 2 sur le jeu de base ( jeu à 2 que j'aimais déjà bcp).
Voilà, il me reste encore à tester la compatibilité avec les autres peuples, que j'imagine d'ores et déjà très riches, dans toutes les nouvelles combinaison que cela va permettre. "Les squelettes immortels" niark niark!!


Pour finir, après ces nouvelles sensations ressenties avec Underground, je pense que j'aurai du mal à revenir sur un jeu sans "reliques" et "lieu légendaires", C'est bien plus stratégiques et fun avec!
Merci pour ces retours, très détaillés et instructifs.
J’aimerais une dernière précision. Pour les gros joueurs du jeu.
Si vous deviez jouer à Smallworld avec de parfaits débutants à ce jeu, leur proposeriez vous d’abord quelques parties sur le jeu de base et ses peuples et pouvoirs plus standards, (et ses éventuelles extensions dédiées), ou n’hésiteriez vous pas à aborder l’univers Smallworld directement avec Underground?
En gros, si vous deviez acheter votre première boît de Smallworld, vous prendriez le jeu de base, ou uiderground, ou franchement peu importe car les débutants apprécieront aussi bien l’un que l’autre?
Dans mon cas personnel, je n’ai ni l’un ni l’autre, mais j’ai déjà joué quelques parties de Smallwolrd (sur le jeu des autres), et j’aime tellement que, ayant marre d’attendre d’aller chez les autres, et de plus en plus fan de PK, je veux me le procurer. Néanmois, j’hésite à me procurer directement Underground, mais j’ai un peu peur que lorsque je le sortirai avec des nouveaux joueurs de ce jeu (ce qui devrait être le cas), je ne regrette de ne pas avoir la version de base pour leurs premiers pas. Je pense donc qu’il vaut mieux que je prenne le Smallworld de base, même si perso j’ai plus envie d’Underground … d’où le dilemne.
Lequel mettre dans mon panier donc?
MonsieurDe dit:
Si vous deviez jouer à Smallworld avec de parfaits débutants à ce jeu, leur proposeriez vous d'abord quelques parties sur le jeu de base et ses peuples et pouvoirs plus standards, (et ses éventuelles extensions dédiées), ou n'hésiteriez vous pas à aborder l'univers Smallworld directement avec Underground?
Je comprends bien ton dilemme et la réponse n'est pas évidente.
Je crois que tu devrais choisir, d'une part, selon ta préférence entre les 2 mondes et leurs habitants:
- la surface avec sa clarté, ses peuples charismatiques de l'univers fantasy, les extensions dispos (de peuples et de pouvoirs)
- sous terre, un plateau plus sombre (mais très beau aussi), des peuples peu être un peu moins connu que leurs ainés pour une première approche, mais qui colle très bien au thème et apparaissent charismatique aussi.
Ensuite pour ce qui est de la difficulté du jeu, c'est vrai que connaitre le jeu de base permet de prendre du plaisir desuite sur Underground sans être trop submergé d'informations, car malgré tout, quand on ne connait pas du tout small world, il y a en pas mal.
Si les joueurs autour de toi ont déjà l'habitude d'autres jeux de plateau, je ne vois rien d'insurmontable.
Si vraiment le jeu de plateau est une première pour eux, tu peux toujours t'arranger à faire une ou deux parties sans les reliques et les lieux légendaires, histoire de se familiariser avec la mécanique Conquête/déclin et les différents peuples, puis tu les rajoutes par la suite.
En tout cas, à cout égal, si tu dois choisir entre le jeux de base Small World (donc sans les extensions) et Underground, je te conseillerais Underground, qui me semble encore plus fun, qui propose plus de challenge avec les lieux légendaires, plus de possibilité stratégique, et au final une plus grande rejouabilité, me semble-t-il que le Small World de base (sans les extensions)
Voilà

Bon courage pour ton choix!
Le téléchargement de la règle merdouille chez moi, merci pour les réponses!
LeGrub dit:Je conseille effectivement la lecture de la règle disponible sur le site de DoW qui permettra à chacun de savoir si l'investissement est intéressant ou pas ...
C'est grâce à ça que j'ai arbitré pour moi.
Il y a effectivement un nouvel habillage graphique, car dans les profondeurs de la terre, des nouveaux peuples et pouvoirs adaptés à ce nouvel habillage, mais quand même beaucoup de similitudes avec le jeu initial.
Certains points apportent des petites différences: la rivière, les reliques ...
Pour moi, quelqu'un n'ayant pas le jeu initial a le choix désormais de s'orienter vers des peuples "basiques" ou plus fantaisistes ... 2 univers bien différents qui permettent à chacun d'y trouver son compte.
La question se pose par contre pour quelqu'un qui a déjà le jeu initial (et éventuellement les extensions).
Dans mon cas, avec toutes les extensions et donc déjà une flopée de peuples différents, j'ai déjà un jeu hyper complet et j'ai estimé que l'achat serait redondant.
Si l'achat devait se faire, ce serait plus pour avoir une nouvelle carte et changer un peu ... Du coup je trouve le coût un peu élevé ...
Pas mieux...
Même analyse, même constat, même effet !
Avec des budgets serrés, je préfère un nouveau jeu qu'une nouvelle version d'un jeu que j'ai déjà (et qui tourne très bien dans son état actuel). Après on verra à l'usage et avec le temps...
Moi je te conseille de choisir selon tes préférences graphiques, vu que le jeu de base est identique dans les 2 cas. Simplement, avec Underground, vu qu’il est plus récent, possède qq ajouts plutôt destinés aux joueurs, mais le jeu reste assez modulable, tu peux décider de les inclure, ou non.
Pour moi, choix esthétique plutôt qu’en terme de complexité
J’ai les deux versions.
Je n’ai pas encore pu faire de véritable partie de Smallworld Underground, mais je le trouve très réussi.
Les gouffres et la rivière changent pas mal l’aspect de la carte par rapport à l’autre version : on se retrouve avec des cases impraticables qui créent des passages étroits et la rivière permet de se déplacer très rapidement.
Les peuples et les pouvoirs ont l’air chouettes, mais n’ayant pas joué pour de bon, je ne peux pas en dire plus.
En revanche les reliques et les lieux légendaires, c’est cool. Ca rend certaines cases très intéressantes, et les pouvoirs des reliques peuvent être pratiques.
En gros, la différence entre Smallworld et Smallworld Underground est similaire à celle entre Les Aventuriers du rail USA et Les Aventuriers du rail Europe. Même règles de base, mais une carte différente et des variations très sympa.
Je n’ai même pas envie de mélanger les peuples et les pouvoirs des deux boîtes. Je choisirai auquel jouer selon l’envie et les joueurs présents.
Merci pour ces avis.
Sachant que je n’ai pas de préférence graphique (mais avec DoW, il n’y a pas de soucis à se faire pour le traitement graphique je crois), je vais choisir Underground, qui semble être plus adéquat pour du gros joueur grâce à ses règles ajoutées.
Pour ma part de ce que j’ai testé pour le moment, il y a tout de meme un changement d’état d’esprit dans le jeu avec cette version underground.
C’est assez difficile à expliquer et peut etre difficile à ressentir au travers de la simple lecture des règles.
Mais disons que désormais Smallworld est beaucoup moins “statique”, dans le sens où le jeu récompense beaucoup plus ceux qui attaquent et “bougent” sur le plateau,
que les joueurs qui se contentent de “camper” et de se blinder en défense.
Du coup le jeu en devient beaucoup plus agressif, plus dynamique, un poil plus stratégique et surtout plus propice à créer une “ambiance” autour de la table. (y a de la rancune, ca rale, ca gueule, ca peste, ca veut se venger ect)
Pour moi Small World underground est clairement plus orienté “gamer” que son ainé, dans le sens où celui ci est beaucoup moins consensuel dans son gameplay.
est ce que Underground est indispensable à l’achat?(pour ceux qui on déjà Small world) Je dirai que non, mais tant qu’on a pas gouté aux nouvelles règles!
Car pour ma part, il est clair que désormais je ne jouerai plus avec l’ancienne version. (hormis si je dois jouer avec un public plus familial)
Un truc très sympa dans la règle ce sont les icônes ‘nouveau dans Underground’ qui permettent de passer rapidement de SW a Underground quand on connaît le premier. Ils soignent le détail, chez DOW!
MonsieurDe dit:Merci pour ces avis.
Sachant que je n'ai pas de préférence graphique (mais avec DoW, il n'y a pas de soucis à se faire pour le traitement graphique je crois), je vais choisir Underground, qui semble être plus adéquat pour du gros joueur grâce à ses règles ajoutées.
Je m'étais posé la même question sur la "gestion" des nouveaux joueurs : Smallworld ou underground ?
Comme dit plus haut, je pense aussi que la réponse n'est pas évidente. Mais juste un commentaire : on peut très bien jouer à SU sans les reliques et les lieux, en utilisant simplement les monstres comme les tribus oubliés de SW.
On s'était même dit que DoW aurait pû y penser et proposer une "règle de base" pour les débutants, qui serait en fait la règle classique avec le matériel de SU.
Ceci dit, je suis au bilan 100% d'accord avec ce qu'a écrit Gauthier.
A part les humains, et si on place les tribus oubliées normales sur le plateau de SWU, on peut jouer avec tous les anciens peuples + extension de SW sans souci?
Oursinou dit:A part les humains, et si on place les tribus oubliées normales sur le plateau de SWU, on peut jouer avec tous les anciens peuples + extension de SW sans souci?Je te conseille réellement de lire la FAQ sur le forum officiel.
Pour les humains, tu peux les jouer en mettant 5 PV compensatoire dessus, ou les écarter au choix. Après, si tu mélanges peuples et pouvoirs de underground et de base, tu auras des risques de combinaisons nulles : elfes immortels par exemple (immortels étant un pouvoir identique à celui des elfes). Dans ce cas là, on peut retirer un pouvoir au hasard. Donc avec ces quelques ajustements, on peut tout jouer sur underground (les extensions ne posant a priori aucun problème, en dehors de quelques cartes de contes et légendes).
Par contre, je comprends pas pourquoi tu veux placer les tribus oubliés sur underground, sachant qu'il y a deja les monstres gardant les reliques et autres lieux...
Je ne comprends pas votre obsession à vouloir équilibrer les peuples/pouvoirs à smallworld.
Tout l’intérêt du jeu est que les combinaisons étant générées aléatoirement, elles sont fatalement déséquilibrées. Certaines seront forcément bourrines et d’autres toutes nases. Tout l’intérêt du jeu est de “sentir” les combinaisons fortes, et de choisir en fonction de leur “profondeur” dans la pioche et de la situation sur le plateau le bon moment pour décliner pour s’en emparer avant les autres.
Si un peuple vous parait faible, il suffit de ne pas le prendre. Les jetons de victoire vont s’accumuler sur lui, et un joueur finit toujours par craquer pour remporter le pactole… C’est exactement le principe du pouvoir “maudit” dans l’extension éponyme.
Je me permets de transférer ici une idée de variante proposée sur le forum de DoW et qui permet de jouer sur les deux plateaux en simultanée, et jusqu’à 10! Je vais la tester c’est sûr!
Proposition de règle pour jouer à Smallworld & Smallworld Underground (pour 2 à 10 joueurs)
Les plateaux (SW & SWU) sont préparés comme stipule les règles.
Pour 2 joueurs : plier les plateaux de 2 joueurs
Pour 4 joueurs : les plateaux de 2
Pour 5 joueurs : un plateau de 3 (SW) et l’autre de 2
Pour 6 joueurs : 2 plateaux de 3
etc… (somme des plateaux = nombre de joueurs)
- Le nombre de tour de jeu sera noté sur la plus petite échelle des deux plateaux utilisés.
- Toutes les tuiles pouvoirs (SW & SWU) sont mélangées.
- Si le joueur a choisi un peuple de Smallworld, il devra obligatoirement entrer par les bords du plateau de Smallworld. Et inversement, s’il a choisi un peuple d’Underground, il devra obligatoirement entrer par les bords du plateau d’Underground.
- Le seul lien entre les deux plateaux seront les mines. Tous peuples de Smallworld qui auront conquis une région où il y a un symbole mine, pourront emprunter le passage qui les conduiront à une région minière d’Underground. Et, inversement, Tous peuples d’Underground qui auront conquis une région minière, pourrons emprunter le passage qui les feront apparaitre sur une région possédant un symbole mine de Smallworld.
- Tous peuples pourront bénéficier de ce passage 1 seul fois par tour.
- Les règles de compatibilité de Smallworld Underground (p10) seront appliquées, c.a.d. :
« Considérez les types de terrains suivants comme équivalents » :
_ Montagnes noires/Montagnes : mêmes effets
_ Mares de boue/Marais
_ Champignonnières/Forêts
_ Mines/Symboles de mine
_ Cristaux mystiques/Sources magiques »
ex : Les magiciens gagneront aussi 1PV s’ils prennent une région de cristaux mystiques.
Les champignoneux gagneront 1PV s’ils prennent une région forestière.
- Les mers et lacs seront toujours imprenables par les pions sauf pour les peuples marins ou les poulpeuses. Les gekkos pourront franchir juste le lac de la même façon qu’ils peuvent traverser la rivière (règle p11).
- La rivière sous-terraine d’Underground pourra être franchis par n’importe quel peuple suivant la règle indiqué (p5). Les peuples marins pourront la conquérir avec juste 1 pion.
- Règle importante : Les passages entre les régions possédant une mine et les régions minières sont JUSTE DES PASSAGES et non des régions adjacentes. c.a.d. que tous pouvoirs agissants sur une région adjacente ne pourront pas fonctionner entre les deux mondes.
ex : Les pions sorciers sur une région ayant un symbole mine de Smallworld, ne pourront pas concertir un pion adverse qui se trouve dans une région minière d’Underground.
- Dernier point : Le pouvoir volant comme la relique paillasson volant ne peut agir que dans le monde où le peuple se trouve. Un peuple ne peut pas passer d’un monde à l’autre en volant.
repier dit:Je ne comprends pas votre obsession à vouloir équilibrer les peuples/pouvoirs à smallworld.Oui, mais dans une certaine limite : il ne faut pas que le premier joueur a pouvoir choisir une telle combinaison ait l'avantage.
Tout l'intérêt du jeu est que les combinaisons étant générées aléatoirement, elles sont fatalement déséquilibrées. Certaines seront forcément bourrines et d'autres toutes nases. Tout l'intérêt du jeu est de "sentir" les combinaisons fortes, et de choisir en fonction de leur "profondeur" dans la pioche et de la situation sur le plateau le bon moment pour décliner pour s'en emparer avant les autres.
Si un peuple vous parait faible, il suffit de ne pas le prendre. Les jetons de victoire vont s'accumuler sur lui, et un joueur finit toujours par craquer pour remporter le pactole... C'est exactement le principe du pouvoir "maudit" dans l'extension éponyme.
Le pouvoir maudit a quand même un effet : ils drainent des pv des autres joueurs, et nous en apportent plus de ce fait. Après, il faut savoir quand le prendre.
Alors que elfes immortels, immortels n'apportent strictement rien. Idem pour les humains dans underground. Et par rapport au pouvoir maudit, la cote va monter plus lentement.
Le système permet d'équilibrer des petites variations, mais il ne faut pas que ces variations deviennent trop importantes.
repier dit:Je ne comprends pas votre obsession à vouloir équilibrer les peuples/pouvoirs à smallworld.
Tout l'intérêt du jeu est que les combinaisons étant générées aléatoirement, elles sont fatalement déséquilibrées. Certaines seront forcément bourrines et d'autres toutes nases. Tout l'intérêt du jeu est de "sentir" les combinaisons fortes, et de choisir en fonction de leur "profondeur" dans la pioche et de la situation sur le plateau le bon moment pour décliner pour s'en emparer avant les autres.
Si un peuple vous parait faible, il suffit de ne pas le prendre. Les jetons de victoire vont s'accumuler sur lui, et un joueur finit toujours par craquer pour remporter le pactole... C'est exactement le principe du pouvoir "maudit" dans l'extension éponyme.
Tout à fait d'accord avec toi!
Je rajouterais même que c'est l'intérêt d'avoir mis les nains, qui semblent faibles et que beaucoup trouvent sans intérêt. C'est vrai que les nains sont souvent peu intéressants sur le plateau, mais l'argent s'accumule sur eux dans la colonne de choix de peuple, et ça fait tout leur intérêt sur une fin de partie, pour récolter le pactole qui peut faire la différence.
Et puis, toujours en restant sur les nains, cela oblige, lorsqu'ils sont présents dans la colonne des peuples, à calculer un peu plus en fonction des autres à quel moment passer en déclin pour , soit les prendre, soit les éviter en prenant un autre peuple etc...
La subtilité du nain semble donc ailleurs que dans la conquête, et je trouve que ça rajoute de la stratégie "hors plateau" comme pour maudit que tu cites, ou même encore les Homoncules !
Exact. En plus c’est qd meme super simple de prendre une jolie feuille de papier et de se faire sa petite config de peuples perso en virant les peuples ne correspondent pas à notre idée du gameplay idéal pour SW.
zangui-F dit:Tout à fait d'accord avec toi!
Je rajouterais même que c'est l'intérêt d'avoir mis les nains, qui semblent faibles et que beaucoup trouvent sans intérêt. C'est vrai que les nains sont souvent peu intéressants sur le plateau, mais l'argent s'accumule sur eux dans la colonne de choix de peuple, et ça fait tout leur intérêt sur une fin de partie, pour récolter le pactole qui peut faire la différence.
Et puis, toujours en restant sur les nains, cela oblige, lorsqu'ils sont présents dans la colonne des peuples, à calculer un peu plus en fonction des autres à quel moment passer en déclin pour , soit les prendre, soit les éviter en prenant un autre peuple etc...
La subtilité du nain semble donc ailleurs que dans la conquête, et je trouve que ça rajoute de la stratégie "hors plateau" comme pour maudit que tu cites, ou même encore les Homoncules !
J'ajouterai également quelques remarques à celles indiquées ci-dessus (que je trouve très justes, soit-dit en passant): dans les parties que j'ai pu faire, les Nains sont souvent considérés comme une menace négligeable de par leur faible nombre. Du coup, si le joueur sait rester discret tout en plaçant ses pions de façon efficace, il peut parvenir à engranger un nombre de points très intéressant (stratégie que j'ai pu voir à l'oeuvre avec des Nains des Forêts notamment).
D'un autre côté, des Nains de Fer qui accumulent un nombre important de Marteaux d'Argent ont tendance à attirer les foudres des autres joueurs car leur force d'attaque représente une menace très visible!
Les peuples peuvent donc s'équilibrer de maintes façons, y compris par un aspect "psychologique" ou "diplomatique", suivant la façon dont on veut appeler cela!

Sinon, concernant mes impressions sur Underground, je dirais qu'il apporte un peu plus de complexité et de stratégie au jeu, comme cela a été mentionné plus haut, mais surtout il oblige les joueurs à adopter une attitude beaucoup plus agressive, certaines régions devenant extrêmement intéressantes de par la présence de reliques ou de lieux légendaires.