baba87 dit:Testé et approuvé!
J'ai vraiment craqué pour ce jeu simple mais pas simpliste ....
(par contre la partie à 4 à 4h00 du mat'... chaud...)
Merci et félicitations pour cette petite perle ludique

Simple, je ne sais pas si on peut vraiment le dire.
Je préfère penser que les mécanismes de jeu coulent assez de source à l'explication et donc que le jeu est plutôt évident à apprendre.
L'idée est ensuite d'optimiser son déploiement et surtout le déclenchement d'effets à répétition pour surpasser son adversaire. C'est sur ce point qu'il est délicat à appréhender et qu'il offre une bonne rejouabilité (avec simplement déjà les deux croiseurs de base).
Tenshy dit:
Troisième partie, la fameuse partie à 4 joueurs. Et là on atteint je dois dire que j'ai vraiment pris mon pied. Partie très déséquilibrée au premier tour, déséquilibrée dans l'autre sens au second tour, mais après cela tout s'équilibre et la vraie bataille commence.
Concernant la partie à 4 à 4h du mat, nos adversaires ont sournoisement profité de notre état moins frais qu'eux pour gagner.
Faut dire aussi qu'ils se sont un peu acharné sur moi au premier tour avec quelques combos intéressantes détruisant toutes mes escadrilles, ce qui explique le déséquilibre des deux premiers tours à leur avantage pour le premier et au notre pour le deuxième.
Tenshy, tu as maitrisé parfaitement le jeu sur la partie à 4. Bravo.
Concernant les discussions stratégiques, chaque escadrille a une couleur rappelant sa fonction :
Rouge : escadrille d'assaut
Noir : escadrille de soutien
Blanc : escadrille de défense
Vert : escadrille logistique
Bleu : escadrille tactique
Jaune : escadrille commando
Sans aller jusqu'à donner précisément le nom de l'effet de l'escadrille que l'on veut déployer, on peut déjà nommer le type d'escadrille et son niveau pour renseigner son allié.
L'impossibilité de montrer ses cartes à l'allié est justement d'éviter comme tu le rappelles qu'un joueur dirige totalement l'autre. Il faut se faire confiance et être sur la même longueur d'onde.
Tenshy dit:Par contre point très intéressant, les combos se multiplient à 4 et ca c'est vraiment bien. La réflexion stratégique ne s'en retrouve qu'agrandie.
J'en suis très satisfait parce que le résultat attendu était là. On combote encore bien plus.
Tenshy dit:Comme l'a fait remarquer Thot à la fin de la partie il est également vrai que les déplacements latéraux furent plus que rares, ceux-ci ne se produisant au final que quand les deux joueurs d'une même équipe sont les deux premiers à avoir passé, car se retrouver sur une colonne seul face à deux adversaires est globalement très risqué, surtout quand on est pas sur de pouvoir se réaligner au tour suivant.
J'ai deux idées d'amélioration sur ce point pour rendre le combat à 4 plus dynamique qu'il va falloir que je teste dès que possible. Ça tombe bien, je remets ça dans 15 jours puis fin octobre.
La première est simplement de ne pas aligner les 4 croiseurs en début de partie et d'avoir seulement au tour 1 trois secteurs communs pour tous les croiseurs avec donc un décalage de deux secteurs pour chaque croiseur par rapport à celui de son allié.
Deuxième possibilité : globaliser les dégâts mais prendre en compte le croiseur qui est devant de chaque équipe qui encaissera seul les dégâts avec une permutation possible entre les deux croiseurs si l'un des deux passe le premier.
Merci en tout cas d'avoir bien voulu jouer le jeu de la partie à 4.