le Zakhan noir dit:Pour le coup du pion soutien, c’est écrit nulle part, enfin je crois, ils auraient pu mieux préciser ce point…
En fait quand ça vient du marine lui-même, les règles et les cartes disent "dépenser" ou "défausser".
le Zakhan noir dit:Pour le coup du pion soutien, c’est écrit nulle part, enfin je crois, ils auraient pu mieux préciser ce point…
très bon jeu - nous avons terminé notre première partie (à deux). nous gagnons car un genestealer alpha a décidé de se déplacer… sans le reste de l’essaim qui lui n’a pas bougé : il se retrouve tout seul, et nous le tuons. \o/ heureusement, sinon on perdait (on avait perdu un marine, qui nous donnait 2 terrains superposés, donc génération accrue).
la gestion de l’orientation et des portées (qui m’a foutu des bonhommes sans portée ?!) est loin d’être simple. l’ambiance stressante est bien rendue.
bref, très sympa… et vivement les parties suivantes !
à noter une très bonne qualité de matériel (même si j’aurai préféré des cartes genestealer moins chargées, ou au moins plus faciles à différencier de leur dos). et une question : est-ce que la rejouabilité est bonne ? oui, en tenant compte des lieux pris au hasard et des combinaisons d’escouade… mais sera-ce suffisant ? l’avenir le dira.
jquelin dit:très bon jeu - nous avons terminé notre première partie (à deux). nous gagnons car un genestealer alpha a décidé de se déplacer... sans le reste de l'essaim qui lui n'a pas bougé : .
jquelin dit:nous gagnons car un genestealer alpha a décidé de se déplacer... sans le reste de l'essaim qui lui n'a pas bougé : il se retrouve tout seul, et nous le tuons. \o/
jquelin dit:nous gagnons car un genestealer alpha a décidé de se déplacer... sans le reste de l'essaim qui lui n'a pas bougé : il se retrouve tout seul, et nous le tuons. \o/ heureusement, sinon on perdait (on avait perdu un marine, qui nous donnait 2 terrains superposés, donc génération accrue).
christian dit:jquelin dit:nous gagnons car un genestealer alpha a décidé de se déplacer... sans le reste de l'essaim qui lui n'a pas bougé : il se retrouve tout seul, et nous le tuons. \o/ heureusement, sinon on perdait (on avait perdu un marine, qui nous donnait 2 terrains superposés, donc génération accrue).
Est-ce que par hasard vous ne déplaceriez pas que les genestealers dont le symbole correspond à la carte événement ?
Pour rappel on déplace tout essaim contenant un genestealer (ou plus) dont le symbole correspond à celui de la carte événement.
Si c'est pas ça, je vois pas...
christian dit:jquelin dit:nous gagnons car un genestealer alpha a décidé de se déplacer... sans le reste de l'essaim qui lui n'a pas bougé : il se retrouve tout seul, et nous le tuons. \o/ heureusement, sinon on perdait (on avait perdu un marine, qui nous donnait 2 terrains superposés, donc génération accrue).
Est-ce que par hasard vous ne déplaceriez pas que les genestealers dont le symbole correspond à la carte événement ?
Pour rappel on déplace tout essaim contenant un genestealer (ou plus) dont le symbole correspond à celui de la carte événement.
Si c'est pas ça, je vois pas...
Hadoken_ dit:D'ailleurs un essaim de 5 genestealers,c'est un space marine qui meurt obligatoirement par tour
merde alors,
j avais pas vu ce point de regles ca rend le jeu encore plus difficile
Enfin j’y ai joué !
A 3. Longue (re)lecture des règles, agencées “à la FFG”. Cad avec plein de répétitions et de “voir page X”. Bcp de termes spécifiques au jeu qui ne rendent pas tjs évident la 1er lecture d’une phrase.
Avec le matos tout roule, ce n’est pas très compliqué et surtout aucun problème de règles (ou si peu) durant la partie (d’où l’absence de FAQ ?).
Juste une interrogation sur une des capacités spéciales qui permet de remettre des Gen dans la pile blip la plus petite. Mais en cas d’égalité, pile du même côté de l’essaim visé ou au choix ?
Ce fut un peu long notamment pour avoir pinaillé au début sur l’enchainement des phases et sur l’application des actions/capacités spéciales.
On repère vite quelques aspects tactiques apparemment importants. Au final on perd dans le dernier lieu, dans lequel il fallait tuer tous les Gen. Ce malgré une défense héroïque du sergent gideon et un bon coup de lance flamme. Les essaims étaient bien trop gros.
Je suis encore impressionné par cet auteur. Le système est très bien foutu et retransmet une bonne ambiance. Le hasard a une place très importante mais les capacités spéciales et le soutien permet de le “gérer” en partie (mais des fois ça veut vraiment pas !). La coopération est vraiment, vraiment présente. Les capacités spéciales rendent les choix assez intéressants malgré le fait d’avoir seulement 2 cartes actions (puisque la 3eme n’est pas jouable). A noter qu’à trois joueurs on a 2 escouades à gérer, donc double de choix personnels à faire. A voir ce que ça peut donner en ne jouant qu’une seule escouade (aussi le fait d’être plus vulnérable à l’élimination).
Un léger doute sur l’équilibre des salles 4. Peut être pas assez de lieux différents et de conf de départ ; à voir après pas mal de partie. Des jetons d’escouade quasi inutiles (c’est toujours mieux que rien).
Sans être très fin mécaniquement parlant, je me suis tout de même bcp amusé.
Si le jeu fonctionne, on se doute qu’on aura droit à une extension avec peut être plus de SM, des capacités spéciales nouvelles, plus de cartes événements, plus de lieux, plus de terrains, des nouveaux Gen, etc.
Même ressenti: un hasard très violent en attaque comme en défense, ce qui est plutôt thématique, en plus d’être astucieusement géré. Je le trouve juste un poil long pour le moment, par rapport aux choix qu’on peut avoir. Ça serait une super nouvelle s’il y avait une extension.
McQueen dit:Des jetons d’escouade quasi inutiles (c’est toujours mieux que rien).
Oui en effet, potentiellement un peu trop long. Peu de choix individuels compensés par des choix collectifs permanents.
A noter que notre partie s’est achevée au 12eme tour. A 3 ou 6 joueurs, il semble falloir compter environs 2 ou 3 tours pour chaque lieu.
je recherche un jeu coopératif pour jouer avec mon fils de 10 ans.
Death angel ne parait tout indiqué et peut en plus se jouer en solo.
Le matériel est compact et de bonne qualité, les parties sont courtes, tendues et apparemment difficiles à remporter. L’univers est trés immersif et ça défouraille pas mal.
Le seul problème c’est nous.
Nous ne connaissons pas l’univers Space Hulk, ni ce type de jeu et ce serait une première pour nous 2.
Ce jeu est il facile d’accés pour des novices et un enfant de 10 ans (qui est cependant déjà joueur)? Dans notre cas personnel, le plaisir de jouer devrait il être au rendez vous ?
On se lance avec Death Angel ou pas ?
oui !
le pitch : vous jouez des gros super soldats en super grosse super armure dans super gros vaisseaux infestés de super gros monstres super nombreux qui font super mal.
et il faut les super tuer !
en gros, pas besoin d’en savoir plus pour profiter.
il faut avoir en tête quelques éléments, mais globalement, c’est dans super longtemps, l’humanité est en danger, et est “gouvernée” par un empereur qui est en quelque sorte un super cadavre maintenu en vie par des machines super anciennes depuis plusieurs dizaines de milliers d’années.
Pour survivre, cet empereur (qui tient plus ou moins en respect, par la force de sa volonté les démons d’une dimension chaotique) a besoin qu’on lui sacrifie quotidiennement des cargaisons de mutants aux pouvoirs psychiques.
End of story !
Amusez-vous bien !
J’ai également un fils joueur qui a 10 ans et je m’étais acheté SH en misant plus sur le mode solo.
Je l’ai testé avec lui à l’occasion d’un salon et il a adoré, même si au départ les règles doivent faire l’objet d’une dissection et d’une analyse approfondie.
Ca n’était pas forcément gagné au départ car l’univers SH, genre Aliens, il ne connaît pas. Et pourtant !
Maintenant, et bien que ça ne soit pas forcément le topic, à cet âge là, pour des raisons de thème et d’accessibilité, Gosu tourne assez bien à 2 joueurs avec des jeunes .
Une nouvelle partie à 4. Et enfin une victoire (pompes à toxine) ! D’ailleurs presque trop simple. Le lance flamme et le champs énergétique me semble presque indispensable, leur présence aide grandement. L’intimidation se révèle en fait potentiellement très puissante.
Après quelques partie à 2 joueurs, le jeu est assez sympat, mais j’ai peur qu’avec le temps il devienne vite rébarbatif car il manque de personnalisation des SM je trouve. Genre équipements, (grenades aveuglantes pour un tour ,medpack… genre space crusade pour ceux qui ont connus, mais je sais pas si dans le space hulk d’origine ya des équipements). Dommage aussi que les terrain commence toujours au mêmes endroit sur le premier lieu (on devrait presque tirer au hasard la position.
Sinon moi je joué jusqu’à présent avec 2 déplacement et une réorientation pour un seul SM par squad. A voir avec 1 réorientation pour chaque SM d’une squad.
Par contre j’ai fait 1 ou 2 partie à 3 joueurs et j’ai pas du tout accrocher!!!
Pourquoi? Tout simplement parce que l’on ne maîtrise plus rien!
On se retrouve à sauter de lieu tout 1 tours sur 2 (car des générations majeur à 5 ça vide très vite les piles blip!) et des essaim de genestealer de 5 ou plus apparaissent trops vite! On peut même plus planifier pour le tour suivant!
D’ailleur, pour le premier tour, pour la première génération de genestealer avant de commencer la partuie, on les prends dans les piles blip ou dans le tas? Car il me semble, que si on pioche dans les piles blip, à la fin du tour, il suffit de tirer un 2eme apparition majeur et on saute de lieu dès le premeir tour!!!
C’est pour ça qu’à 3 on s’était mis d’accord qu’il fallait vider les 2 piles blip pour changer de lieu.
J’aimerai bien avoir vos impressions entre le à 3 ou 6 (pour moi injouable) et le jeu à 1 2 4 qui semble bien mieux ( à 5 pas testé)
Autre chaose, peut-on renvoyer des genestealers alpha dans les piles blips avec le pouvoir de l’esquade bleu (renvoiez 1 d de genestealer dans la plus petite pile de blip)? si oui est-ce que l’on gagne si les 2 genestealers alpha sont renvoyé dans les piles blip? ou bien si on en a déja tué 1 et que l’on renvoi le deuxième dans un pile blip.
Ou bien faut-il attendre qu’il y ai un génération de stealers à la fin du tour avec la carte évènement pour le voir éventuellement revenir en jeu?
Dans ce cas on tire au hasard les genestealers qui reviennent étant donné que le alpha et reconnaissable du fait de ces 2 faces identiques?
On prend toute génération de genestealer dans les piles blip (même à la mise en place).
A 3 on joue en config solo, un squad chacun. Ça évite le bordel du jeu à 6 squads, swarms énorme systématiquement, longueur, etc. C’est pas plus facile, je précise, je trouve que c’est plus intéressant.
Les alphas ne vont jamais dans les piles, ils restent où ils sont.
Testé ce vendredi avec Fabulous Fab el Grande Magnifico.
1er Constat, Fabulous Fab el Grande Magnifico mérite bien son pseudo pour avoir réussi à venir à bout d’une règle écrite par un Croato-Belge d’ascendance Bulgare un lendemain de Nouvel an Chinois.
2e Constat, le jeu tourne très bien pour peu que l’ambiance prenne autour de la table. Et je ne sais pas pourquoi, mais j’ai l’impression qu’un joueur ne peut pas prendre le pas sur les autres ; très important pour un collaboratif !
FFeGM, à quand la prochaine ?
J’y ai joué 2 fois à 3 joueurs, je n’ai pas vu de souci particulier. Ce n’est peut être pas la meilleure config mais injouable non je ne crois pas. Si rester 2 tours plutôt que 3 dans un lieu ne te plait pas, peux tu préciser le rapport avec l’injouabilité du jeu ?
La partie ne dure “que” 10/12 tours ce qui n’est pas trop mal au final (contre une quinzaine à 4 joueurs). Mais le rythme est différent en effet, on avance un peu + vite et les essaims sont plus gros. Justement c’est sans doute équilibré ainsi. Car autrement en restant + de tours dans un même lieu, avec 12 SM le jeu serait bcp trop simple (assez de temps pour tuer tous les Gen avant que d’autres n’arrivent). Là la pression est très forte, soit, mais ça n’empêche pas de pouvoir jouer correctement et d’être proche de gagner. Même lors d’une première partie pourtant.