Pour le solo le Golden Geeks winner est Legacy of Yu et a comme dauphins Earthborne Rangers et Earth
Après avoir découvert the Great Wall avec Monsieur, aujourd’hui, j’ai voulu faire une partie solo, mais j’avoue que je suis plus que dubitative sur l’automa… J’ai eu beau tourner ça dans tous les sens (ce qui n’est pas forcément simple, car comme dans la 1ere version des règles multijoueurs, la règle solo ne brille pas par sa clarté, et malheureusement, elle n’est pas reprise dans la version 2.0), l’automa n’est pas d’une grande aide pour combattre les hordes, et du coup, je me suis retrouvée un peu seule face aux hordes…
Je ne sais pas si c’est moi, mais je trouve que dans les jeux experts, les automa sont de plus en plus punitifs, ce qui fait qu’on a peu de chance de gagner. Pas que perdre me fasse me rouler par terre de rage, mais à force, c’est lassant…
Bref, je rejouerai en solo, c’est sûr, mais ce qui est sûr aussi, c’est que je modifierai les règles (après tout, je joue en solo, donc je fais bien ce que je veux !!
Tu as tout a fait raison.
Nous avons essayé The Great Wall à 3 joueurs competitif l’autre jour et tout le monde a bien aimé.sorti (merci les ventes flash du meeple orange).
Mais en ayant jeter un oeil rapide sur le solo, je ne suis pas sur que ce soit ma came dans cette configuration.
Ca a l’air assez lourd a gérer et ce genre d’automa a tendance a m’orienter vers un jeu plus facile a sortir.
Tout à fait pareil. Donc chaque fois, je modifie les règles pour que ça se rapproche d’un jeu 2 joueurs, histoire de me faire plaisir quand même. En gros, je garde les actions principales de l’automa, mais il agit exactement comme un autre joueur. Dans ce cas, il collecte des ressources, prend des pions honte, et n’a pas forcément 20 points pour chaque carte artéfact à la fin. Je ne suis pas plus mauvaise joueuse que la moyenne, mais franchement, se faire ramasser chaque fois, c’est pénible…
J’en profite pour partager le mode solo fan made de Saline Insane sur facebook dont voici le lien : upgrademodesolothegreatwall
Il s’appuie sur le mode solo officiel et a pour but de déverrouiller la section gauche de la muraille qui jusqu’ici était rendue inactive pour ce mode. Ce supplément aux règles solo est donc proposé pour pouvoir utiliser les 3 sections de la Grande Muraille.
Ça peut peut-être vous intéresser.
J’ai commencé à apprendre Cerebria, le jeu de contrôle de territoire “expert” des auteurs de Trickerion qui était à -50% il y a peu en ventes privées d’une célèbre boutique… Comme j’ai apprécié les 3 Mindclash que j’ai eu le plaisir de jouer, j’avais envie d’essayer celui ci…
Bon règles à la Mindclash + solo de David Turczi et Nick Shaw = 1ère partie prise de tête avec erreurs de jeu. J’en ai relancé une 2ème qui a bien mieux tourné. J’ai joué avec la variante du façonneur qui fait qu’on ne joue qu’un esprit pour un camp, ici la Joie pour le camp du Bonheur contre l’Ego. Je pense que la prochaine fois je jouerai 2 esprits car le jeu semble vraiment conçu pour cela. Mis à part l’apprentissage un peu rude, le solo pas du tout dans l’épure (mais pour ce type de jeu ça me paraît compliqué de faire dans l’épure…), certains cas spéciaux qu’il faut connaître sans rappel iconograpĥique (un vrai défaut je trouve) et une iconographie pas très intuitive qui fait que l’on a régulièrement besoin d’aller vérifier les pouvoirs des cartes dans la règle, j’ai eu quand même une excellente 1ère impression.
J’avais un peu peur qu’on soit dans du « je construit un truc/ça détruit de l’autre côté » mais on peut faire confiance à Mindclash pour que ça soit bien plus intéressant et ça l’est ! On a beaucoup de leviers différents entre le développement des pouvoirs de son plateau esprit, les 10 actions possibles dont certaines améliorables et d’autres que l’on peut payer moins cher si on contrôle leur royaume, les actions bonus, etc… Il faut réfléchir entre “construire” et “détruire” (et détruire coûte cher), se placer au mieux, développer son esprit, couper l’herbe sous le pied au camp adverse, trouver des enchaînements intéressants, etc… Il y a pleins de petites subtilités qui devraient s’affirmer au fil des parties.
Chaque émotion que l’on va ajouter va avoir un petit pouvoir qui va faire beaucoup de la richesse du jeu et qui sera en plus à chaque fois très thématique. A savoir qu’une fois que l’on connaît bien le jeu on peut construire son paquet de départ et choisir les émotions que l’on jouera dans notre partie. Le passage d’une émotion de base à une émotion forte est très sympa, ce qui est renforcé par les illustrations : par exemple un petit Courage (qui nous donne une action bonus en étant placé sur une frontière contrôlée par le camp de la Tristesse) peut se transformer en puissante Valeur (qui va gagner de l’intensité pour chaque émotion adverse adjacente)…
…la Sociabilité peut se transformer en Intimité, etc … J’ai failli transformer ma Sociabilité en Intimité mais l’Anxiété est venue pour mettre le bazar… ^^ Rien que pour des coups comme ça je trouve que ça vaut le coup !
Au fur et à mesure on construit une identité en ajoutant des fragments de tristesse ou de bonheur en essayant de remplir des objectifs personnels secrets ou/et commun… Ces objectifs sont plutôt à la sauce eurogame/abstrait : par exemple avoir la plus grande suite d’émotions, avoir la plus forte valeur de forteresse, avoir l’émotion la plus forte, etc…
La personnalité est plutôt dominée par le bonheur : il y a davantage d’orange que de bleu
Sinon c’est du contrôle de territoire à la sauce Mindclash à jouer en équipe de 2 contre 2 avec un solo pas évident à assimiler au début mais qui fonctionne bien, mon Bonheur l’emportera 32 à 23 contre l’Ego en niveau standard, la stratégie qui consiste à beaucoup jouer sur la roue des émotions me semble très forte, à voir ce que ça donne en jouant différemment. Je suis très curieux de voir ce que ça donnera en multi mais ça ne m’empêchera pas de rejouer des parties solo avec plaisir !
Et le jeu est vraiment très beau et « poétique » (mais encombrant).
Bonjour à tous,
Zhanguo The First Empire.
Encore meilleur que Château Blanc en solo.
Installation un peu longue.
Je joue contre IA facile (carte verte).
Faut bien lire tout le plateau avant de se lancer dans une stratégie.
Un peu comme avec Château Blanc d’ailleurs.
La partie ne traîne pas en longueur, 1H.
Je joue à fond la piste du bateau-Elixir.
Je pose donc quelques cartes Alchimistes.
Je recherche la majorité avec les Palais.
Je gagne de 6 PV, 103-97.
Un jeu bien calculatoire mais qui se joue tranquille-relaxe-posé.
J’aime .
Bons jeux.
Je joue en ce moment à Heroes of Might and Magic III: The Board Game, un jeu à licence qui rappelle Mage Knight avec son deckbuilding, ses tuiles modulables, ses artefacts et ses sorts. On doit également se constituer une armée, sauf que celle-ci sera fortement mise en avant ici, puisque nos unités combattront sur un champ de bataille à chaque combat !
La boîte de base propose trois sympathiques scénarios pour le solo prenant la forme d’une petite campagne. Ce n’est malheureusement pas beaucoup, surtout que ces scénarios nous permettent de jouer avec seulement une seule faction de la boîte de base (trois au total).
Heureusement, la boîte de Strech Goals ajoute deux campagnes supplémentaires, de chacune trois scénarios, et avec les deux autres factions, cette fois. Je ne les ai pas encore essayés. (EDIT: Ah, j’oubliais, mais ces scénarios sont disponibles sur le site de l’éditeur si jamais, même si, quand même, ils auraient pu les mettre dans la boîte de base…)
Ces scénarios se veulent scriptés et narratifs, avec peu de diversité d’une partie à l’autre, ce qui fait qu’on n’aura pas envie d’y rejouer tout de suite après avoir triomphé d’eux.
Après avoir renoncé (pour le moment) à bidouiller un Automa pour se faire des parties compétitives tout seul, j’ai eu l’idée d’un concept : le scénario solo générique.
Un scénario générique n’est ni narratif ni scripté. A la place, il nous faut accomplir des objectifs simples et basiques sans remplir les conditions de défaite. Ils peuvent se jouer avec la faction de notre choix, et quand il nous faut choisir une faction ennemie (pour certains affrontements), on peut également choisir laquelle. Et pour maximiser la rejouabilité, le plateau est différent à chaque partie, grâce à un petit générateur de ma création.
L’image au sommet de mon post représente ma victoire à mon premier scénario générique. Je jouais la faction Château et devais survivre à trois invasions de la faction Nécropole, de plus en plus meurtrières. Cela m’aura demandé pas mal de tests, mais je pense être satisfait de l’équilibrage. Je pense donc publier tout ça sur BGG prochainement et m’atteler à la création d’autres scénarios génériques avec des objectifs différents.
Si vous voulez en savoir plus sur le jeu, n’hésitez pas à demander
Coucou tout le monde, je rejoue pour la première fois depuis plus d’un mois suite à l’adoption d’un chiot qui me pompe toute mon énergie
Petite partie de Zilight , très gentiment prêté par @CaptainFrenchie .
On a juste besoin d’un jeu de carte et de quelques D6 (10 si possible). Pourquoi 10 D6? Parce qu’on peut tomber sur 10 zombies en même temps.
Le but du jeu c’est de survivre à 4 semaines. Chaque tour représente une journée : on tire une carte du paquet et selon la carte, on peut : trouver un objet (trèfle), combattre des zombies (pique), explorer un endroit (carreau), rencontrer quelqu’un (coeur). Pour explorer on doit souvent repiocher des cartes en croisant les doigts pour ne pas avoir de pique car sinon c’est un combat.
Certaines armes ont le mot-clé “loud”, c’est à dire qu’elles sont bruyantes. Et si on décide de les utiliser, il faudra piocher des cartes pour voir si le bruit a attiré d’autres zombies (des cartes pique donc). Les cartes piques sont remises dans le deck une fois résolues, les autres sont généralement défaussées. Donc plus les jours passent, plus on se prend de zombies sur la tête. Chaque fin de journée on doit manger et si on ne peut pas, on perd un point de vie.
Pour combattre, on regarde ce qu’il y a d’indiqué sur la carte de l’ennemi (le nombre de dés qu’il utilise pour son attaque, le nombre qu’il doit faire pour nous toucher, le nombre qu’on doit faire pour le toucher, et combien de points de vie il nous enlève s’il nous touche). On peut aussi décider de s’enfuir plutôt que de combattre.
On peut aussi tomber sur des compagnons qui nous aident à nous battre mais j’ai cru voir qu’ils emmenaient avec eux quelques handicaps.
Pour ma partie, j’ai tenu 4 jours… j’ai voulu explorer mais je me suis retrouvée nez à nez avec Tigre Zombie qui est vraiment très fort (c’est le roi de pique) car il a beaucoup de dés d’attaque, on doit faire un 5 au moins pour le toucher et il nous met 6 points de dégat s’il nous touche ! J’ai donc voulu utiliser contre lui mon fusil double-canon que je venais de gagner le jour d’avant, il est super fort (3 dés par canon) mais il est aussi super bruyant → Il a rameuté 8 zombies (le 8 de pique) et tout ce beau monde m’a écrasée comme un insecte.
Je suis donc morte au jour 4
Mon avis maintenant : j’aimais beaucoup le principe, matériel minimaliste et ça rejoint un peu The Road que j’aime beaucoup, seulement la mayonnaise n’a pas vraiment pris. A chaque carte il faut aller voir dans le livret à quoi ça correspond et du coup je ne vois pas l’intérêt d’utiliser un jeu de carte plutôt que d’imprimer les cartes et les utiliser directement.
Je trouve aussi un peu nul de remettre dans la pioche les zombies. ok il y a beaucoup de zombies mais je n’aime pas du tout le principe des decks qui deviennent de plus en plus dur et avec de moins en moins de ressources. Ca me fait penser à un jeu où j’avais ressenti ça aussi mais je ne me souviens plus du nom.
Bref, je vais peut-être refaire une partie mais pour l’instant, je suis déçue du jeu.
Enfin un micro game solo sans erreur de traduction. Une dizaine de parties du conte des neufs domaines. Il faut cependant regarder quelques vidéo pour bien comprendre le fonctionnement. Et bien c est un des meilleurs pour moi avec rove et convoyeur très spatial. Je plafonne à 18 il y a une belle courbe de progression.
10 parties aussi de hands of destiny. De même il faut regarder des parties. Je suis plus mitigé car contrairement aux jeux palm island ou laboratory très compliqué d y jouer sans table. Mais pas mauvais.
Grand gagnant du mois de mai ici le suchy Aldebaran duel avec 20 parties. Je ne m en lasse pas c’est très tendu car le bot met vraiment de la compétition sur les objectifs. Exactement le format que j aime en ce moment hyper rapide à mettre en place 1h de jeu tout mouillé et un jeu fluide pas trop brise neurone avec de vrais choix constants.
Un mois de mai très léger en solo :
Découverte de Bandida. J’avais entendu parlé de son grand frère. L’ayant eu pour une bouchée de pain sur un vide-grenier, je m’étais dit “pourquoi pas”. Bon, ben 2 parties et revendu. Bien trop hasardeux pour moi …
Puis 5 parties de Vendredi, testé au “vrai niveau”, le plus dur donc . 3 victoires pour 2 défaites. Toujours aussi sympa, meme si à ce niveau-là, il n’y a plus de victoire “large” comme c’était le cas au début. On a souvent chaud au fesses sur les points de santé …
Et c’est tout ! Bon, après j’ai pas mal joué en groupe. Et ça m’a fait très plaisir, car ça n’arrive plus trop souvent .
Parmi les choses nouvelles / moins habituelles de mai
Next Station Paris qui est pour l’instant la version de la collection que je préfère. Je n avais pas du tout apprécié le Japon mais là les zones extérieures, les bonus qu’on peut récupérer dans les coins, la zone centrale permettent de pas mal varier les parcours.
My City R&W ne m’a pas convaincu en solo. Le dernier chapitre avec ces brigands qui peuvent vite proliférer sont une bonne idée qui aurait pu être exploitée par ailleurs. Le jeu est peut être sympa à plusieurs mais là en solo on doit se contenter de battre son score avec des tirages de dés qui peuvent faire de grandes différences. Bof bof.
Conspiracyj’y suis revenu pour quelques parties. C est un jeu que je continue à apprécier. Les différentes manières de marquer de l automa selon le peuple auquel on s’oppose permet de bien varier les parties.
Cartographers non vraiment je n accroche pas au jeu. Je ne sais pas dire pourquoi mais il n est pas pour moi.
Spirit Island une découverte et ce jeu est vraiment retors. Un vrai plaisir d’essayer d anticiper au mieux. Très complexe en solo je pense, après y avoir joué à deux en coop, que je tenterai plus des parties en soluo. Pour l instant j en suis encore à des parties simples sans introduction des européens histoire d’ être sûr de ne rien louper.
Cascadia pour profiter de l’extension. Nouvelles manières de scorer qui renouvellent mais surtout l’ajout des manières de scorer grâce aux terrains qui font qu’on doit réfléchir à prendre ces bonus (au risque de ne pas pouvoir poser tous les animaux) ou non. J ai préféré en solo qu’en opposition à plusieurs.
Pour SI, le soluo est vraiment plus facile que le solo pur (surtout pour certains esprits pas simple du tout en solo) et je le trouve vraiment hyper intéressant en plus en terme de stratégie. C’est vraiment un énorme bonheur, une grande satisfaction très souvent quand on découvre de nouvelles combos, parfois sorties de nul part. Par contre, forcément, le cerveau burn plus. C’est pour l’instant mon jeu de l’année (+ de 60 parties soluo) donc avis pas objectif.
Tu joues à quelle difficulté ton soluo car perso ça me ralenti trop dans la réflexion, je préfère monter mes difficultés en solo (BP difficulté 6 par exemple en solo).
Je joue actuellement sans scénario mais contre des adversaires niveau 6.
Niveau 6…en soluo… déjà que c’est pas évident en solo pur
Les parties doivent être longues…
SIsland est dans mon top3 solo depuis très longtemps mais il est passé top 1 sans hésitation cette année. J’en suis devenu accroc (c’est grave docteur ?) depuis que je joue en soluo et plus en solo.
En soluo, à chaque partie je découvre quelque chose de nouveau et c’est systématiquement une énorme satisfaction d’aller au bout. Je ne me rappelle pas d’une partie que j’ai trouvé pas intéressante en soluo.
Après, d’un côté le cerveau burn un peu plus. je dirais même beaucoup plus en ce qui me concerne car j’optimise à fond et je réfléchis vraiment sur toutes les possibilités. Et souvent tu trouves une succession de coups encore meilleurs que prévu (car en général tu as tes réflexes avec chaque esprit mais le fait de tout remettre en question fonctionne sur ce jeu, c’est assez incroyable), y compris parfois au t1. Du coup je suis très lent à jouer.
En fonction des adversaires, mes victoires tournent entre 2 et 2 heures 30 (Prusse 1h45 en moyenne, Angleterre pas loin de 3h). Les défaites, parfois c’est 10 minutes
En soluo par contre j’ai un taux de victoire bien supérieur au solo mais c’est pas représentatif car j’ai changé beaucoup de paramètres :
- j’ajoute 1 désolation (errata de règles) et ça change tout
- je ne joue plus d’évènement t1
- en outre j’ai tiré au sort les pairing des esprits mais il y avait deux duo que j’aimais vraiment pas donc j’ai changé le pairing.
Pourquoi tu ne joues plus d’évènements tour 1 ?
Il y a un évènement au 1er tour ?
Avec terre fracturée (si je ne me trompe pas) ils disent dans les règles de ne pas appliquer d’évènement au premier tour car certains sont beaucoup trop punitifs t1. Je suis totalement d’accord avec ce point, des fois (rarement) un événement t1 te fait gagner la game (j’ai plus le nom en tête mais je pense à celui qui potentiellement peut raser les deux villes par exemple) et parfois (c’est beaucoup plus fréquent ), un événement t1 rend la partie injouable (en niveau 6 adversaire en tout cas).
Donc dans les règles ils disent de tirer un événement mais de ne pas l’appliquer pour le t1. Ce que je fais.