[Space Squadron] en route vers l'édition

Kenran dit:Envisagez-vous de faire des parties à l'Asmoday ?


Bonjour,

Oui, je serai présent à l'Asmoday et j'organiserai des parties de Space Squadron bien volontiers (une petite concurrence au tournoi de Gosu et de Summoners Wars dans le même style de jeu :mrgreen:).

Il faut me contacter par MP pour les détails, si un cadre n'est pas clairement défini pour cela d'ici là.

Quant à l'évolution concrète du jeu, j'espère des nouvelles plus précises prochainement.

C’est cool ça. Ca fait un moment que je veux m’y mettre. Mais si c’est expliqué par l’auteur c’est encore mieux. :pouicok:

Testé et approuvé!
J’ai vraiment craqué pour ce jeu simple mais pas simpliste …
(par contre la partie à 4 à 4h00 du mat’… chaud…)
Merci et félicitations pour cette petite perle ludique
:pouicbravo: :pouicbravo:

Testé et approuvé également !

(pour que Thot/Ornifan/baba87 me remette, j’étais le quatrième/Yann dans la partie à 4)

Un petit retour plus détaillé pour être un minimum utile.

Première partie face à Amixem (première partie pour tous les deux), il n’a malheureusement pas pu opposer de trop grande résistance, recevant principalement des cartes de niveau avancé, que je l’empêchais de mettre.

Seconde partie toujours face à Amixem, un peu plus équilibrée, j’en profite pour me familiariser plus avec les combos.

Troisième partie, la fameuse partie à 4 joueurs. Et là on atteint je dois dire que j’ai vraiment pris mon pied. Partie très déséquilibrée au premier tour, déséquilibrée dans l’autre sens au second tour, mais après cela tout s’équilibre et la vraie bataille commence. On réfléchit pas mal pour chacune de nos actions afin d’utiliser le plus possible de combos et de ne laisser aucun trou dans la défense. Cependant effectivement la partie a été plutôt longue (ce qui n’était pas pour me déplaire, loin de là) je pense en partie à cause des boucliers. Sur deux vaisseaux on arrive régulièrement à avoir des boucliers dans pas mal de colonnes et donc pas de dégats infligéés aux vaisseaux. Et puis forcément, comme le défenseur choisit qui prend les dégats, ceux-ci sont équitablement répartis entre les deux, donc pas un adversaire qui meurt largement avant l’autre, donc au final il n’est pas très utile, quand on a des cartes permettant d’endommager directement le vaisseau adverse, de s’acharner sur un adversaire plutot qu’un autre puisqu’à la fin du tour ca sera équilibré.
Par contre point très intéressant, les combos se multiplient à 4 et ca c’est vraiment bien. La réflexion stratégique ne s’en retrouve qu’agrandie.
Concernant les discussions stratégiques entre partenaires, j’ai cependant noté un petit problème de vocabulaire, notamment au niveau des pouvoirs des cartes. C’est assez peu pratique de parler d’une “carte qui peut renvoyer une esquadrille adverse retournée dans la main de l’adversaire”, il pourrait être intéressant d’avoir un nom pour chaque pouvoir. Mais le fait de ne pas pouvoir voir les cartes dans la main ou retournées de l’allié est assez intéressant, cela force à lui faire confiance et à laisser à chacun des choix à faire. Ainsi il est peu probable qu’on se retrouve dans un cas ou un joueur plus expériementé dictera tous ses mouvements à son collègue novice.
Comme l’a fait remarquer Thot à la fin de la partie il est également vrai que les déplacements latéraux furent plus que rares, ceux-ci ne se produisant au final que quand les deux joueurs d’une même équipe sont les deux premiers à avoir passé, car se retrouver sur une colonne seul face à deux adversaires est globalement très risqué, surtout quand on est pas sur de pouvoir se réaligner au tour suivant.

Voila c’est à peu près tout ce que j’ai à dire sur ces parties pour le moment, j’aurais juste une chose à ajouter, vivement qu’il soit publié qu’il rejoigne ma ludothèque !

Hej, salut Yann ! La bienvenue sur TricTrac… :)

Je ne peux pour le moment que plussoyer tout ce que tu viens de dire (oui, je reste un fan inconditionnel, même si ça manque un peu d’ornithorynque :mrgreen: ) et reviendrai d’ici deux ou trois semaines, une fois que j’aurai bouclé le CR ! :pouicok: (c’est pas que c’est long à faire, mais suis un peu en période transitoire en ce moment donc c’est sans arrêt la course à autre chose :pouicboulet: )

Amicalement,

Emmanuel

baba87 dit:Testé et approuvé!
J'ai vraiment craqué pour ce jeu simple mais pas simpliste ....
(par contre la partie à 4 à 4h00 du mat'... chaud...)
Merci et félicitations pour cette petite perle ludique
:pouicbravo: :pouicbravo:

Simple, je ne sais pas si on peut vraiment le dire.
Je préfère penser que les mécanismes de jeu coulent assez de source à l'explication et donc que le jeu est plutôt évident à apprendre.
L'idée est ensuite d'optimiser son déploiement et surtout le déclenchement d'effets à répétition pour surpasser son adversaire. C'est sur ce point qu'il est délicat à appréhender et qu'il offre une bonne rejouabilité (avec simplement déjà les deux croiseurs de base).
Tenshy dit:
Troisième partie, la fameuse partie à 4 joueurs. Et là on atteint je dois dire que j'ai vraiment pris mon pied. Partie très déséquilibrée au premier tour, déséquilibrée dans l'autre sens au second tour, mais après cela tout s'équilibre et la vraie bataille commence.

Concernant la partie à 4 à 4h du mat, nos adversaires ont sournoisement profité de notre état moins frais qu'eux pour gagner.
Faut dire aussi qu'ils se sont un peu acharné sur moi au premier tour avec quelques combos intéressantes détruisant toutes mes escadrilles, ce qui explique le déséquilibre des deux premiers tours à leur avantage pour le premier et au notre pour le deuxième.
Tenshy, tu as maitrisé parfaitement le jeu sur la partie à 4. Bravo.
Concernant les discussions stratégiques, chaque escadrille a une couleur rappelant sa fonction :
Rouge : escadrille d'assaut
Noir : escadrille de soutien
Blanc : escadrille de défense
Vert : escadrille logistique
Bleu : escadrille tactique
Jaune : escadrille commando
Sans aller jusqu'à donner précisément le nom de l'effet de l'escadrille que l'on veut déployer, on peut déjà nommer le type d'escadrille et son niveau pour renseigner son allié.
L'impossibilité de montrer ses cartes à l'allié est justement d'éviter comme tu le rappelles qu'un joueur dirige totalement l'autre. Il faut se faire confiance et être sur la même longueur d'onde.

Tenshy dit:Par contre point très intéressant, les combos se multiplient à 4 et ca c'est vraiment bien. La réflexion stratégique ne s'en retrouve qu'agrandie.

J'en suis très satisfait parce que le résultat attendu était là. On combote encore bien plus.

Tenshy dit:Comme l'a fait remarquer Thot à la fin de la partie il est également vrai que les déplacements latéraux furent plus que rares, ceux-ci ne se produisant au final que quand les deux joueurs d'une même équipe sont les deux premiers à avoir passé, car se retrouver sur une colonne seul face à deux adversaires est globalement très risqué, surtout quand on est pas sur de pouvoir se réaligner au tour suivant.


J'ai deux idées d'amélioration sur ce point pour rendre le combat à 4 plus dynamique qu'il va falloir que je teste dès que possible. Ça tombe bien, je remets ça dans 15 jours puis fin octobre.

La première est simplement de ne pas aligner les 4 croiseurs en début de partie et d'avoir seulement au tour 1 trois secteurs communs pour tous les croiseurs avec donc un décalage de deux secteurs pour chaque croiseur par rapport à celui de son allié.

Deuxième possibilité : globaliser les dégâts mais prendre en compte le croiseur qui est devant de chaque équipe qui encaissera seul les dégâts avec une permutation possible entre les deux croiseurs si l'un des deux passe le premier.

Merci en tout cas d'avoir bien voulu jouer le jeu de la partie à 4.

Bonsoir
Juste pour dire que j’aurais un exemplaire avec moi à Octogones. J’essayerais de le mettre en évidence sur une table, alors n’hésitez pas à venir l’essayer.
A+

J’ai eu l’occasion de tester ton proto ce week-end à Octogones (merci
Lubjisen pour les explications !). Ca tourne bien même si en seulement
deux parties on n’a qu’effleuré le potentiel (en particulier on n’a pas
réussi à mettre en place des combinaisons d’effets).

La deuxième partie a été bizarre (en tout cas très différente de la
première) : très vite les vaisseaux se sont retrouvés complètement décalés
l’un par rapport à l’autre, et comme mon adversaire avait quasiment toutes
ses cases du bas occupées et pas moi, j’ai passé plusieurs fois sans rien
faire pour récupérer plein de cartes (j’en piochais 4 et lui 1 …).

en vrac :
- on a eu l’impression qu’il y a quand même beaucoup de chance sur la
pioche
- ce serait bien de jouer avec un deck d’initiation (avec moins de
pouvoirs) pour les premières parties.

Une découverte sympathique !

Bonjour
J’ai amené le jeu à Octogones, mais face aux hordes avides de fans j’ai été très vite débordé. Enfin j’ai surtout du expliquer pas mal d’autres jeux aux joueurs pressés de découvrir ce qu’ils ne connaissent pas.
J’ai quand même réussi à expliquer le jeu à deux personnes qui l’ont suffisement apprécié pour en refaire une partie.
La première partie a été dominée part un joueur qui a réussi à être systématiquement le premier à passer. malgré tout il ne restera guère qu’une mince couche de blindage à son croiseur en fin de partie (5 points)
Si la deuxième partie semblait au départ prendre le même chemin, il n’en fut rien. Car il se retrouva à tenter de se désengager face au feu adverse. En vain et son adversaire pu prendre une très belle revanche.

Sur les divers commentaires qui suivirent je retiens essentiellement la remarque d’un des joueurs sur l’aléatoire de la pioche dans le jeu de base. Il aurait préféré avoir la possibilité de jouer avec un deck préconstruit, plus dense et plus contrôlable. Ceci dit tout les deux ont beaucoup apprécié l’originalité du système :) .
A+

Re-
Grillé de peu :) . Merci de ton retour en tout cas, et j’espère avoir l’occasion de te croiser à nouveau pour jouer que ce soit à Space squadron, à RFTG ou autre (faudra que tu me fasse découvrir Witty Chronos, même si ce n’est pas mon style de jeu :oops: ).
Quand au décalage des vaisseaux cela arrive lorsque l’un des deux adversaires essaye momentanément d’esquiver la confrontation, le temps de se refaire. c’est une composante du gameplay avec laquelle il faut apprendre à composer 8) .
A+

D’ailleurs, en y réfléchissant, que se passe-t-il dans le cas extrême où

- le joueur A a toutes ses colonnes remplies,
- le joueur B a au moins une colonne vide,
- B a le marqueur de premier joueur,
- les deux vaisseaux sont décalés au maximum (1 seule colonne en commun),
- Dans la colonne qu’ils ont en commun, les deux joueurs ont uniquement une carte avec des “anneaux protecteurs”, ce qu’ils fait qu’ils n’encaissent aucun tir adverse.

Dans cette situation, il me semble que si le joueur B passe systématiquement au début de son tour, il va piocher tout le deck pendant que l’adversaire ne fera rien !

(il se peut que j’ai mal compris une règle, surtout que lubjisen n’était pas présent en permanence à nos côtés)

lubjisen dit:(faudra que tu me fasse découvrir Witty Chronos, même si ce n’est pas mon style de jeu :oops: ).


J’entends beaucuop de gens dire que ce n’est pas leur style de jeu, mais comme c’est un ovni ludique c’est difficile de savoir a priori si on va aimer (cela dit je suggère d’éviter de polluer cette discussion avec WC, surtout que Thot est l’un des plus ardents détracteurs du modèle witty :lol: ).

gamesou dit:Ca tourne bien même si en seulement
deux parties on n'a qu'effleuré le potentiel (en particulier on n'a pas
réussi à mettre en place des combinaisons d'effets).

Merci de ton retour. C'est tout le sel du jeu, n'en effleurer le potentiel qu'après quelques parties.
Quant aux combinaisons d'effets, c'est une vision du jeu qui vient petit à petit (plus rapidement évidemment pour les habitués de ce genre de jeu).

gamesou dit:La deuxième partie a été bizarre (en tout cas très différente de la première) : très vite les vaisseaux se sont retrouvés complètement décalés l'un par rapport à l'autre, et comme mon adversaire avait quasiment toutes ses cases du bas occupées et pas moi, j'ai passé plusieurs fois sans rien faire pour récupérer plein de cartes (j'en piochais 4 et lui 1 ...).

C'est un jeu qui gère l'épuisement donc il faut infliger des dégâts au croiseur adverse mais sans aller jusqu'à occuper tous ses secteurs. Sinon, il se produit ce que tu as fait en prenant la fuite pour te refaire.
Comme le souligne lubjisen, c'est une composante du gameplay qu'il faut apprendre à gérer.
gamesou dit:
- on a eu l'impression qu'il y a quand même beaucoup de chance sur la
pioche

C'est justement cette composante qui te permet de lisser le hasard. Si tu estimes avoir un "mauvais" tirage durant un tour (trop de cartes d'un niveau faible ou élevé par rapport à ce que tu veux faire), rien ne t'empêche de passer rapidement pour te déporter, voire de recommencer au tour suivant. Ton adversaire aura le temps de te faire des dégâts mais va bloquer beaucoup de tes secteurs, ce qui te permettra de revenir à un moment donné.

gamesou dit:Ce serait bien de jouer avec un deck d'initiation (avec moins de pouvoirs) pour les premières parties.

C'est une bonne remarque que certains joueurs ont déjà fait. Pour ceux qui n'ont pas l'habitude de ce type de jeu, je pense retirer certaines cartes un peu plus technique à jouer (les cartes avec les effets de retournement notamment).
Il est également possible de faire du deckbuilding avec le jeu en mode guerre (la version avancée). C'est donc aussi possible de proposer des decks préconstruits dès le départ. L'inconvénient est que cela limite la diversité du jeu pour une première partie.

lubjisen dit:La première partie a été dominée part un joueur qui a réussi à être systématiquement le premier à passer. malgré tout il ne restera guère qu'une mince couche de blindage à son croiseur en fin de partie (5 points)
Si la deuxième partie semblait au départ prendre le même chemin, il n'en fut rien. Car il se retrouva à tenter de se désengager face au feu adverse. En vain et son adversaire pu prendre une très belle revanche.

Plusieurs parties jouées ce week-end pour ma part en club contre des joueurs habitués et des nouveaux, je retiendrai 4 belles parties sur tout le lot, très tendues dont deux gagnées et perdues à 1-0.

gamesou dit:D'ailleurs, en y réfléchissant, que se passe-t-il dans le cas extrême où
- le joueur A a toutes ses colonnes remplies,
- le joueur B a au moins une colonne vide,
- B a le marqueur de premier joueur,
- les deux vaisseaux sont décalés au maximum (1 seule colonne en commun),
- Dans la colonne qu'ils ont en commun, les deux joueurs ont uniquement une carte avec des "anneaux protecteurs", ce qu'ils fait qu'ils n'encaissent aucun tir adverse.
Dans cette situation, il me semble que si le joueur B passe systématiquement au début de son tour, il va piocher tout le deck pendant que l'adversaire ne fera rien !

Dans cette hypothèse, B va effectivement piocher quelques cartes mais la situation n'est pas pour autant bloquée. Tant que A a toujours une escadrille avec un écran, B ne peut pas infliger des dégâts à son croiseur sur cette colonne. Donc forcément, à un moment donné, pour débloquer la situation, B va devoir jouer une carte. A qui n'a par hypothèse aucune carte en main va passer, ce qui va lui permettre de revenir pour que les deux croiseurs aient deux colonnes communes, ce qui va débloquer forcément la situation.
C'est important de ne pas se retrouver avec des secteurs occupés à l'opposé de la "zone de confrontation". Cela m'est arrivé au tout début des tests de la dernière version du jeu. J'ai craint alors un "bug" avant de m'apercevoir tout simplement qu'en fait, j'avais très mal joué en n'anticipant pas le décalage progressif du croiseur de mon adversaire qui a fini par gagner.
gamesou dit:Cela dit je suggère d'éviter de polluer cette discussion avec WC, surtout que Thot est l'un des plus ardents détracteurs du modèle witty Mort de rire ).


Je suis détracteur du modèle Witty mais totalement solidaire des auteurs qui sont malheureusement tombés dedans. C'est d'ailleurs pour cela que cela m'énerve au plus haut point. J'espère seulement que tous s'en sortiront sans trop de "dégâts" :wink:
Thot dit:
C'est un jeu qui gère l'épuisement donc il faut infliger des dégâts au croiseur adverse mais sans aller jusqu'à occuper tous ses secteurs. Sinon, il se produit ce que tu as fait en prenant la fuite pour te refaire.
Comme le souligne lubjisen, c'est une composante du gameplay qu'il faut apprendre à gérer.

Tout à fait d'accord, c'est d'ailleurs un concept très séduisant !
Par contre il faut peut-être prévenir les joueurs de cette possibilité pour qu'ils puissent l'intégrer à leur stratégie. Je crois que mon adversaire avait l'impression que je faisais de l'antijeu en passant plusieurs fois de suite, et que du coup il a moins aimé cette partie.
Thot dit:
Dans cette hypothèse, B va effectivement piocher quelques cartes mais la situation n'est pas pour autant bloquée. Tant que A a toujours une escadrille avec un écran, B ne peut pas infliger des dégâts à son croiseur sur cette colonne. Donc forcément, à un moment donné, pour débloquer la situation, B va devoir jouer une carte. A qui n'a par hypothèse aucune carte en main va passer, ce qui va lui permettre de revenir pour que les deux croiseurs aient deux colonnes communes, ce qui va débloquer forcément la situation.


Es-tu d'accord que B peut, s'il en a envie, piocher tout le deck (+ la défausse) ? Une fois qu'il a pioché tout le deck, est-ce qu'il n'a pas la possibilité d'infliger 20 points de dégats à son adversaire (uniquemment pendant la phase de déploiement) à coup de killer-combo ?

Intéressante discussion :wink:

gamesou dit:
Thot dit:
C’est un jeu qui gère l’épuisement donc il faut infliger des dégâts au croiseur adverse mais sans aller jusqu’à occuper tous ses secteurs. Sinon, il se produit ce que tu as fait en prenant la fuite pour te refaire.
Comme le souligne lubjisen, c’est une composante du gameplay qu’il faut apprendre à gérer.

Tout à fait d’accord, c’est d’ailleurs un concept très séduisant !
Par contre il faut peut-être prévenir les joueurs de cette possibilité pour qu’ils puissent l’intégrer à leur stratégie. Je crois que mon adversaire avait l’impression que je faisais de l’antijeu en passant plusieurs fois de suite, et que du coup il a moins aimé cette partie.

Je suis un peu contre les prévenir. J’informe déjà souvent les joueurs de quelques petites combos intéressantes faciles à mettre en place ou du fait qu’il y a un gouffre entre ce que j’explique des règles (et qui paraît évident) et ce qu’il faut faire de moins évident pour optimiser son déploiement et le déclenchement d’effets.
Dans une bataille réelle, je ne vois pas ce qui empêcherait un commandant d’un vaisseau mal parti de tenter de fuir pour se laisser le temps de se préparer à contre-attaquer. Ce n’est donc pas de l’anti-jeu.
Il faut tout simplement anticiper ce problème d’épuisement des forces et ne pas poser une escadrille qui occuperait un secteur (et empêcherait la pioche de cartes) sans qu’elle apporte un avantage conséquent.
Thot dit:
Dans cette hypothèse, B va effectivement piocher quelques cartes mais la situation n’est pas pour autant bloquée. Tant que A a toujours une escadrille avec un écran, B ne peut pas infliger des dégâts à son croiseur sur cette colonne. Donc forcément, à un moment donné, pour débloquer la situation, B va devoir jouer une carte. A qui n’a par hypothèse aucune carte en main va passer, ce qui va lui permettre de revenir pour que les deux croiseurs aient deux colonnes communes, ce qui va débloquer forcément la situation.

gamesou dit:Es-tu d’accord que B peut, s’il en a envie, piocher tout le deck (+ la défausse) ? Une fois qu’il a pioché tout le deck, est-ce qu’il n’a pas la possibilité d’infliger 20 points de dégats à son adversaire (uniquemment pendant la phase de déploiement) à coup de killer-combo ?


Oui, B peut passer à chaque tour et piocher tout le deck et la défausse puisqu’il est remélangée. Cela ne lui donne pas pour autant automatiquement la victoire puisqu’une killer-combo lui impose d’une part d’avoir suffisamment d’emplacement de libre pour déployer des escadrilles (il en aura dans son secteur vide mais a priori pas beaucoup plus) et d’avoir à disposition des escadrilles avec des effets qui font des dégâts directement au croiseur adverse. Il y a 6 cartes de ce type dans le jeu actuellement.

Au pire, il peut, par ce biais, infliger 2-3 points de dégâts directement à son adversaire mais guère plus et ayant déployé au moins une escadrille, la situation se débloque et l’autre joueur pourra enfin passer et déplacer son croiseur pour revenir.

Sur plus de 350 parties, je n’ai jamais vu le cas se produire. Au pire, un commandant avisé qui sent la situation tourner comme cela “sacrifie” une de ses escadrilles sur un de ses secteurs si ses 5 secteurs sont occupés pour en sortir.

Merci en tout cas d’avoir soulevé un point intéressant de discussion.

Thot dit:
Oui, B peut passer à chaque tour et piocher tout le deck et la défausse puisqu'il est remélangée. Cela ne lui donne pas pour autant automatiquement la victoire puisqu'une killer-combo lui impose d'une part d'avoir suffisamment d'emplacement de libre pour déployer des escadrilles (il en aura dans son secteur vide mais a priori pas beaucoup plus) et d'avoir à disposition des escadrilles avec des effets qui font des dégâts directement au croiseur adverse. Il y a 6 cartes de ce type dans le jeu actuellement.
Au pire, il peut, par ce biais, infliger 2-3 points de dégâts directement à son adversaire mais guère plus et ayant déployé au moins une escadrille, la situation se débloque et l'autre joueur pourra enfin passer et déplacer son croiseur pour revenir.

Ah oui tu as raison, je pensais à un truc du genre "jouer la carte qui inflige des dégats, puis la défausser, puis la repiocher" mais tout ça utilise de l'espace et il n'y a pas de moyen de récupérer de l'espace. Donc oui piocher tout le deck n'assure pas la victoire mais j'imagine qu'on s'en rapproche tout de même beaucoup !
Thot dit:
Sur plus de 350 parties, je n'ai jamais vu le cas se produire. Au pire, un commandant avisé qui sent la situation tourner comme cela "sacrifie" une de ses escadrilles sur un de ses secteurs si ses 5 secteurs sont occupés pour en sortir.


Pour pouvoir sacrifier une escadrille, encore faut-il avoir la bonne carte, c'est ça ?

Probablement que personne n'a essayé délibérément d'arriver à cette situation extrême. A noter que l'on peut mettre l'adversaire dans cette situation désagréable en déplaçant ses escadrilles.

Par exemple imaginons que dans ma main de départ j'ai 2 ou 3 cartes qui permettent de déplacer une escadrille, et une carte de protection. Je peux appliquer la stratégie suivante : au début je me défends mollement voire pas du tout contre les attaques adverses, en faisant en sorte de passer en premier pour que les vaisseaux s'éloignent l'un de l'autre. Puis je déplace ses escadrilles pour boucher tous ses secteurs et je me protège derrière mon bouclier, ensuite je pioche le deck.

Il peut parer ça en passant tant qu'il est encore temps s'il a anticipé mon intention. Mais ça vaut le coup de tester si c'est une stratégie viable !

Toutes proportions gardées, cela ressemble un peu à la combo Cour du Roi/Milice/Mascarade à Dominion, à laquelle Donald Vaccarino n'a pas pensé malgré ses très nombreux tests (il me semble qu'il a admis que s'il l'avait vue, il aurait modifié les cartes pour l'interdire). Dans les deux cas ça dénature le principe du jeu et c'est extrêmement pénible pour l'adversaire.
gamesou dit:Ah oui tu as raison, je pensais à un truc du genre "jouer la carte qui inflige des dégats, puis la défausser, puis la repiocher" mais tout ça utilise de l'espace et il n'y a pas de moyen de récupérer de l'espace. Donc oui piocher tout le deck n'assure pas la victoire mais j'imagine qu'on s'en rapproche tout de même beaucoup !

En fait, pour qu'une carte soit défaussée, il faut, soit qu'elle soit en position haute dans un secteur et se soit pris suffisamment de dégâts, soit qu'un effet de destruction la détruise. Cela impose donc de combiner plusieurs effets pour arriver à ce résultat avec toujours ce problème de place.
gamesou dit:
Thot dit:
Sur plus de 350 parties, je n'ai jamais vu le cas se produire. Au pire, un commandant avisé qui sent la situation tourner comme cela "sacrifie" une de ses escadrilles sur un de ses secteurs si ses 5 secteurs sont occupés pour en sortir.

Pour pouvoir sacrifier une escadrille, encore faut-il avoir la bonne carte, c'est ça ?

Quand je parle de "sacrifier", je veux dire en fait déplacer son croiseur de manière à ce qu'une escadrille dans un secteur donné se prenne suffisamment de dégâts pour être détruite. Comme tous les combats sont obligatoires, en calculant, on peut arriver à une situation avantageuse.
gamesou dit:Probablement que personne n'a essayé délibérément d'arriver à cette situation extrême. A noter que l'on peut mettre l'adversaire dans cette situation désagréable en déplaçant ses escadrilles.

C'est exactement cela. Il s'agit d'une stratégie de jeu qu'utilise les joueurs expérimentés mais qui, comme toute stratégie dans le jeu, est contrable.
gamesou dit:Par exemple imaginons que dans ma main de départ j'ai 2 ou 3 cartes qui permettent de déplacer une escadrille, et une carte de protection. Je peux appliquer la stratégie suivante : au début je me défends mollement voire pas du tout contre les attaques adverses, en faisant en sorte de passer en premier pour que les vaisseaux s'éloignent l'un de l'autre. Puis je déplace ses escadrilles pour boucher tous ses secteurs et je me protège derrière mon bouclier, ensuite je pioche le deck.
Il peut parer ça en passant tant qu'il est encore temps s'il a anticipé mon intention. Mais ça vaut le coup de tester si c'est une stratégie viable !


Je te propose à l'occasion de la tenter. Tu verras que c'est généralement difficile à mettre en place avec un adversaire un tant soit peu attentif. Si tu ne cesses de passer à répétition pendant trois tours, ton adversaire (s'il joue judicieusement) va pouvoir t'infliger beaucoup de dégâts. Il suffit simplement pour lui ensuite de "blinder" les secteurs du côté vers lequel tu t'enfuis pour te mettre dans une situation difficile. Les escadrilles avec un Ecran peuvent être gérées par quatre type d'effets différents, répartis sur une bonne grosse vingtaine de cartes, sans compter qu'il est toujours possible de la détruire à la loyal en lui infligeant suffisamment de dégâts au cours d'un combat avec beaucoup de chasseurs. Une escadrille avec un Ecran n'est donc pas la solution ultime. C'est exactement le même cas de figure pour les escadrilles avec Champ de Force.

Chaque carte du jeu peut être gérée par le biais de solutions différentes, justement pour sauvegarder l'équilibre.

Lorsque tu vas vouloir jouer ta superbe combo, tu vas forcément jouer des cartes à ce moment et donc laisser l'opportunité à ton adversaire de passer le premier, ce qui va le rapprocher de toi. Soit alors, les escadrilles qu'il t'opposera seront plus fortes que les tiennes et tu perdras ton escadrille avec Ecran ; soit ce n'est pas le cas, ses escadrilles se feront détruire et il aura alors des secteurs de libre pour piocher à nouveau.

J'ai justement conçu le jeu pour ne pas qu'il y ait de problèmes de boucle infini d'effets comme cela peut être le cas dans Magic the Gathering ou certains autres jeux de ce type. Le simple fait qu'il y ait un nombre limité de secteurs et d'emplacements dans chaque secteur combat naturellement ce risque de dérive.

En conclusion, cette stratégie ne dénature pas le jeu puisque justement, c'est une des stratégies possibles pour la victoire. A l'adversaire d'anticiper.

Au pire, si vraiment, cela posait un problème, il suffirait de modifier les règles et d'indiquer désormais que le joueur qui commence à déployer durant la phase de déploiement est le dernier joueur à avoir passé lors de la phase de déploiement précédente.
Thot dit:
Je te propose à l'occasion de la tenter. Tu verras que c'est généralement difficile à mettre en place avec un adversaire un tant soit peu attentif. Si tu ne cesses de passer à répétition pendant trois tours, ton adversaire (s'il joue judicieusement) va pouvoir t'infliger beaucoup de dégâts. Il suffit simplement pour lui ensuite de "blinder" les secteurs du côté vers lequel tu t'enfuis pour te mettre dans une situation difficile. Les escadrilles avec un Ecran peuvent être gérées par quatre type d'effets différents, répartis sur une bonne grosse vingtaine de cartes, sans compter qu'il est toujours possible de la détruire à la loyal en lui infligeant suffisamment de dégâts au cours d'un combat avec beaucoup de chasseurs. Une escadrille avec un Ecran n'est donc pas la solution ultime. C'est exactement le même cas de figure pour les escadrilles avec Champ de Force.
Chaque carte du jeu peut être gérée par le biais de solutions différentes, justement pour sauvegarder l'équilibre.
Lorsque tu vas vouloir jouer ta superbe combo, tu vas forcément jouer des cartes à ce moment et donc laisser l'opportunité à ton adversaire de passer le premier, ce qui va le rapprocher de toi. Soit alors, les escadrilles qu'il t'opposera seront plus fortes que les tiennes et tu perdras ton escadrille avec Ecran ; soit ce n'est pas le cas, ses escadrilles se feront détruire et il aura alors des secteurs de libre pour piocher à nouveau.

Quand je lis "ta superbe combo", je sens une pointe d'ironie :D. Que ce soit clair, je ne prétends pas avoir trouvé la combo ultime qui tue le jeu, je te fais juste part de quelques réflexions qui me sont venues en poussant à l'extrême une situation vécue dans une partie, réflexions que tu as probablement déjà faites d'ailleurs. Mais c'est juste que pouvoir piocher tout le deck, c'est quand même quelque chose de frappant :)
Si tu dis que la stratégie que je suggère n'est pas viable, c'est tant mieux!

Au pire, si vraiment, cela posait un problème, il suffirait de modifier les règles et d'indiquer désormais que le joueur qui commence à déployer durant la phase de déploiement est le dernier joueur à avoir passé lors de la phase de déploiement précédente.


Oui, cela règlerait le "problème" que j'évoque (problème qui n'en est peut-être pas un, je n'ai que 2 parties à mon actif alors je ne peux pas juger).

Bon du coup j'ai envie d'y rejouer maintenant :-)
gamesou dit:Quand je lis "ta superbe combo", je sens une pointe d'ironie :D. Que ce soit clair, je ne prétends pas avoir trouvé la combo ultime qui tue le jeu, je te fais juste part de quelques réflexions qui me sont venues en poussant à l'extrême une situation vécue dans une partie, réflexions que tu as probablement déjà faites d'ailleurs. Mais c'est juste que pouvoir piocher tout le deck, c'est quand même quelque chose de frappant :)
Si tu dis que la stratégie que je suggère n'est pas viable, c'est tant mieux

Mais non, pas d'ironie dans mon propos :)
Comme je te l'ai indiqué, sans aller jusqu'à piocher tout le deck, cette situation m'est déjà arrivée dans une partie assez ancienne. J'ai eu également peur d'être arrivé à une situation de blocage et après analyse, je me suis simplement aperçu que j'avais très mal joué et que si j'avais un peu anticipé comment la partie tournée, je ne me serai pas mis dans la galère.
Sur tes recommandations, je vais donc me repencher sur cette stratégie. Soit elle n'est pas plus forte qu'une autre, est facile à contrer et difficile à mettre en place et dans ce cas, pas de souci. Soit il y a un risque de problème et dans ce cas, on opte pour la modification de règle que j'ai proposée ci-dessus
gamesou dit:
Bon du coup j'ai envie d'y rejouer maintenant :-)


C'est bon signe :D

J'en suis de toute façon au stade où il faut pousser le jeu dans ses derniers retranchements. Ta contribution m'est donc très précieuse et je t'en remercie encore.

J'attends tes remarques lorsque tu auras goûté aux autres croiseurs et aux technologies. :wink:
Thot dit:J'attends tes remarques lorsque tu auras goûté aux autres croiseurs et aux technologies. :wink:

Bonsoir
Je vais essayer de lui faire goûter, histoire d'en profiter aussi :wink: .
A+

Bonsoir
Félicitation pour le prix de Boulogne Billancourt :wink: . Vivement que le jeu soit enfin édité.

En tout cas bravo pour ton opiniatreté car en regardant ca de loin on a quand même sacrément l’impression d’assister à un parcours du combattant.
A+