[Space Cowboys] Hit Z Road

3  parties solos hier au compteur. Comme dit plus haut, dans cette configuration ce n’est plus un jeu de survie mais de high score (résultat, 17,13,18 points avec pas mal de chances sur les parties à 17 et 18 points mais pas spécialement sur celle à 13). 1 seul mort sur les 3 parties dû à une carte à effet immédiat, 1 horde rencontrée et pas plus de 5 combats de zombies en 3 parties.

J’aime bien le jeu solo mais effectivement, une variante pour le faire redevenir un jeu de survie serait sans doute plus plaisante. Que ce soit via une modification du nombre de ressources récupérées comme évoqué plus haut ou autres règles spécifiques au solo.

A propos de ça, je réitère ce que je disais plus haut, c’est un jeu à énorme potentiel de variante et d’extension. Comme prévu, l’effet de surprise de certains effets s’estompent après quelques parties mais plus embêtant, pour certaines cartes jetons nous savons s’il vaut mieux les éviter ou non pour anticiper la suite (mini spoil à ne lire que si vous avez joué plusieurs fois au jeu: même s’il semble que pour la plupart des jetons dont je fais allusion il y ait une carte à effet positif et une carte à effet négatif).

Concernant les variantes, je testerai le jeu à 4 classique avant de les tester. Mais je vois déjà vraiment l’intérêt de cacher certains chemins en mode 4 joueurs avec possibilité de payer pour voir 1 ou 2 cartes du chemin (ce qui ajoute une part de bluff au moment des mises).

Dernier point concernant les règles, je suis assez surpris de voir que dans les combats contre les zombies nous sommes obligés de lancer l’intégralité de nos dés (1 par perso) pour lutter contre des zombies. 6 personnages contre 1 zombie et on se retrouve à jeter 6 dés avec possibilité de perdre plusieurs personnages alors que l’on est en surnombre complet. Ca ne me gêne pas plus que ça mais je pense que ça ajouterait à la dimension tactique de décider du nombre de personne que l’on souhaite amener au combat et de lancer le nombre de dés correspondant. Si ces personnages meurent, le reste des persos hors combat est obligé de fuir (sauf carte où la fuite est impossible et où tout le monde devrait se battre). S’ils ne peuvent pas fuir par manque de ressource, le joueur est éliminé.

Bref pour le moment malgré mes propos, j’aime beaucoup le jeu notamment car je le sens très évolutif et qu’il est passe partout (rapide, simpliste, petit (sauf la boîte, légèrement démesuré pour le contenu) et très joli !). Vivement les parties à plusieurs ! :slight_smile:

Après 4 ou 5 parties au Flip… je garde du jeu une bonne impression. La partie enchère est vraiment centrale et à mon goût, la plus intéressante du jeu. Le reste, c’est du lancé de dé, boum boum les zombies !
La première partie est chouette, car on découvre les cartes et les effets des jetons… mais on en a vite fait le tour, c’est un peu dommage.

Et évidement, excellente réalisation au niveau du matériel !!!

j’ai beau me creuser la tête, bon y a pas grand chose à creuser je sais, mais quand même  ; je n’arrive pas à comprendre cette histoire de cartes pour le “renouvellement”. Je ne vois en quoi plus de cartes changerait fondamentalement les choses. Ce n’est pas un jeu d’exploration, ni a scénario, ni d’aventure, ni narratif. L’objectif c’est de gérer au mieux ses ressources en faisant des coups bas aux autres joueurs sur les enchères et de gérer aux mieux les risques sur la route choisie.
c’est pas Zombicide

Requiemnico dit :

Dernier point concernant les règles, je suis assez surpris de voir que dans les combats contre les zombies nous sommes obligés de lancer l'intégralité de nos dés (1 par perso) pour lutter contre des zombies. 6 personnages contre 1 zombie et on se retrouve à jeter 6 dés avec possibilité de perdre plusieurs personnages alors que l'on est en surnombre complet. Ca ne me gêne pas plus que ça mais je pense que ça ajouterait à la dimension tactique de décider du nombre de personne que l'on souhaite amener au combat et de lancer le nombre de dés correspondant. Si ces personnages meurent, le reste des persos hors combat est obligé de fuir (sauf carte où la fuite est impossible et où tout le monde devrait se battre). S'ils ne peuvent pas fuir par manque de ressource, le joueur est éliminé.

 

Autre possibilité, qui réduit nettement le taux de mortalité du jeu, serait de ne considérer les touches zombies qu'au nombre max de zombie en jeu (ou nombre max +1 en considérant un zombie particulièrement habile et des survivants très cons). Et là on a une certaine logique du surnombre.

On peut peut-être envisager que les touches zombie en surplus crame une ressource, balles et adré en preum's avec comme justification que les survivants sont des vraies quiches qui brûlent bêtement de la ressource alors que la situation est à leur avantage.

bonjour
j’ai mis au point une variante solo car celle du jeu est juste basé sur le score.

lors de la mise en place faire 3 chemins en faisant comme suit

chemin 1 : carte face caché      carte face caché     coût 0 adrénaline

chemin 2 : carte face visible      carte face caché     coût 1 adrénaline

chemin 3 : carte face visible      carte face caché     coût 2 adrénaline

ça permet de ne pas recevoir 2 ressources de son choix sur le 1er chemin et de payer en adrénaline (et seulement en adrénaline) les 2 autres routes.
si vous ne pouvez pas ou ne voulez pas payer un chemin vous ne pouvez pas l’emprunter.Ca corse un peu le jeu entre le choix de savoir au début ce qu’on prends dans la figure (chemin 2 et 3) mais pas après.et l’inconnu dans le chemin 1. voila j’espere que pour ceux qui veulent y jouer en solo aimeront cette modification.



Harry Cover dit :j'ai beau me creuser la tête, bon y a pas grand chose à creuser je sais, mais quand même  ; je n'arrive pas à comprendre cette histoire de cartes pour le "renouvellement". Je ne vois en quoi plus de cartes changerait fondamentalement les choses. Ce n'est pas un jeu d'exploration, ni a scénario, ni d'aventure, ni narratif. L'objectif c'est de gérer au mieux ses ressources en faisant des coups bas aux autres joueurs sur les enchères et de gérer aux mieux les risques sur la route choisie.
c'est pas Zombicide

Pour ma part la bonne idée du jeu ce sont justement les histoires de jetons qui auront un effet plus tard qui donne une sorte de narration (d'ailleurs on retrouve ces jetons qui donnent du lien dans Time stories). Je trouve très bien d'ailleurs celle avec le personnage qui peut avoir des effets complètement contraire. Mais effectivement rapidement on les connait. Ca continue d'amener des dilemmes dans les enchères mais au niveau scénaristique on a vite fait le tour.
D'ailleurs pour les histoires de chemins, je m'attendais en fait à plus de connexion. Genre chaque fois qu'on prends une carte on en a seulement deux autre possibles ensuite, comme un vrai itinéraire. Là on a juste une succession d'enchère sans liens entre elles quant aux lieux traversés.

Pour la partie enchère/gestion de ressource, je trouve qu'il y a plus palpitant et intéressant (d'ailleurs elle ressemble à celle de Patchistory qui avait amené pas mal de discussions/variante). Mais je n'ai pas joué à Hit Z road à 4 joueurs (fait toutes les autres configs), c'est peut-être mieux. 

ben justement le cœur du jeu c’est l’enchère et tu mises avec ce qui te permet de survivre, je trouve plutôt tendu et bien foutu,
moi je n’y ai joué qu’à 3 ou 4, la version solo semble très anecdotique,
bon Patch history je n’ai pas aimé pourtant ,


bon ben j’ai l’impression d’être le seul ici à trouver ce jeu bien foutu et avoir envie d’y jouer sans variante, pas grâve

J’ai enfin éssayé et du coup je vais peut être le prendre… comme quoi.

Harry Cover dit :ben justement le cœur du jeu c'est l'enchère et tu mises avec ce qui te permet de survivre, je trouve plutôt tendu et bien foutu,
moi je n'y ai joué qu'à 3 ou 4, la version solo semble très anecdotique,
bon Patch history je n'ai pas aimé pourtant ,


bon ben j'ai l'impression d'être le seul ici à trouver ce jeu bien foutu et avoir envie d'y jouer sans variante, pas grâve

Pas vrai ! Moi je suis à 100% de ton avis.

(majorité silencieuse)

Pareil pour moi, j’aime beaucoup à 3 et 4 (surtout 4), tu dois miser plus, tu épuises tes ressources, les fins de partie sont très souvent au bord de la rupture, avec quelques derniers jets de dés dont vont dépendre ta survie, je trouve l’ambiance vraiment top…

C’est vrai que les 2 ou 3 premières parties ont été assez “scénarisées”, on a découvert les cartes et on s’est racontés l’histoire. Maintenant que l’on connaît tout ça, le jeu prend sa tournure plus tactique : moins balloté par les évènements, on essaie de mieux les gérer et anticiper.

Jones dit :
Requiemnico dit :

Dernier point concernant les règles, je suis assez surpris de voir que dans les combats contre les zombies nous sommes obligés de lancer l'intégralité de nos dés (1 par perso) pour lutter contre des zombies. 6 personnages contre 1 zombie et on se retrouve à jeter 6 dés avec possibilité de perdre plusieurs personnages alors que l'on est en surnombre complet. Ca ne me gêne pas plus que ça mais je pense que ça ajouterait à la dimension tactique de décider du nombre de personne que l'on souhaite amener au combat et de lancer le nombre de dés correspondant. Si ces personnages meurent, le reste des persos hors combat est obligé de fuir (sauf carte où la fuite est impossible et où tout le monde devrait se battre). S'ils ne peuvent pas fuir par manque de ressource, le joueur est éliminé.

 

Autre possibilité, qui réduit nettement le taux de mortalité du jeu, serait de ne considérer les touches zombies qu'au nombre max de zombie en jeu (ou nombre max +1 en considérant un zombie particulièrement habile et des survivants très cons). Et là on a une certaine logique du surnombre.

On peut peut-être envisager que les touches zombie en surplus crame une ressource, balles et adré en preum's avec comme justification que les survivants sont des vraies quiches qui brûlent bêtement de la ressource alors que la situation est à leur avantage.

Je trouverais plus logique aussi cette variante car j'ai remarqué que les joueurs les plus en réussite se retrouvent à perdre rapidement tous leurs meeples alors qu'ils sont en surnombre !!! Y a qq incohérences, déséquilibres à ce niveau...   
​​​​​

@Harrycover : non, t’es pas le seul :slight_smile:

J’ai adoré le jeu.

Il faut pas le prendre pour un gros jeu, c’est dans le gabarit des jeux simples mais très malin. 

Je trouve que l’équilibre entre la tension des enchères et la prise de risque aux dés est parfaite. 

C’est tendu mais pas crispant. Si on se fait planter sur l’enchère, il nous reste le hasard des dés pour peut être s’en sortir. Bon, faut pas que ça arrive trop souvent hein :slight_smile: , ou au pire on lache les 2 essences qu’on a gardé de côté au cas où … :slight_smile:

Et là dessus, on gère un peu nos ressources pour survivre. 

Ouais, je trouve ça excellent, c’est un bel équilibre. On fait des enchères sans que ça soit trop crispant. On jette des dés mais on peut contrôler un peu le hasard grâce aux ressources. Et on gère justement ces ressources afin de survivre au mieux, en s’offrant le + de possibilités, sans faire de l’expertise comptable et des conversions alambiquées. 

Et c’est fun, vraiment très amusant. Et méchamment beau. 


Ok avec Harry et d’autres , pour moi le sel du jeu c’est les enchères et la gestion de ressources.

Testé à deux hier. Autant j’ai aimé à 4, autant à deux, j’ai trouvé ça d’un ennui…

on s’est retrouvé plusieurs fois à miser 0 tous les deux car deux chemins sur les trois etaient “jouables”. On perd un truc…

A 4, on se sent souvent obligé de miser à minima car on veut éviter le chemin le plus pourri. À deux, on l’évite de fait.

on fera avec la seconde carte cachée la prochaine à deux.

@ autres : héhé je me sens moins seul

sinon je ne vois pas en quoi mettre des cartes cachée apporte plus de tension, ça apporte plus de hasard rien d’autre

le jeux à 2 faut quand même penser à mettre les 2 clés la clé pour les malus, mais sinon le premier tiers ne doit pas être très tendu effectivement

Harry Cover dit :
le jeux à 2 faut quand même penser à mettre les 2 clés pour les malus, mais sinon le premier tiers ne doit pas être très tendu effectivement

Les 2 clés ?!

La règle stipule de mettre uniquement la clé "2" sur la dernière paire de cartes.

oui oui désolé comme je le disais je n’ai jamais joué à 2

Blackrad dit :Testé à deux hier. Autant j'ai aimé à 4, autant à deux, j'ai trouvé ça d'un ennui...

on s'est retrouvé plusieurs fois à miser 0 tous les deux car deux chemins sur les trois etaient "jouables". On perd un truc...

A 4, on se sent souvent obligé de miser à minima car on veut éviter le chemin le plus pourri. À deux, on l'évite de fait.

on fera avec la seconde carte cachée la prochaine à deux.

Hit Z road n'est pas qu'un jeu où l'on est inquiet du chemin qu'on est obligé de prendre, et des petits meeples qui vont mourir dans d'atroces souffrances. Dans certaines configurations, c'est la victoire aux points qui est à chercher avec l'optimisation de ses dépenses et la recherche de ressources pour finir au niveau "Daryl" à minima :)

bon faut vraiment que j’essaye d’y jouer à 2 pour me faire une vraie opinion,  parce que finalement en fin de partie quand on se retrouve plus que 2 survivants, c’est très tendu aussi et effectivement les points sur les routes et sur les cartes XP pour la majorité des ressources impliquent une grosse concurrence

Personne ne renie que l’un des voire le piment du jeu est la phase d’enchère, d’ailleurs ceux qui y jouent en solo sont les premiers à regretter cette phase. Seulement si l’on peut passer d’un jeu à phase d’enchère uniquement à un jeu avec phase d’enchère avec bluff, surprise et histoire, je ne m’en priverai pas. De même pour le solo, pour passer d’un jeu à highscore à un jeu tendu correspondant selon moi plus à l’univers du jeu et à ce qu’est le jeu en multi.