[Spirit Island] un jeu coop qu'il est bien

noisettes dit :Hé beien  applique ce conseil à toi même et regarde la première définition de coquille qui apparaît...erreur de typo...Donc déjà on peut écarter toutes les erreurs de traductions.

enfin tu m as bien fait rire avec "consulte internet " internet la vérité à l état pur 😆  et tes clients ils se barrent pas si tu passes autant de temps avec eux que le temps que tu as passé à chercher ta réponse sur ce thread ?

Ton deuxième pseudo c'est pitbull ? Une fois accroché aux noisettes, tu ne lâche rien ?

C'est peut-être parce que je passe du temps avec mes clients que je n'ai pas eu le temps de chercher convenablement la réponse à ma question ? Quelqu'un d'aimable a répondu et je l'ai remercié.

Ensuite, la coquille, techniquement, n'existe plus, car on imprime quasiment plus en presse typographique, mais le terme est utilisé dans le jargon professionnel, au sens large, pour désigner une faute mineure de frappe, d'orthographe, un oubli ou une inversion.

Testé le jeu hier soir, j’aimais bien le thème mais j’ai été decu par le manque de fluidité, l’abondance de micro regles et la difficulté globale du jeu…

Le terme "bourrée " est un peu excessif, néanmoins il y a bien plus que 2 erreurs ayant une influence sur le jeu entre les plateaux Esprits et certaines cartes. Concernant l’erreur de mise en place qui se corrige d’elle-même, il faut croire que ce n’est pas aussi évident si on regarde la TTTV puisque le démonstrateur ne la corrige pas d’emblée.
Tant mieux pour toi si tu arrives à jouer en corrigeant automatiquement les erreurs, perso je n’y arrive pas.


@grissom87: oui le jeu est très dur, il convient d’avoir des esprits complémentaires pour permettre une bonne cohésion, j’ai eu moins de problèmes en jouant en solo avec 2 esprits (sans pour autant arriver à repousser les colons) qu’en jouant à 2.
Pour ce qui est des micros règles, après 2/3 parties ça roule bien mieux

Bon. J’ai fait mes 3 premières parties en pur solo (1 seul esprit).

La 1ère, je me suis fait exploser. Normal.

La 2ème, ce fut plus chaud mais j’ai quand même perdu. Je me suis aperçu sur la fin que j’avais purement et simplement oublié la règle spéciale propre à l’esprit. Du coup, ça aurait pu passer (sans certitudes absolues).

La 3ème je l’ai emporté mais là par contre, j’ai mal utilisé une carte qui m’a avantagé sans doute plus que de raison.

Ça devrait être bon et se faire dans les règles de l’art à partir de la 4ème…


Sinon, le jeu est bien à la hauteur de sa réputation: multiples niveaux ludiques et de réflexion à gérer (les timings notamment sont assez géniaux, kaléidoscopiques, à entrecroiser, à démêler et/ou à décaler en fonction des circonstances, et intervenant toujours directement et indirectement sur de nombreuses strates du jeu: aller et retour des cartes, mise en place des combos, card row des envahisseurs, pouvoirs rapides et lents, mouvements adéquats et dans le bon tempo sur le plateau, etc.). Ça fait délicieusement mal à la tête et on est toujours sous haute pression.

J’ai bien entendu envie de tester tous les esprits dont la forte asymétrie titille la curiosité.

Seul défaut que je lui vois, le jeu étant très technique à tous les niveaux, peu hasardeux et sensiblement plus globalement anticipable qu’un Robinson par exemple, je pense que l’effet leader à plusieurs doit être potentiellement fortement marqué.

palferso dit :
J'ai bien entendu envie de tester tous les esprits dont la forte asymétrie titille la curiosité.

Seul défaut que je lui vois, le jeu étant très technique à tous les niveaux, peu hasardeux et sensiblement plus globalement anticipable qu'un Robinson par exemple, je pense que l'effet leader à plusieurs doit être potentiellement fortement marqué.

cool d'avoir ton retour sur ce jeu.

Pour l'asymétrie, c'est perso ce qui m'a définitivement charmé. Les esprits ne se jouent vraiment pas pareil. J'aime bien par exemple jouer avec l'esprit du tonnerre qui a une symbiose avec les Dahans (même si, du coup, ce n'est pas l'esprit le plus simple à mener) ou l'esprit de l'eau tout en mouvement (idem pas le plus simple, d'ailleurs j'aurais alterné perso sa complexité avec l'esprit de la mousse rampante, particulier à jouer aussi mais plus immédiat dans ses effets et facile à développer)

Pour l'effet leader, en fait c'est un jeu avec une vision macro (gestion général des colons, du développement, l'occupation du terrain, privilégier la peur ou le contrôle direct) et micro (quelles cartes prendre , comme gérer chaque terrain, faire tourner sa main). S'il peut y avoir un effet leader avec la première vision, cela me semble trop difficile pour la seconde et il reste toujours des actions à mener personnellement. 

ocelau dit :
Pour l'effet leader, en fait c'est un jeu avec une vision macro (gestion général des colons, du développement, l'occupation du terrain, privilégier la peur ou le contrôle direct) et micro (quelles cartes prendre , comme gérer chaque terrain, faire tourner sa main). S'il peut y avoir un effet leader avec la première vision, cela me semble trop difficile pour la seconde et il reste toujours des actions à mener personnellement. 

Merci pour ton retour très instructif notamment sur l'asymétrie des esprits.

Quant à l'effet leader, j'ai des doutes même pour l'aspect micro car les esprits aussi sont très techniques à jouer et un joueur connaissant bien tel ou tel esprit pourra avoir la tentation consciente ou inconsciente de "piloter" tel ou tel joueur afin qu'il prenne la meilleure décision face à l'aspect macro mais aussi en bonne symbiose, cohérence et complémentarité avec le ou les autres esprits et que donc il joue la ou les cartes optimales dans ce sens, etc, etc., etc.

Après, qu'on ne se méprenne pas. Je trouve le jeu absolument fantastique, passionnant, original, ultra tendu et ne songe qu'à une chose: y rejouer. Et l'effet leader dépend en définitive toujours moins d'un jeu que de ceux qui y jouent. Mais ici (notamment de par sa complexité intrinsèque et de par son côté génialement ultra tendu mais qui pardonne du coup, me semble-t-il, très peu), avec des joueurs qui privilégient l'optimisation pour la victoire plus que la liberté ludique laissée à chacun d'expérimenter et/ou découvrir, la tentation pourra être grande.

A moins de jouer 4 fois par semaine avec chaque esprit, combinaison de scénario, envahisseur, je vois pas trop comment on peut lead 3 ou 4 joueurs a ce jeu. Au mieux tu va rappeler a un joueur les forces et faiblesses de son esprit pour qu’ils le jouent efficacement lui signaler qu’ils oublient un pouvoir inné, mais de là a dicter tout ce qu’il doit faire, j’y crois pas et j’y vois pas l’intérêt.

Ayant déjà quelques parties à mon actif je peux vous dire que quand on joue un esprit ne serait ce que modéré niveau difficulté cela fume pour ne rien oublier et optimiser ses propres actions. Alors si tu t’amuse à dicter tout a tout le monde non seulement tu retire une grosse dose de fun et en plus le jeu va devenir très long.

Je crois pas à l’effet Leader par contre je pense qu’au delà de 3 joueurs le jeu doit devenir un poil trop long. Du moins il faut être averti avant de commencer la partie.

Magic Dwarf dit :Je crois pas à l'effet Leader par contre je pense qu'au delà de 3 joueurs le jeu doit devenir un poil trop long. Du moins il faut être averti avant de commencer la partie.

Merci pour ton ressenti. C'était ma sensation/crainte après quelques parties solo, config où l'éventuel effet leader n'est pas un souci...


Ton expérience concrète à plusieurs joueurs va dans le sens de ce que disait ocelau, contredit ma première impression et j'en suis ravi!

Je confirme également qu’un Alpha leader aurait du mal à tout gérer

palferso dit :Bon. J'ai fait mes 3 premières parties en pur solo (1 seul esprit).

La 1ère, je me suis fait exploser. Normal.

La 2ème, ce fut plus chaud mais j'ai quand même perdu. Je me suis aperçu sur la fin que j'avais purement et simplement oublié la règle spéciale propre à l'esprit. Du coup, ça aurait pu passer (sans certitudes absolues).

La 3ème je l'ai emporté mais là par contre, j'ai mal utilisé une carte qui m'a avantagé sans doute plus que de raison.

Ça devrait être bon et se faire dans les règles de l'art à partir de la 4ème...

3 nouvelles parties et ma première vraie victoire à la 3ème. Le jeu est vraiment (délicieusement) tendu et (délicieusement) difficile.

Avec Robinson, on a 2 jeux qui tiennent le haut du pavé dans le genre...

Selon votre expérience, Spirit Island est plus facile (moins difficile) à gagner en solo avec 1 seul esprit ou en soluo (2 esprits)?

Perso je pense que c’est « plus » facile avec 2 esprits ou du moins plus agréable en travaillant en complémentarité

Jost dit :Perso je pense que c’est « plus » facile avec 2 esprits ou du moins plus agréable en travaillant en complémentarité 

Idem que Jost  dans mon ressenti en solo 

studiordl dit :
Jost dit :Perso je pense que c’est « plus » facile avec 2 esprits ou du moins plus agréable en travaillant en complémentarité 

Idem que Jost  dans mon ressenti en solo 

Merci pour vos retours. Oui. J'imaginais bien que le gros plus de jouer avec 2 esprits était le travail de la complémentarité.

Je ne trouve pas le solo pur et dur désagréable loin de là (même si je m'y fais beaucoup tauler... :-) ), notamment parce qu'il permet de bien cerner et connaître l'esprit que l'on joue (dans ses forces et surtout ses faiblesses vu qu'il n'y aucun autre esprit pour l'appuyer et/ou le compléter...).

Je vais continuer à découvrir quelques esprits de manière autonome et je passerai rapidement au mode "soluo".

Après 3 premières parties avec l’Eclair émaillées de diverses petites erreurs/oublis de règles puis 3 parties dans les règles de l’art avec la Force vitale de la Terre (1ère victoire à la 3ème partie), j’ai fait 2 autres parties solo hier soir: 1 avec l’Ombre et 1 avec l’Océan.

L’Ombre m’a fait forte impression et l’Océan -comment dire…- il est tout simplement monstrueux. Une des fabuleuses réussites de ce jeu est l’incroyable asymétrie d’un esprit à l’autre qui arrive à procurer des sensations et des réflexions ludiques vraiment très différentes au sein d’une mécanique parfaitement huilée et préétablie.

Bilan donc: 2 victoires écrasantes avant même l’arrivée des cartes III tant avec l’Ombre qu’avec l’Océan. Du coup, mes 3 dernières parties se sont toutes soldées par des victoires. J’ai à présent bien pigé le fonctionnement global du jeu et la manière d’y mouvoir les esprits quelles que soient leurs caractéristiques afin d’être toujours le plus efficace possible. Il va falloir que je passe très vite à présent aux adversaires, niveaux de difficultés, cartes désolation, etc. sinon, une fois qu’on l’a pris en main, je ne vois pas trop comment on peut perdre face au jeu de base.

PS: il y a une autre erreur de trad sur la fiche de l’Océan que j’ai évoquée dans le post idoine: ICI

Oui une fois qu’on a pigé le truc le jeu devient très facile avec deux esprits, il faut vite passer aux scénarios pour redonner du challenge, c’est là que le jeu livre toute sa dimension. Selon le pays en jeu tu ne joues pas de la même façon et tu peux le jouer façon “campagne” en progressant de niveau en niveau à chaque  victoire.

Harry Cover dit :Oui une fois qu'on a pigé le truc le jeu devient très facile avec deux esprits
 

Jusqu'à présent je n'y ai joué qu'avec un seul esprit à la fois mais oui, j'imagine bien que c'est encore plus facile avec 2 esprits.

salut à tous 

n y aurait il pas une erreur sur la carte de Prusse dans la version française ?


ce ne serait pas plutôt :

dans chaque plateau contenant au moins une ville / village 
ajouter un village à une région n en contenant pas ?

merci

Oui l erreur à déjà été relevée

palferso dit :Après 3 premières parties avec l'Eclair émaillées de diverses petites erreurs/oublis de règles puis 3 parties dans les règles de l'art avec la Force vitale de la Terre (1ère victoire à la 3ème partie), j'ai fait 2 autres parties solo hier soir: 1 avec l'Ombre et 1 avec l'Océan.

L'Ombre m'a fait forte impression et l'Océan -comment dire...- il est tout simplement monstrueux. Une des fabuleuses réussites de ce jeu est l'incroyable asymétrie d'un esprit à l'autre qui arrive à procurer des sensations et des réflexions ludiques vraiment très différentes au sein d'une mécanique parfaitement huilée et préétablie.

Bilan donc: 2 victoires écrasantes avant même l'arrivée des cartes III tant avec l'Ombre qu'avec l'Océan. Du coup, mes 3 dernières parties se sont toutes soldées par des victoires. J'ai à présent bien pigé le fonctionnement global du jeu et la manière d'y mouvoir les esprits quelles que soient leurs caractéristiques afin d'être toujours le plus efficace possible. Il va falloir que je passe très vite à présent aux adversaires, niveaux de difficultés, cartes désolation, etc. sinon, une fois qu'on l'a pris en main, je ne vois pas trop comment on peut perdre face au jeu de base.

PS: il y a une autre erreur de trad sur la fiche de l'Océan que j'ai évoquée dans le post idoine: ICI

 

3 nouvelles parties avec Tonnerre et Cauchemards. Ce jeu est incroyablement addictif, passionnant et surprenant notamment dans l'incroyable asymétrie des esprits.

Tonnerre en mode basique a tout explosé et ce n'est pas l'introduction d'une des 2 cartes désolation de la boîte de base qui y a changé quelque chose. Je suis directement passé à Brandebourg niveau 2 et ce fut à peu près la même punition pour les colonisateurs.

Du coup je décide de découvrir Cauchemards directement avec les Brandebourgeois niveau 4. Ce fut là beaucoup plus tendu et je l'emporterai dans le tour où ils auraient conclu. Au niveau 5 ou 6, je me serai sans doute fait battre. Cependant, je pense pouvoir optimiser un peu mieux que je ne l'ai fait cet esprit si particulier. Donc, à voir...

Il me reste la Rivière et la Verdure à découvrir mais une chose est certaine, à présent c'est au minimum carte désolation et adversaire niveau 4. Une fois que je les battrai en niveau 5 ou 6, je passerai à la map réaliste en attendant l'extension. En tout cas, pour le solo, je ne me vois pas jouer avec 2 esprits. Je trouve ça bien (trop) facile avec 1 seul (après 5 défaites sur mes premières parties, j'en suis à 6 victoires d'affilée) pour ne pas avoir à me rendre les choses encore plus simples en en combottant 2 (je n'ose même pas imaginer les ravages de l'Océan avec Cauchemards par exemple, l'un repoussant en leur foutant la pétoche les envahisseurs vers les côtes, l'autre les noyant massivement...).

D'ailleurs en ce qui concerne Cauchemards, j'aimerais être certain d'un point de règles le concernant. Ses pouvoirs innés ou via cartes ne font jamais de dégâts directs (si ils font suffisamment de dégâts pour détruire un ou plusieurs édifices, ils leur font peur et les repoussent). Donc, dans le cas par exemple des geysers, si il détruit des villages, il leur fait 2 peurs/village "détruit" et repousse ceux qu'il aura effrayé (thématiquement, il ne réveille pas concrètement des geysers mais il génère la peur des geysers, les obligeant à bouger). Pareil quand des pouvoirs permettent aux Dahans de faire des dommages: ils ne font pas concrètement de dommages, mais Cauchemards éveille la peur chez les envahisseurs des sévices que pourraient leur faire subir les Dahans. On est d'accord? Donc en fait, les seuls dégâts directs qui sont infligés directement sont ceux liés par exemple à la contre-attaque des Dahans suite à un ravage. J'ai bon?

Merci de votre confirmation.

PS bis: quelqu'un a pu signaler à INTRAFIN l'erreur sur la fiche de l'Océan?

A te lire on a pourtant l impression  que le challenge est peu présent