Après teste le jeu plait beaucoup et vous en pensé quoi ?
Spartucus tes fort ou tu te crois fort ?
http://www.serge-meier.com/actus_fr.php
Que c’est magnifique pour un proto mais que sans explication et sans règles, ça va être dur de te donner un avis
Ou alors j’ai mal cherché
astur dit:Ou alors j'ai mal cherché
Non, moi non plus j'ai rien trouvé... donc pas d'avis à proposer non plus.
Juste une remarque en passant. Pour coller au thème, dommage que l'arène soit carrée et pas ronde...
Juste pour vous :
Règle “Spartacus”
2 joueurs
+ de 7 ans
Contenu
1 règle, 1 plateau, 17 jetons, 16 supports de jeton, 2 paquets de 24 cartes, 2 fiches “rapports de force”.
But du jeu
Battre le jeton “glaive” adverse.
Mise en place
Les jetons “armes” et “lion” sont placés sur les supports de jetons (16 au total).
Le jeton “pouce” est mis de côté.
Poser le plateau au centre des joueurs (les 5 cases face au joueur).
Chaque joueur choisit une couleur (bleu ou rouge), il prend les 7 jetons armes au cercle de sa couleur, le paquet de cartes et la fiche “rapports de force” de sa couleur.
Les jetons “lion” sont placés sur le plateau comme suit : (voir figure n°1)
Les joueurs placent leur fiche “rapports de force” à côté du plateau ainsi que leur paquet de cartes mélangées.
Les joueurs choisissent (en se cachant de l’adversaire) dans leurs 7 jetons armes, 4 armes en plus du “Glaive” (arme obligatoire). Les jetons “armes” sont posés à tour de rôle sur les 5 cases devant eux (voir figure n°2). Les jetons restant sont écartés du jeu.
Début de la partie
Pour définir le joueur qui débute la partie, l’un des joueurs choisit la couleur d’une des cases du plateau (foncée ou claire), puis le second retourne la première carte de son paquet, si le joueur a raison il débute la partie, sinon c’est l’adversaire.
Mouvement de jeu
Les joueurs jouent à tour de rôle.
Lors de son tour de jeu, le joueur retourne la première carte de son paquet, puis, déplace l’un de ses jetons “arme” ou l’un des jetons “lion”. Les jetons sont déplacés dans la direction de son choix avec pour obligation un déplacement sur une case de la couleur (foncée ou claire) indiquée par la carte retournée.
Les jetons “lion” n’appartiennent à aucun des joueurs, pour être déplacés il faut qu’apparaisse une tête de lion sur la carte retournée, ils se déplacent sur la couleur de la case indiquée par la carte retournée.
Pour prendre un jeton “arme”, il faut se déplacer sur sa case avec un rapport de force supérieur.
Les rapports de force sont indiqués sur la fiche “rapports de force”, les jetons de la colonne de gauche sont supérieurs à l’ensemble des jetons de droite d’une même ligne.
Attention : si un jeton adverse se trouve sur une case claire et que la carte retournée vous indique un déplacement sur une case foncée, vous ne pouvez pas prendre le jeton adverse même si le rapport de force est supérieur.
Il n’est pas obligatoire de prendre un jeton adverse.
Les jetons peuvent être déplacés dans toutes les directions (diagonale, droite, gauche, avant, arrière).
L’affrontement de deux jetons au rapport de force identique n’a pas conséquence, sauf pour les jetons “glaive” dont l’affrontement conduit directement à l’action de fin de partie.
Fin de partie
La partie se termine lorsqu’un joueur bat le jeton “glaive” de l’adverse.
Pour battre le jeton “glaive” adverse, il faut déplacer un de ses jetons “arme” dont le rapport de force est supérieur sur la même case. Puis le joueur dont le jeton “glaive” est attaqué prend le jeton “pouce” qu’il cache dans l’une de ses mains, le joueur qui l’attaque doit trouver dans quelle main est le jeton. Si le joueur le trouve, il gagne la partie. Sinon, le jeton “glaive” est repoussé sur une case voisine et la partie continue.
© Serge Meier – Metz - 2011
Je ne pense peut-être pas avoir tout vu (puisqu’on ne vois pas les fiches de rapport de force) mais j’imagine bien le déplacement des pièces sur le plateau.
je me vois bien retourner des cartes pour avoir à choisir le déplacement de mes pions (ou des lions) ce qui amène à une tactique simple qui me semble intéressante.
Mais alors je suis assez déçu de la fin, j’ai l’impression que finalement toute la tactique mise en jeu avant se résoud à un pile ou face (j’ai choisi ou pas la bonne main) pour le final. Autant le faire tout de suite, non?
Ou alors j’ai pas tout compris…
Idem que NicoM.
Intéressé par le jeu et déçu par la fin…
+1 pour la fin, je trouve que le jeton pouce est inutile (même si on comprend bien la référence).
J’ai un peu de mal à comprendre le rapport de force entre armes.
Le principe de déplacement me fait un peu penser à Kamisado avec juste 2 couleurs.
A tester
Pourquoi ?
Je gagne sur mon adversaire mais il peut encore sans sortir voir même peut-être gagner la partie malgré ma statégie titanesque.
Le coup du jeton “pouce” n’intervient que lorsque l’on attaque le glaive adverse.
Aucune partie n’est identique, trop bon
serge meier dit:Pourquoi ?
Je gagne sur mon adversaire mais il peut encore sans sortir voir même peut-être gagner la partie malgré ma statégie titanesque.
Ben justement,
j'ai mis en place une "stratégie titanesque" et à chaque fois je perds parce que je ne choisis pas la bonne main. La méthode et le résultat n'ont rien à voir.
Si tout ce qu'on fait se joue sur un coup de hasard à la fin.... j'y joue une fois mais pas deux.
Ou alors il faut présenter le jeu comme étant un jeu de hasard, mais pas de stratégie si celle-ci peut être balayée par un choix binaire.
Je suis persuadé qu'il y a autre chose à trouver pour finir la partie en tenant compte de l'attaque et de la défense de chacun. Je verrai plutôt un curseur qui va d'un joueur vers l'autre avec le jeton pouce dessus et à chaque attaque il se déplace d'un cran. On pourrait voir alors que si on trouve le glaive, on peut espérer placer le coup de grâce ou pas. Ex: je t'affaiblis plusieurs fois pour finalement t'achever en attaquant le glaive, quand je l'ai trouvé. là la stratégie de toue la partie est prise en compte et l'adversaire tentera aussi de déplacer le curseur "pouce" dans l'autre sens, le tout se jouant avec les fiches de rapport de force (mais comme je ne les connais pas, je peux me tromper et imaginer quelque chose d'infaisable, ou de modifiable).
Oui c’est vrai ?
Garde en mémoire : il est difficile de faire simple et simple de faire compliquer. De plus sans en avoir fait une partie tu peux pas te rendre vraiment compte, je pense.
Du fait que l’on repousse le pion de son adversaire sur la case de son choix jusqu’à l’achever totalement.
serge meier dit:Oui c'est vrai ?
Garde en mémoire : il est difficile de faire simple et simple de faire compliquer.
Hou ça, je sais bien!!! Après tout dépend à qui le jeu se destine.
De plus sans en avoir fait une partie tu peux pas te rendre vraiment compte, je pense.
Du fait que l'on repousse le pion de son adversaire sur la case de son choix jusqu'à l'achever totalement.
Probablement, mais comme tu demandais un avis sur les règles... c'est l'impression qui m'est venue.
Bonne continuation!
Sorry, merci pour ton avis et pour tes commentaires.
Le jeu fonctionne vraiment bien pour l’avoir testé en boutique, maintenant tu as raison tout dépend à quel joueur ça s’adresse.
Sorry
Y'a pas d'souci!
et je crois que je vais quand même retenir mon idée pour autre chose!
Tu sais on peu jouer aussi sans le jeton “pouce” comme dans la première version. Pour ton idée je la trouve vraiment sympa mais bon elle t’appartient donc
Pour le “coup du pouce”… Une petite idée en passant.
Le premier joueur qui est “menacé” joue son destin à pile ou face en plaçant le jeton pouce dans une de ses mains.
S’il est sauvé par le pouce, le jeton passe à son adversaire qui aura donc lui aussi un “joker” possible mais lui est maintenant vulnérable et n’aura pas de clémence lors de sa prochaine mise en échec.
Le jeton peut donc changer de main plusieurs fois mais, quoi qu’il arrive, deux “mises en échec” successives assurent la victoire et modèrent la “frustration” des génies tactiques
Arnolad dit:Pour le "coup du pouce"... Une petite idée en passant.
Le premier joueur qui est "menacé" joue son destin à pile ou face en plaçant le jeton pouce dans une de ses mains.
S'il est sauvé par le pouce, le jeton passe à son adversaire qui aura donc lui aussi un "joker" possible mais lui est maintenant vulnérable et n'aura pas de clémence lors de sa prochaine mise en échec.
Le jeton peut donc changer de main plusieurs fois mais, quoi qu'il arrive, deux "mises en échec" successives assurent la victoire et modèrent la "frustration" des génies tactiques
J'aime beaucoup l'idée qui reste en plus très simple !
Pas mieux
Bravo
génial
Reste plus cas trouver un éditeur, non non c’est pas un appel…