[Spirit Island] un jeu coop qu'il est bien

ptitepeluche05 dit :Le fait qu'il y ai plus de régions et que les régions d'un même type soient regroupées augmentent bien la difficulté.

J'imagine. Bon, il va falloir que je m'y mette à cette carte thématique (que je trouve assez moche). Que de choses à faire et à tenter avec ce jeu...

Marchou dit :
palferso dit :
zerico dit :Donc au final : une erreur de phrase manquante sur une carte (pdf à imprimer quand il sera dispo) et une erreur de texte (l'icone est correct) sur un plateau d'un esprit ?

Comme je l'ai dit plus haut, je n'en suis pas certain mais à priori, ça ne devrait pas être beaucoup plus que ça dans le pire des cas.

Le pdf pour la carte semble sorti (sur facedebouc).
Pour le plateau, je ne sais pas... 

Effectivement ! C'est ici : Carte corrigée

Situation étrange hier soir, en solo :

Je démarre avec Ombre Vacillante de la Flamme avec Pouvoirs prédéfinis, Brandebourg niveau 0, Victoire facile dés le début de l’âge III. 35 minutes de jeu.
C’est très sympa d’avoir un adversaire, l’effet à l’âge II permet de le différencier de l’âge I.
Cet Esprit m’a bien plu. 

Comme la partie était courte, je relance avec Voix du Tonnerre, Brandebourg niveau 1, Victoire Sacrificielle dans l’âge III. 1h30 de jeu. 
Esprit plus calculatoire, beaucoup de déplacement de Dahans pour les utiliser et ne pas les perdre… 

Qu’est ce qui explique une telle différence de durée ? La fatigue ? Le type de jeu ? Les cartes Pouvoirs ? Le tout ? Étonnant quand même… 

​​​​​​Je pense ajouter une carte Désolation la prochaine fois, avec Prolifération de la Verdure Rampante ! 
Je ne me sens pas de jouer avec 2 Esprits pour le moment. Dommage pour les interactions.

Marchou dit :C'est très sympa d'avoir un adversaire

[...]
 
Je ne me sens pas de jouer avec 2 Esprits pour le moment. Dommage pour les interactions. 

Oui. Le jeu avec les Nations est beaucoup plus rigolo et commence à devenir bien tendu à partir de leur niveau 4 (quand on a un peu d'expérience) et vraiment hard en niveau 5 ou 6 (même quand on a un peu d'expérience...).

Sinon, tu fais bien à mon sens de découvrir les esprits en solo avant de les jouer en couples. C'est ainsi que j'ai procédé et j'ai pris beaucoup de plaisir dès ma première partie en soluo, leur connaissance préalable y étant sans doute en partie pour quelque chose.

palferso dit :- Gardien avec ses jetons ronces me semble renforcer la dépendance aux tirages d'exploration (surtout avec Brandebourg où il y a moins de cartes).

[...]

Serpent + Gardien: on s'est fait démonter mais c'est sans doute dû au fait que mes ronces étaient souvent sur des terrains non explorés et que découvrant ces 2 esprits, je les ai probablement joués comme une quiche. Je me suis d'ailleurs aperçu que si j'avais pris d'autres décisions après coup plus pertinentes avec le Serpent, on n'aurait peut-être pas été si loin que ça de renverser la vapeur...

Et ben je m'étais bien planté sur le Gardien qui est très fort. Hier soir, avec Coeur du feu sauvage, on a bien botté les fesses aux français niveau 5/difficulté 9. Au 4ème/5ème tour, rien qu'avec les pouvoirs innés de Gardien et de Coeur, je faisais une quinzaine de dégâts syndicaux par tour et je soignais 2 ravages/tour... Et je ne parle pas des pouvoirs propres à chaque carte jouée qui venaient s'ajouter à ça. Au 7ème tour (soit juste avant l'apparition de la première carte III), la France était défaite...

broken heart
Le truc rigolo est que malgré tout, ça a été chaud. En effet, je me suis laissé surprendre par la pose de villages (que les français construisent vite et en masse) et je suis passé tout près de la correctionnelle où sur un tour, si j'avais eu un village de plus à poser je perdais (cf la condition de défaite propre à la France). Ce fut très chaud sur la pollution aussi puisqu'à un moment donné, il n'en restait plus qu'une sur la carte et la balle est passée tout près (le pouvoir des français au niveau 5 est que les pollutions ne sont remises sur la carte île que quand on en a enlevé 3/esprit en jeu et ça peut faire très, très mal). D'ailleurs, j'ai pesté quand l'île a été désolée de découvrir qu'il fallait que j'élimine 3 présences de chaque esprit du plateau (ce qui est bien violent...) mais en définitive, ça m'a plus aidé que pénalisé vu que le contrepied est qu'il y avait 5 pollutions/esprit à mettre sur la carte.

Sinon, je confirme que Coeur est bien balaise et quant au Gardien, et bien je l'ai joué avec 2 optiques: poser un max de ronces et optimiser le plus vite possible son pouvoir inné générateur de dégâts (à noter que pour les 2 esprits, j'ai eu de la chance quant aux pouvoirs piochés qui, parmis les 4 cartes, m'ont quasiment toujours donné des symboles adéquats pour optimiser/agiliser leurs compétences innées). Donc, quasiment à chaque tour avec Gardien, je bougeais des envahisseurs, je pondais des ronces et je leur faisais des dégâts. Tout ceci jumelé avec la force de frappe de Coeur, avec le fait qu'il y avait beaucoup de ronces sur le plateau (freinant donc l'exploration) et je crois que même si j'avais eu un peu moins de réussite sur les cartes, les français auraient tôt ou tard baissé pavillon. Le seul défaut de ces 2 esprits est qu'ils ne défendent pas mais il font de tels dégâts et vraiment bien répartis (l'un plutôt en rapide et l'autre plutôt en lent) ce qui permet de bien contrôler le plateau et de le nettoyer vraiment efficacement...

Par contre, j'avais bien mal à la tête à l'issue de ma partie (esprits complexes à gérer en soi et en synergie + Nation également complexe et où il faut veiller à ne rien oublier dans ses différents effets).

palferso dit :
palferso dit :- Gardien avec ses jetons ronces me semble renforcer la dépendance aux tirages d'exploration (surtout avec Brandebourg où il y a moins de cartes).

[...]

Serpent + Gardien: on s'est fait démonter mais c'est sans doute dû au fait que mes ronces étaient souvent sur des terrains non explorés et que découvrant ces 2 esprits, je les ai probablement joués comme une quiche. Je me suis d'ailleurs aperçu que si j'avais pris d'autres décisions après coup plus pertinentes avec le Serpent, on n'aurait peut-être pas été si loin que ça de renverser la vapeur...

Et ben je m'étais bien planté sur le Gardien qui est très fort. Hier soir, avec Coeur du feu sauvage, on a bien botté les fesses aux français niveau 5/difficulté 9. Au 4ème/5ème tour, rien qu'avec les pouvoirs innés de Gardien et de Coeur, je faisais une quinzaine de dégâts syndicaux par tour et je soignais 2 ravages/tour... Et je ne parle pas des pouvoirs propres à chaque carte jouée qui venaient s'ajouter à ça. Au 7ème tour (soit juste avant l'apparition de la première carte III), la France était défaite...

broken heart
Le truc rigolo est que malgré tout, ça a été chaud. En effet, je me suis laissé surprendre par la pose de villages (que les français construisent vite et en masse) et je suis passé tout près de la correctionnelle où sur un tour, si j'avais eu un village de plus à poser je perdais (cf la condition de défaite propre à la France). Ce fut très chaud sur la pollution aussi puisqu'à un moment donné, il n'en restait plus qu'une sur la carte et la balle est passée tout près (le pouvoir des français au niveau 5 est que les pollutions ne sont remises sur la carte île que quand on en a enlevé 3/esprit en jeu et ça peut faire très, très mal). D'ailleurs, j'ai pesté quand l'île a été désolée de découvrir qu'il fallait que j'élimine 3 présences de chaque esprit du plateau (ce qui est bien violent...) mais en définitive, ça m'a plus aidé que pénalisé vu que le contrepied est qu'il y avait 5 pollutions/esprit à mettre sur la carte.

Sinon, je confirme que Coeur est bien balaise et quant au Gardien, et bien je l'ai joué avec 2 optiques: poser un max de ronces et optimiser le plus vite possible son pouvoir inné générateur de dégâts (à noter que pour les 2 esprits, j'ai eu de la chance quant aux pouvoirs piochés qui, parmis les 4 cartes, m'ont quasiment toujours donné des symboles adéquats pour optimiser/agiliser leurs compétences innées). Donc, quasiment à chaque tour avec Gardien, je bougeais des envahisseurs, je pondais des ronces et je leur faisais des dégâts. Tout ceci jumelé avec la force de frappe de Coeur, avec le fait qu'il y avait beaucoup de ronces sur le plateau (freinant donc l'exploration) et je crois que même si j'avais eu un peu moins de réussite sur les cartes, les français auraient tôt ou tard baissé pavillon. Le seul défaut de ces 2 esprits est qu'ils ne défendent pas mais il font de tels dégâts et vraiment bien répartis (l'un plutôt en rapide et l'autre plutôt en lent) ce qui permet de bien contrôler le plateau et de le nettoyer vraiment efficacement...

Par contre, j'avais bien mal à la tête à l'issue de ma partie (esprits complexes à gérer en soi et en synergie + Nation également complexe et où il faut veiller à ne rien oublier dans ses différents effets).

C'est très intéressant, ça donne vraiment envie de les tester !

J'ai un peu peur de ce mal de tête en testant 2 Esprits... Et de me perdre dans mes raisonnements. Faut que je trouve un binôme :) 
Sinon, la durée de ta partie ? 

Marchou dit :
J'ai un peu peur de ce mal de tête en testant 2 Esprits... Et de me perdre dans mes raisonnements. Faut que je trouve un binôme :) 
Sinon, la durée de ta partie ? 

Ici, au-delà de la difficulté propre à chaque Esprit, ce qui alourdissait était surtout la gestion ajoutée de la France et l'attention qu'elle me demandait pour ne rien oublier de ses différents pouvoirs (c'était la première fois que je la jouais). C'est entre autres pour ça que j'adore Brandebourg car une fois le nombre de cartes exploration ajustées il n'y a plus rien d'autre à faire (qu'à souffrir dans ses niveaux élevés...).

Sinon, en soluo, j'ai pris l'habitude de jouer de la manière suivante: je joue d'abord un esprit intégralement (Croissance + Energie + pose de cartes), puis ensuite l'autre sans presque me soucier à ce stade d'histoires de synergie mais juste en tentant de les optimiser en soi de la manière qui me semble la plus pertinente (ce qui va assez vite, obéissant à une certaine logique propre à chaque esprit). Ensuite, une fois que chaque esprit a ses cartes posées devant lui, là je regarde si il n'y a pas des choses plus pertinentes à faire en terme de synergie et d'efficacité face aux contextes (ce qui peut-être plus long surtout quand l'un et/ou l'autre ont encore beaucoup de cartes en main...) et je modifie alors éventuellement certains choix initiaux en conséquence.

edit: Ah, et sinon la partie a duré un peu plus de 2 heures...

edit 2: En fait, en y réfléchissant, j'étais plus près des 2h30 que des 2h

Sinon, je suis retombé sur la carte évènement qui selon moi pose souci:

MENACE SUR LES SITES SACRÉS

Dans la conséquence correspondant à PROTÉGER LES SITES VOUS-MÊME […], on nous laisse le choix dans chaque région avec à la fois un site sacré et des Envahisseurs entre Infliger 2 dégâts ou Détruire 1 présence de chaque Esprit ce qui, sauf erreur de ma part, me semble surprenant car je ne vois pas où est le choix à faire entre un truc bien et un truc mauvais pour les Esprits… Il doit donc y avoir un souci.

Il faudrait une liste de l’intégralité des cartes de l’extension en VO pour trouver la réponse sur ce cas particulier et vérifier qu’il n’y a pas d’autres erreurs et/ou coquilles de traduction.

J’aimerais avoir un retour d’Intrafin sur ce cas particulier et j’aimerais bien d’ailleurs qu’ils nous fassent un retour global suite à ces erreurs détectées par la communauté. Je peux me tromper, mais ça me semble plus à eux qu’à nous de faire un travail global de vérification.

palferso dit :Sinon, je suis retombé sur la carte évènement qui selon moi pose souci:

MENACE SUR LES SITES SACRÉS

Dans la conséquence correspondant à PROTÉGER LES SITES VOUS-MÊME [...], on nous laisse le choix dans chaque région avec à la fois un site sacré et des Envahisseurs entre Infliger 2 dégâts ou Détruire 1 présence de chaque Esprit ce qui, sauf erreur de ma part, me semble surprenant car je ne vois pas où est le choix à faire entre un truc bien et un truc mauvais pour les Esprits... Il doit donc y avoir un souci.

Il faudrait une liste de l'intégralité des cartes de l'extension en VO pour trouver la réponse sur ce cas particulier et vérifier qu'il n'y a pas d'autres erreurs et/ou coquilles de traduction.

J'aimerais avoir un retour d'Intrafin sur ce cas particulier et j'aimerais bien d'ailleurs qu'ils nous fassent un retour global suite à ces erreurs détectées par la communauté. Je peux me tromper, mais ça me semble plus à eux qu'à nous de faire un travail global de vérification.

Tu parles de ça ? https://sick.oberien.de/?query=

J’ai aussi eu beaucoup de mal avec cette carte.
Voilà comment je la comprend :

Si on choisit le 2ème choix, mettons il y a 3 régions où on a un site sacré et des envahisseurs, et on a que 6 sous. Dans deux de ces régions on fera les dégâts et dans la dernière région qu’on ne peut pas payer, on détruira une présence.
Mais si ça ne nous arrange pas on peut toujours choisir le premier choix où il n’y a rien à payer.

Ok. Merci beaucoup. C’est (maintenant…) parfaitement clair.

Je cours m’acheter un cerveau et une fois qu’il sera opérationnel, je reviendrai (peut-être…) intervenir sur ce post.


À votre avis, la partie des événements liée aux dahans est-elle obligatoire ? Car ils sont censés être positifs et si la carte dit “Choisissez une région où x et y”, même si une telle région existe, est-on obligé d’en choisir une ?

Pour moi, de façon générale, quand il n’est pas précisé “Vous pouvez” mais que l’impératif est employé, j’imagine qu’il n’y a pas le choix et qu’on doit le faire.
Après, dans le cas particulier que tu décris là…

Testé Prolifération de la Nature Rampante​​​​​. Pas convaincu… 1h compliquée. Je n’ai rien pu faire, heureusement que j’avais Carapace Moussue pour éviter les Ravages. Mais très peu de moyens d’agir je trouve…

Brandebourg niveau 1 et une carte Désolation. 
L’escalade n’arrangeait pas les choses.


Et vous, qu’en dites vous ? 

​​​​​​

Marchou dit :Testé Prolifération de la Nature Rampante​​​​​. Pas convaincu...

[...]

Et vous, qu'en dites vous ? 

​​

Que c'est un des esprits les plus forts que j'ai joué (et je les ai tous joués) et sans conteste pour moi de loin le plus efficace et performant dans tout type de contexte général, avec tout type de Nation en jeu, etc., vu que c'est le seul à être à la fois aussi balaise en attaque tout en étant aussi balaise en défense. Avec lui, dès le premier tour, tu peux leur gicler un village et les empêcher de construire ce qui est monstrueux tant freiner les envahisseurs tôt est fondamental à ce jeu... Dès le 3ème tour, tu es quasiment certain de faire par tour au minimum un village détruit et 1 défense de 2. Et je ne te parle pas de son pouvoir spécial (empêcher de ravager ou de construire sur un site sacré) ni des pouvoirs intrinsèques des cartes qu'il jouera. En pur solo, n'oublie pas que les pouvoirs qui ne s'appliquent normalement qu'à d'autres esprits ciblés peuvent être appliqués au seul esprit en jeu.

ptitepeluche05 dit :À votre avis, la partie des événements liée aux dahans est-elle obligatoire ? Car ils sont censés être positifs et si la carte dit "Choisissez une région où x et y", même si une telle région existe, est-on obligé d'en choisir une ?

Comme Proute, si l'impératif est employé j'applique l'effet obligatoirement (si le contexte autorise à l'appliquer évidemment).

Sinon, ptitepeluche05 m'a donné envie de découvrir le jeu avec la carte thématique histoire de diversifier encore les problématiques (même si encore une fois je la trouve assez moche et peu lisible...). Du coup, histoire de renforcer encore l'aspect thématique, ça m'a donné envie de créer des couples eux aussi thématiques et que je n'ai pas encore joués ensemble (sauf fleuve et océan mais c'était il y a longtemps):

*Serpent-Force Vitale (que j'ai bien envie de jouer avec Suède niveau 6 / difficulté 9): LA TERRE

*Gardien-Verdure Rampante (que j'ai bien envie de jouer avec France niveau 5 / difficulté 10): LA NATURE

*Fleuve-Océan  (que j'ai bien envie de jouer avec Angleterre niveau 5 / difficulté 10): L'EAU

*Eclair-Coeur du feu (que j'ai bien envie de jouer avec Brandebourg niveau 5 / difficulté 10): LE FEU

*Ombre-Cauchemards (que j'ai bien envie de jouer avec Brandebourg niveau 5 / difficulté 10): LA PEUR

*Crocs-Tonnerre (que j'ai bien envie de jouer avec Brandebourg niveau 5 / difficulté 10): LE MOUVEMENT

palferso dit :
Marchou dit :Testé Prolifération de la Nature Rampante​​​​​. Pas convaincu...

[...]

Et vous, qu'en dites vous ? 

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Que c'est un des esprits les plus forts que j'ai joué (et je les ai tous joués) et sans conteste pour moi de loin le plus efficace et performant dans tout type de contexte général, avec tout type de Nation en jeu, etc., vu que c'est le seul à être à la fois aussi balaise en attaque tout en étant aussi balaise en défense. Avec lui, dès le premier tour, tu peux leur gicler un village et les empêcher de construire ce qui est monstrueux tant freiner les envahisseurs tôt est fondamental à ce jeu... Dès le 3ème tour, tu es quasiment certain de faire par tour au minimum un village détruit et 1 défense de 2. Et je ne te parle pas de son pouvoir spécial (empêcher de ravager ou de construire sur un site sacré) ni des pouvoirs intrinsèques des cartes qu'il jouera. En pur solo, n'oublie pas que les pouvoirs qui ne s'appliquent normalement qu'à d'autres esprits ciblés peuvent être appliqués au seul esprit en jeu.

Donc je l'ai très mal joué. Cela me rassure ! Je dois réessayer cet Esprit donc !

Le prochain sera l'Océan ! Des conseils ? 

Marchou dit :
Le prochain sera l'Océan ! Des conseils ? 

Cela fait longtemps que je ne l'ai pas rejoué. Ce que je peux te dire de mémoire, c'est que c'est un des Esprits les plus violents et probablement le plus massivement destructeur: plus tu le nourris, plus il a faim et plus il a faim, plus il mange... Il y a des Esprits à courbe logarithmique. Lui est très clairement à courbe exponentielle et il peut très subitement nettoyer massivement très vite et avoir du coup encore plus de potentiel pour faire encore plus de dégâts qu'avant.

Sa principale difficulté (hormis la gestion particulière et complexe de son très beau timing qui évoque ludiquement, poétiquement et thématiquement les flux et reflux des vagues et marées) et le principal défi avec lui en pur solo va être de gérer l'arrière pays auquel il a logiquement plus difficilement accès (plus on est loin des côtes, moins il est présent). Il faudra donc solliciter l'appui des Dahans (qui ont de toute manière intérêt à fuir les côtes vu qu'ils sont tout comme les envahisseurs engloutis par la fureur de l'Océan quand elle s'abat sur une région où ils sont présents) et s'appuyer sur des cartes pouvoir de portée conséquente.

Très bel esprit que tu me donnes envie de rejouer. Je démarrerai du coup sans doute mes sessions "carte thématique" par le duo Fleuve-Océan.

Je l’ai joué que 2 fois et autant la première fois je l’avais trouvé très puissant, autant la deuxième, j’avais beaucoup été embêtée avec sa gestion de présence, il était jamais là où je voulais qu’il soit. Ça dépend donc beaucoup de l’état du plateau, mais c’est sûr que c’est un esprit très original dans sa mécanique et très satisfaisant quand on arrive à faire ce qu’on veut avec.

palferso dit :
*Fleuve-Océan  (que j'ai bien envie de jouer avec Angleterre niveau 5 / difficulté 10): L'EAU
 

Voilà, partie avec eux hier soir en soluo et victoire au tour 7. Alors plusieurs choses:

-d'abord ma victoire (un peu comme celle juste antérieure de Coeur du feu et Gardien contre la France niveau 5) a été en partie moulesque (ce qui me confirme qu'à niveaux élevés d'adversaires, on peut difficilement gagner sans un coup de pouce du destin). Contre la France la carte désolation avait clairement été décisive en ma faveur (cf CR ci-dessus) et ici, ce fut une carte peur au 5ème tour qui m'a clairement sauvé la mise (elle donnait 6 de défense aux régions côtières au moment où je les avais sur le dos pour la désolation sans avoir pu encore tout nettoyer efficacement avec Océan et elle interdisait de construire des villes ce même tour sur ces mêmes régions alors que les Anglais qui sont des brutes en construction m'en auraient pondues quelques unes (ils construisent 2 fois par tour, une fois avant la désolation ce qui est bien violent et une fois normalement juste après)...). Bref, ce fut le point de rupture en ma faveur et je prendrai à partir de ce moment là un avantage décisif avec notamment la pléthore de pouvoirs lents bien méchants de mes 2 Esprits qu'ils se prendront en pleine tronche dans la foulée.

-j'ai beaucoup aimé la carte thématique qui rompt pas mal avec les répartitions relativement homogènes auxquelles on est classiquement habitués avec la carte abstraite. Par exemple, Océan a été plus en difficulté, la répartition et les explorations faisant qu'il avait moins à nettoyer sur les côtes et qu'il lui était quasi impossible d'atteindre quelques régions bien trop centrales pour lui. Cependant, il m'a semblé en contrepartie plus simple d'entraver les explorations. Donc, je ne sais pas si au final elle est vraiment beaucoup plus difficile que la carte classique (d'autant plus quand on joue avec l'extension et les jetons) mais en tout cas, avec ses régions plus nombreuses et leur répartition non homogène, elle apporte vraiment des problématiques nouvelles ce qui est vraiment très chouette. Enfin, techniquement, Rivière est bien forte et elle aura définitivement été plus décisive au final qu'Océan même si elle a un peu souffert avec son pouvoir inné qui ne fait "que" 2 dégâts face aux anglais qui au niveau 5 ont leurs villes et villages qui ont une résistance de +1.

Ce jeu est monstrueux. J'en suis à 25 parties et j'en redemande!!! J'essaierai de remettre ça ce soir avec Serpent et Force Vitale (les 2 lents que je crève d'envie de jouer ensemble...) contre Suède niveau 6 que je n'ai jamais jouée à ce niveau. Je repartirai évidemment sur la carte thématique.