[Spirit Island] un jeu coop qu'il est bien

Notre 1ere partie à 4 on a joué Brandebourg niveau 2, on était content d’apprendre règles mais on a torché l’IA en faisant une grosse erreur et à notre désavantage.

on a tous adoré donc on essaiera d’en refaire une. Je viens juste de récupérer ma boîte que j’avais prêtée pendant 6 mois, je vais essayer d’y jouer avec Palferso justement pour corser le challenge ! 

De mémoire, j’avais beaucoup aimé Robinson pour ce gros challenge qu’il propose mais il me semble + aléatoire que Spirit Island finalement. On gagnait quasi toutes nos parties mais c’était vraiment hard donc on y revenait toujours.

stfrantic82 dit :
De mémoire, j’avais beaucoup aimé Robinson pour ce gros challenge qu’il propose mais il me semble + aléatoire que Spirit Island finalement. On gagnait quasi toutes nos parties mais c’était vraiment hard donc on y revenait toujours. 

Pour répondre à noisettes, le challenge à Spirit Island dépend de la difficulté que tu veux lui donner. Le jeu est très évolutif de ce point de vue et permet à la fois de te faire progresser et d'accompagner ta progression. Dans les niveaux les plus élevés, je pense que Spirit Island est au strict minimum très difficile. Après, me concernant, le challenge à un jeu n'est pas de perdre ou gagner mais de m'y amuser et de prendre du plaisir à me mouvoir au sein de sa mécanique. Et de ce point de vue là, que le jeu m'ait botté les fesses sur mes premières parties ou que je lui botte les fesses depuis quelques parties, j'ai toujours pris un grand plaisir à griller quelques neurones autour de Spirit Island. Donc, réussite totale de mon point de vue.

Pour répondre à stfrantic, la comparaison entre Robinson et Spirit Island est très intéressante à faire. J'adore Robinson tout comme Spirit Island au moins sur un point qu'ils partagent: celui d'être 2 jeux coops à forte densité stratégique. Les aléas tactiques seront certes plus nombreux à Robinson nécessitant parfois de provisoirement virer assez radicalement de bord dans ses choix afin de gérer l'urgence en marge de notre ligne stratégique. Spirit Island est plus froid, plus abstrait et apparemment plus contrôlable. Mais si il est bien plus complexe (et moins intuitif) que Robinson tant dans la gestion et anticipation des timings que dans le choix, la mise en place, l'imbrication et la résolution de nos actions, il est plus simple d'y gagner justement parce que beaucoup plus froidement calculable et anticipable. C'est pareil pour la place du hasard: elle est moins importante mais pèse plus au final. Donc à des niveaux de difficulté "simples", on l'emportera sans coup férir (ce qui n'empêchera pas le jeu d'être intéressant) et à des niveaux de difficulté élevés, le moindre petit détail aléatoire pourra faire pencher la balance (par exemple, une carte peur qui en fonction des circonstaces pourra être optimisée ou non). Spirit est donc un jeu plein de contrastes (à l'image des formidables asymétries qu'il développe) où il est à fois très complexe (dans la gestion quotidienne des actions à effectuer et de leurs imbrications à lire et planifier) et assez simple à gagner (puisque théoriquement si on gère parfaitement on ne peut pas perdre) et où il est à la fois globalement peu hasardeux mais où cette part de hasard, aussi réduite soit-elle, peut au final peser énormément. Robinson est bien plus simple dans la gestion de ses actions (qui présentent l'avantage tant pour l'accessibilité que pour la densité narrative d'être très intuitives et immédiates) mais plus complexe à gagner (en tout cas, me concernant je gagne bien plus à Spirit Island que je ne gagne à Robinson), la part d'aléatoire (c'est la grande idée de Robinson) tenant moins à l'apparition d'éléments surprenants et incontrôlables qu'au moment et au déclenchement de leurs effets secondaires, effets potentiels que l'on connait préalablement. Si par exemple les cartes (?) "à mémoire" arrivent ou n'arrivent pas, arrivent dans un certain ordre plus ou moins favorable et à un moment adéquat ou non, etc., le jeu n'aura pas la même difficulté mais nous laisse toujours la marge de manoeuvre de mettre en place (ou non...) les moyens de pouvoir en encaisser les effets, le défi étant à Robinson de ne jamais en faire trop, de trouver la ligne d'équilibre dans nos choix afin que si tout va bien on n'en ait pas trop fait et que si tout va mal dans un enchaînement défavorable, on en ai fait juste assez pour encaisser ce qu'il y a à encaisser sans être mis sur la touche.

Pour moi, il y 3 jeux qui tiennent le haut du pavé en terme de coop: Horreur à Arkham le JCE (de loin le plus moulesque mais il tient constamment en haleine de par l'extrême intelligence de ses mécanismes et sa densité narrative; 2 joueurs max me concernant), Spirit Island (3 joueurs max me concernant) et Robinson (3 joueurs max me concernant). Ce sont de plus les seuls jeux que je pratique et apprécie en solo. Il y a aussi Space Alert mais lui n'est comparable avec à peu près rien et n'est pas facile à sortir (de plus, il faut 4 joueurs pour que ce soit vraiment rigolo).

palferso dit :
D'ailleurs en ce qui concerne Cauchemards, j'aimerais être certain d'un point de règles le concernant. Ses pouvoirs innés ou via cartes ne font jamais de dégâts directs (si ils font suffisamment de dégâts pour détruire un ou plusieurs édifices, ils leur font peur et les repoussent). Donc, dans le cas par exemple des geysers, si il détruit des villages, il leur fait 2 peurs/village "détruit" et repousse ceux qu'il aura effrayé (thématiquement, il ne réveille pas concrètement des geysers mais il génère la peur des geysers, les obligeant à bouger). Pareil quand des pouvoirs permettent aux Dahans de faire des dommages: ils ne font pas concrètement de dommages, mais Cauchemards éveille la peur chez les envahisseurs des sévices que pourraient leur faire subir les Dahans. On est d'accord? Donc en fait, les seuls dégâts directs qui sont infligés directement sont ceux liés par exemple à la contre-attaque des Dahans suite à un ravage. J'ai bon?

Sinon, plus pragmatiquement, partie hier soir avec Cauchemards contre l'Angleterre niveau 4. Nouvelle victoire qui fut un peu moins tendue que la première partie avec cet esprit contre Brandebourg niveau 4. Mais je sens qu'on entre dans des niveaux de difficulté où ça rigole beaucoup moins...


Je vais rester sur du niveau 4 pour notamment tester les 2 derniers esprits de la boîte de base qu'il me reste à découvrir (la Rivière et la Verdure). Ensuite je passerai à des niveaux plus élevés et, une fois que je commencerai à les dompter, je jouerai sur la carte "réaliste".

Quelqu'un pourrait me confirmer le point de règle que je soulevais plus haut concernant Cauchemards et que je cite ci-dessus? Merci!

palferso dit :
Quelqu'un pourrait me confirmer le point de règle que je soulevais plus haut concernant Cauchemards et que je cite ci-dessus? Merci!

Pour moi tu as tout bon, en tous cas c'est comme ça que je joue Cauchemard. Qu'est-ce qui te fais (éventuellement) douter ?

Ara Qui Rit dit :

Qu'est-ce qui te fais (éventuellement) douter ?

Qu'il est ultra balaise!!!


Vu qu'en plus de ses peurs syndicales via ses pouvoirs innés, Cauchemards plante 2 peurs pour les villages et 5 pour les Villes "détruites", ça défile vite à toute berzingue!!! Et avec sa carte de base qui lui permet de piocher et jouer immédiatement un pouvoir majeur avec réduction via les Dahans, tu peux très vite leur balancer un majeur dans les dents. Et vu que tu ne détruis rien, tu les balades en les repoussant de manière à optimiser tes dégâts futurs et leur faire toujours plus peur...

J’ai fait une partie avec la VF de  Spirit Island ce weekend, il semble qu’il y a deux coquilles sur les plateaux Océan et Verdure. Elles ont sans doute été déjà signalées? Sur le plateau Océan, il y a deux options de croissance qui signalent de repousser un pion présence dans chaque océan alors que les flèches sont opposées et que l’une signifie justement de repousser à partir de l’océan. Pour le pouvoir Verdure, son pouvoir latent est qu’il peut prévenir un ravage ou une construction dans un lieu où il possède un site sacré en détruisant un de ses présences. Je ne me souviens plus de la phrase VF sur la fiche mais c’était pas compréhensible sur le moment.

Oui, ces boulettes ont déjà été signalées, et il y en a d’autres.

Bonjour à tous,

Je profite du fil pour poser une question aux joueurs chevronnés :

- En solo, il semble que ce jeu se pratique le plus agréablement à 2 esprits. (là aussi cela dépend des joueurs).
- A 2 joueurs, est-ce vous avez des retours d’expérience sur le nombre d’esprits pour lequel vous avez le plus apprécié Spirit Island ? 2, 3 ou 4 ?

Pour l’instant, nous jouons à 2 esprits à 2 joueurs, mais nous avons du mal à nous lancer à plus d’un esprit par personne…


Litlle_Shaka dit :Sur le plateau Océan, il y a deux options de croissance qui signalent de repousser un pion présence dans chaque océan alors que les flèches sont opposées et que l'une signifie justement de repousser à partir de l'océan.

Oui. Dans le cas d'Océan, il y a au moins la bonne option d'indiquée et la réponse s'impose assez logiquement (ce qui n'excuse pas l'erreur...): les fléches qui symbolisent dans une option de croissance le flux et dans l'autre le reflux de sa présence.

palferso dit :
Ara Qui Rit dit :

Qu'est-ce qui te fais (éventuellement) douter ?

Qu'il est ultra balaise!!!


Vu qu'en plus de ses peurs syndicales via ses pouvoirs innés, Cauchemards plante 2 peurs pour les villages et 5 pour les Villes "détruites", ça défile vite à toute berzingue!!! Et avec sa carte de base qui lui permet de piocher et jouer immédiatement un pouvoir majeur avec réduction via les Dahans, tu peux très vite leur balancer un majeur dans les dents. Et vu que tu ne détruis rien, tu les balades en les repoussant de manière à optimiser tes dégâts futurs et leur faire toujours plus peur...

Oui, il est balaise, mais je pense que c'est davantage vrai en solo en jouant avec un seul esprit, puisqu'il y a 4 jetons peur par joueur. Pour avoir l'équivalent à plus de joueurs, il faut que tout le monde génère autant de peur que Cauchemard, et là c'est une autre histoire.

paquito33245 dit :Bonjour à tous,

Je profite du fil pour poser une question aux joueurs chevronnés :

- En solo, il semble que ce jeu se pratique le plus agréablement à 2 esprits. (là aussi cela dépend des joueurs).
- A 2 joueurs, est-ce vous avez des retours d'expérience sur le nombre d'esprits pour lequel vous avez le plus apprécié Spirit Island ? 2, 3 ou 4 ?

Pour l'instant, nous jouons à 2 esprits à 2 joueurs, mais nous avons du mal à nous lancer à plus d'un esprit par personne...


 

Pour moi, à 2 joueurs, c'est 2 esprits, je n'ai même pas eu l'idée d'en jouer plus.

Ara Qui Rit dit :
palferso dit :
Ara Qui Rit dit :

Qu'est-ce qui te fais (éventuellement) douter ?

Qu'il est ultra balaise!!!


Vu qu'en plus de ses peurs syndicales via ses pouvoirs innés, Cauchemards plante 2 peurs pour les villages et 5 pour les Villes "détruites", ça défile vite à toute berzingue!!! Et avec sa carte de base qui lui permet de piocher et jouer immédiatement un pouvoir majeur avec réduction via les Dahans, tu peux très vite leur balancer un majeur dans les dents. Et vu que tu ne détruis rien, tu les balades en les repoussant de manière à optimiser tes dégâts futurs et leur faire toujours plus peur...

Oui, il est balaise, mais je pense que c'est davantage vrai en solo en jouant avec un seul esprit, puisqu'il y a 4 jetons peur par joueur. Pour avoir l'équivalent à plus de joueurs, il faut que tout le monde génère autant de peur que Cauchemard, et là c'est une autre histoire.

Yep. En solo et avec un seul esprit, je m'interdirai d'ailleurs avec lui d'utiliser Tsunami. Hier contre les anglais en 2 utilisations je leur ai flanqué la frousse du siècle (25 peurs au total (11+14) rien qu'avec cette carte!!!!).



C'est le seul à ma connaissance qui a 3 pouvoirs de croissance sur quatre qui lui permettent de récupérer des cartes (de sa propre pioche et/ou des nouvelles). Il a donc une souplesse énorme pour pouvoir choisir et/ou récupérer presqu'à la carte ce qui lui convient.

palferso dit :
stfrantic82 dit :
De mémoire, j’avais beaucoup aimé Robinson pour ce gros challenge qu’il propose mais il me semble + aléatoire que Spirit Island finalement. On gagnait quasi toutes nos parties mais c’était vraiment hard donc on y revenait toujours. 

Il y a aussi Space Alert mais lui n'est comparable avec à peu près rien et n'est pas facile à sortir (de plus, il faut 4 joueurs pour que ce soit vraiment rigolo).

Pas d'accord !! Nous jouons à Space Alert à 2 joueurs et on trouve ça très bien.

ptitepeluche05 dit :
palferso dit :
stfrantic82 dit :
De mémoire, j’avais beaucoup aimé Robinson pour ce gros challenge qu’il propose mais il me semble + aléatoire que Spirit Island finalement. On gagnait quasi toutes nos parties mais c’était vraiment hard donc on y revenait toujours. 

Il y a aussi Space Alert mais lui n'est comparable avec à peu près rien et n'est pas facile à sortir (de plus, il faut 4 joueurs pour que ce soit vraiment rigolo).

Pas d'accord !! Nous jouons à Space Alert à 2 joueurs et on trouve ça très bien.

Pourquoi pas... C'est juste que je trouve les autres jeux précités bien plus "naturels" et plus calibrés pour cette config que Space Alert. En tout cas, à 2 joueurs face aux boìtes de Horreur à Arkham le JCE, Spirit Island, Robinson et Space Alert, je n'hésiterai pas à écarter immédiatement Space Alert et hésiterai plus entre les 3 premiers... Mais ça n'est que mon opinion très personnelle.


Je suis plutôt d’accord, autant j’adore Space Alert, autant à 2 joueurs je me tournerais aussi plus spontanément vers Spirit Island ou Robinson.
HàA JCE, jamais joué (je ne connais que la V2 plateau, que j’éviterais aussi à 2 joueurs).

Hier soir, la Suède au niveau 4 a mangé de la laitue et j’ai perdu avec Verdure.

J’ai été trop attentiste et ai fait trop mumuse avec ce nouvel esprit. Je vais au bout des cartes exploration et il me manquait encore 1 ville à dégager. Il restait encore 3 pions pollution sur la carte désolation ce qui est beaucoup trop et est la marque flagrante d’un manque d’optimisation pertinent.

Mais c’était une fois de plus tellement rigolo de voir se mouvoir un nouvel esprit et une manière de jouer si différente… C’est vraiment la génialité de ce jeu: l’asymétrie tellement radicale que l’auteur arrive à insuffler à chaque esprit et la nouveauté ici, c’est qu’il ne s’agit pas (que) de petits pouvoirs différents chez les uns et les autres (comme dans la majorité des jeux asymétriques) mais bien de manières radicalement différentes de jouer avec le jeu et sa mécanique. Et c’est d’autant plus puissant que c’est dans le cadre d’un jeu coop où tu ne peux compter comme dans un jeu compétitif sur tel ou tel joueur pour “équilibrer” via ses propres pouvoirs ceux d’un autre, mais où il faut ici que le jeu puisse se charger seul de pouvoir “contrôler” autant de manières différentes de le défier. Très fort! Bravo!


Sinon, la Suède est intéressante et redoutable mais m’a semblée plus alambiquée et moins élégante dans son gameplay que Brandebourg et l’Angleterre. Je rejouerai d’ailleurs Verdure contre les Anglais et il ne me restera plus que Rivière à découvrir.

palferso dit :
Mais c'était une fois de plus tellement rigolo de voir se mouvoir un nouvel esprit et une manière de jouer si différente... C'est vraiment la génialité de ce jeu: l'asymétrie tellement radicale que l'auteur arrive à insuffler à chaque esprit et la nouveauté ici, c'est qu'il ne s'agit pas (que) de petits pouvoirs différents chez les uns et les autres (comme dans la majorité des jeux asymétriques) mais bien de manières radicalement différentes de jouer avec le jeu et sa mécanique. Et c'est d'autant plus puissant que c'est dans le cadre d'un jeu coop où tu ne peux compter comme dans un jeu compétitif sur tel ou tel joueur pour "équilibrer" via ses propres pouvoirs ceux d'un autre, mais où il faut ici que le jeu puisse se charger seul de pouvoir "contrôler" autant de manières différentes de le défier. Très fort! Bravo!


 

C'est exactement ca. Ce jeu est magnifique et extraordinaire dans la variété des challenges qu'il propose. C'est pour moi le seul vrai coop ou chacun à autant son mot à dire que les autres. Aucune possibilité, même minime, de joueur alpha.
Le tout servi par une mécanique aux petits oignons.

Ca ne m'étonne pas qu'il te plaise.

kakawette dit : Aucune possibilité, même minime, de joueur alpha.

Là dessus, comme je m'en suis exprimé antérieurement, j'ai plus de doutes même si je comprends ce que tu veux dire, que j'entends les arguments qui vont dans ce sens et que je conçois que chacun ait suffisamment à faire dans son arrière-cuisine pour ne pas trop fourrer son nez dans celle des autres.

Palferso, je m’en suis déjà souvent fait la remarque par le passé (sur des sujets tels que Brass, Antike Duellum, Antiquity ou bien d‘autres encore), mais je me dois aujourd‘hui de te faire honneur et te remercier pour tes comptes rendus et / ou analyses.

Tu as une capacité certaine à la réflexion, mais aussi à la retranscription de tes pensées par écrit, au partage de tes ressentis. Je me surprends parfois à retrouver ici un texte de ta provenance, reflétant un message, pourtant encore enfoui en moi et bien trop flou.

C‘est seulement à ta lecture que tout mes pensées personnelles prennent alors forme. Je trouve ça étrange, surprenant et réjouissant. Bonne année, et pas qu‘à toi. :wink:

P.S. Pour le joueur Alpha à Spirit Island, même si je pense qu‘il peut faire une sortie ici ou là sur le plan „macro“ et prendre le pas sur son entourage, en termes plus „micro“, il y a trop de paramètres, de cartes, de spécificités pour qu‘il arrive à tout cerner et dicter précisément les actions à mettre en oeuvre.

En termes plus familiers, s‘il y avait un joueur Alpha à ma table, je m‘en apercevrais et sa personnalité m‘importunerait plus ou moins fortement, mais je ne crois pas qu‘il arriverait à me moisir ma partie (comme ce pourrait être la cas sur d‘autres jeux coopératifs s‘y prétant potentiellement plus).

Docky dit :
Pour le joueur Alpha à Spirit Island, même si je pense qu‘il peut faire une sortie ici ou là sur le plan „macro“ et prendre le pas sur son entourage, en termes plus „micro“, il y a trop de paramètres, de cartes, de spécificités pour qu‘il arrive à tout cerner et dicter précisément les actions à mettre en oeuvre.

En termes plus familiers, s‘il y avait un joueur Alpha à ma table, je m‘en apercevrais et sa personnalité m‘importunerait plus ou moins fortement, mais je ne crois pas qu‘il arriverait à me moisir ma partie (comme ce pourrait être la cas sur d‘autres jeux coopératifs s‘y prétant potentiellement plus).

Merci à toi Docky et très bonne année à toi également.

Ton retour est en phase avec ceux des joueurs qui y ont joué en multi (ce qui n'est pas mon cas), je vous crois donc plus que sur parole et suis plus qu'heureux que mon ressenti sur ce point semble être erronné.

Et sinon, quant à ta dernière remarque, il est clair que le syndrome joueur Alpha dépend plus des joueurs que du jeu et que même si un jeu s'y prête, il ne tient qu'aux joueurs de rester respectueux de l'espace, de la liberté et du plaisir ludique de chacun...