[Spirit Island] un jeu coop qu'il est bien

palferso dit :
Proute dit :Je pense que ce qui m'a bien aidée, aussi, c'est que j'ai vraiment su utiliser dans ces deux parties gagnées les éléments pour utiliser les pouvoirs innés à bon escient.

Je n'avais pas vu ça. Tu as tout à fait raison. Se garantir au plus tôt via les symboles des cartes une utilisation optimisée de ses pouvoirs innés est absolument fondamental. En effet les pouvoirs innés, contrairement aux cartes, on n'a pas à les piocher et on les a toujours à disposition...

Quand je pioche des pouvoirs mineurs en début de partie, je ne regarde d'ailleurs quasiment pas ce que permettent les cartes en soi mais me fie aux symboles. Si il y a plusieurs cartes piochées qui proposent un ou plusieurs symboles utiles pour le pouvoir inné, alors là je sors le cerveau du tiroir et je réfléchis un peu pour choisir la carte. Sinon, je fonce sur la carte qui a le ou les symboles adéquats même si elle ne me semble pas top, pas adaptée au contexte, pas adaptée à l'esprit, etc. De plus, un pouvoir mineur pas top en soi peut éventuellement servir de monnaie d'échange si l'on pioche des pouvoirs majeur plus tard.

Bref, les 2 lignes directrices de début de partie que je me fixe sont:
-piocher au maximum des pouvoirs mineurs pour avoir un max de symboles demandés par les pouvoirs innés
-favoriser autant que faire se peut les poses de présence afin notamment de pouvoir vite jouer un max de cartes (favoriser à priori l'axe de développement du bas donc) ce qui permettra de rendre encore plus forts les innés.

Evidemment, la théorie c'est bien joli mais tout ceci en fonction des Esprits, de l'énergie nécessaire pour poser des cartes, des contextes, des évènements, des cartes piochées, des endroits où arrivent les explorateurs, etc., etc., etc. volera bien souvent en éclats et au minimum sera toujours tout sauf facile... Et c'est bien heureux sinon, le jeu prendrait déjà la poussière.

Merci pour ta confirmation et tes précisions.

Depuis, j'ai fait deux parties avec Rivière seule.


La première je prends le plateau C et pas d'île luxuriante, donc niveau vraiment de base de chez base. Eh bien je l'ai gagnée, mais ric-rac, à une carte d'envahisseurs de la fin. Ceci dit, les pouvoirs piochés ne m'ont pas paru trop efficaces, notamment du point de vue des éléments où je suis arrivée une seule fois à réaliser le pouvoir inné de niveau 2.


Je décide donc d'en faire une autre, avec le plateau D. Je me dis qu'avec cette longue fange, ça va un peu trop m'avantager, donc j'ajoute enfin une carte île luxuriante. Gloups. J'ai mal géré le début, je pense, faisant plus ce que je pouvais que ce que je voulais, et me suis vite retrouvée à devoir défausser un pouvoir par tour (j'ai complètement oublié à ce stade que je pouvais aussi, si je le voulais, retirer une présence à la place, mais je ne sais pas si ça m'aurait tant aidée de m'en souvenir).

C'est donc devenu difficile d'avoir un réel choix dans mes décisions, devant à chaque tour au moins piocher une nouvelle carte pouvoir mineur et au moins un tour sur deux (et tous les tours à la fin) reprendre mes cartes jouées.

C'était arg. Je note que j'ai fait très peu peur aux envahisseurs et qu'avant de perdre je venais d'atteindre le niveau 2 de terreur.

Cette partie m'a vraiment confirmé, si besoin en était encore, que les cartes peur sont vraiment frustrantes : soit on vient de résoudre le problème qu'elles se proposent d'aider, soit elles font appel à des dahans que je n'ai bien sûr pas positionnés comme il le fallait puisque je n'avais aucune idée de ce que la carte allait sortir, soit, extrêmement rarement dans mon cas, elles donnent un bon coup de pouce.


Bon, j'ai encore des progrès à faire (ou un déclic à avoir) pour comprendre comment jouer correctement Rivière seule. Si ça me déprime trop, je rejouerai un petit peu Terre et Eclair entre deux parties avec Rivière (obstinée, moi ?)


Ce qui est sûr, c'est que quelqu'un qui prend son temps pour comprendre et progresser, comme moi, pourra faire des dizaines voire des centaines de parties à ce jeu, d'autant qu'il n'est même pas lassant : à chaque partie, perdue ou gagnée, j'ai envie d'en refaire une, que ce soit pour enfin comprendre un esprit ou pour mieux en utiliser un autre, et je n'en suis qu'à un esprit à la fois, les possibilités vont augmenter avec les soluo (mais là, je n'aurai plus que la synergie à comprendre, car je tiens à comprendre complètement la base de chaque esprit avant, pour vraiment m'amuser à comprendre et vraiment choisir les combos de pouvoirs en soluo).
Il a aussi comme bon point pour lui que la mise en place est rapide/facile, par rapport à HàA JCE, par exemple, ce qui fait que mon enthousiasme à y jouer/rejouer n'est pas entravé par ça.

Donc pour ceux qui se posaient la question, soyez rassurés : non, il n'y a pas besoin de tout comprendre tout de suite et d'en tirer rapidement la substantifique moelle pour vraiment prendre plaisir à jouer à ce jeu, même de façon monomaniaque. laugh

Proute dit :Bon, j'ai encore des progrès à faire (ou un déclic à avoir) pour comprendre comment jouer correctement Rivière seule.

Je crois que je n'ai jamais gagné en pur solo avec Rivière que je trouve dans cette config très difficile à jouer. Par contre, en appui d'un autre Esprit je la trouve au contraire très forte et ultra efficace.

palferso dit :
Proute dit :Bon, j'ai encore des progrès à faire (ou un déclic à avoir) pour comprendre comment jouer correctement Rivière seule.

Je crois que je n'ai jamais gagné en pur solo avec Rivière que je trouve dans cette config très difficile à jouer. Par contre, en appui d'un autre Esprit je la trouve au contraire très forte et ultra efficace.

Ok, ça va me permettre de relativiser. laugh

palferso dit :N'ayant plus grand chose à ajouter à ce stade, je me retire et reviendrai sans doute faire un tour par ici quand Jagged Earth sera sorti.

Ah ben si tiens, j'ai un truc à ajouter.

Hier soir, j'ai lancé dans l'arène en soluo Kaa et Shere Khan:

*Serpent-Crocs (avec Suède niveau 5 + 3 maps en mode Archipel / difficulté 10): LE LIVRE DE LA JUNGLE

Il était tard, je me suis arrêté à l'aube du tour 7 mais je pense qu'on l'aurait emporté.

Shere Khan a démarré seul sur le double plateau et Kaa sur sa petite île. Comme pour ma partie précédente avec Cauchemards et Océan, Khan était sur le plateau opposé à celui qui pouvait via les côtes lui donner accès à l'archipel où Kaa prenait le soleil, ce qui rend cette config de plateau plus complexe que si les 2 démarrent par exemple sur la grande île puisqu'il faudra plus de temps pour qu'ils puissent mêler directement leurs forces. Mais Kaa est tellement puissant avec ses pouvoirs qui boostent les autres Esprits que la distance géographique ne s'est pas faite trop sentir. J'ai eu la confirmation comme sur ma dernière partie avec lui que Crocs est bien plus fort que ce qu'il parait de prime abord. Son pouvoir inné (puisqu'on en parlait...) de rassembler un jeton griffe, de faire des dégâts puis d'en repousser 2 permet d'organiser des raids quasi constants et vraiment meurtriers (j'attire une griffe sur une région où j'en ai déjà, je cogne puis j'en repousse 2 vers une région où je voudrai faire le ménage au tour d'après; au tour suivant, j'attire la griffe restante de la région où j'ai fait des dégâts au tour précédent sur la région où j'avais repoussé les griffes, je cogne et j'en repousse à nouveau 2 vers une autre région, etc.). Avec Kaa en appui immédiat qui lui permet de jouer plus de cartes, le "Shere Khan Tour" s'est mis en place dès le premier tour et il avait nettoyé intégralement tout son double plateau dès la fin du tour 5 (!!!). De son côté, centralisant la majorité de ses efforts pour aider son pote Khan, Kaa devait se contenter de défendre comme il pouvait sur sa petite île (mais ça aussi, il le fait efficacement...). Mais bon, au tour 6, quand Khan débarquait enfin chez Kaa pour l'aider à faire la peau à Mowgli, il y avait quand même de la désolation sur toutes les régions de l'îlot au Serpent. Ceci étant dit, il restait quand même pas mal de pions désolation sur la carte île et on n'était plus très loin du niveau III de peur. Donc, j'ai stoppé là et l'issue nous aurait sans doute été favorable.

Ce qui a été fou, c'est à quel point j'ai joué différemment Crocs (notamment en début de partie) et Serpent (j'étais toujours sur mes parties précédentes relativement à l'aise niveau "fric" avec lui et là, c'était vraiment tendu...). Mais c'est évidemment dû au fait que, de par les si formidables et étonnantes assymétries proposées par ce jeu, jouer un Esprit associé avec l'un ou avec un autre fera que forcément les tenants et les aboutissants ne seront pas les mêmes pour tenter de les faire fonctionner efficacement en synergie.


Voici donc le récapitulatif de ma liste de "couples fusionnels" (associations ludico-mécaniques et/ou thématiques):

*Serpent-Force Vitale: LA TERRE

*Gardien-Verdure Rampante: LA NATURE

*Rivière-Océan: L'EAU

*Eclair-Coeur du feu: LE FEU

*Ombre-Cauchemards: LA PEUR

*Crocs-Tonnerre: LE MOUVEMENT

*Serpent-Crocs: LE LIVRE DE LA JUNGLE

*Ombre-Coeur du feu: CLAIR-OBSCUR


Les plus belles réussites thématiques sont à mon sens Crocs (raids en meute de félins), Océan (va et vient des vagues et marées) et Rivière (qui creuse son lit). Après, l'intégralité des Esprits sont géniaux et si spectaculairement différents à jouer en soi mais aussi en fonction de leur(s) association(s) avec tel ou tel autre Esprit.

Les 2 plus puissants à mon sens pour des raisons différentes sont la Verdure Rampante et Serpent tant ils font chacun à leur manière tout bien permettant donc, directement ou indirectement, aux autres Esprits de faire tout mieux...

Hier, partie à 2 joueurs avec Crocs acérés et Force vitale contre Brandebourg niveau 3. J’ai bien utilisé le pouvoir inné de Crocs acérée, détruisant au minimum 1 ville par tour. Combiné aux défenses naturelles de Force vitale, on a jamais vraiment été en danger et on finit avec notre île luxuriante et 6 jetons désolation dessus.

ptitepeluche05 dit :Hier, partie à 2 joueurs avec Crocs acérés et Force vitale contre Brandebourg niveau 3. J'ai bien utilisé le pouvoir inné de Crocs acérée, détruisant au minimum 1 ville par tour. Combiné aux défenses naturelles de Force vitale, on a jamais vraiment été en danger et on finit avec notre île luxuriante et 6 jetons désolation dessus. 

Oui. Ça doit très bien matcher et Force Vitale avec son inné activable en théorie dès le 2ème tour doit effectivement pouvoir permettre très vite foule de trucs à Crocs et notamment de pondre des jetons griffes massivement et un peu partout, d'interdire en masse aux envahisseurs de construire, etc...

Ce jeu est tellement riche de possibilités toutes plus différentes et attractives les unes que les autres... Je testerai sans doute un jour cette association. J'ai aussi très envie en mode "Clair-obscur" de tester l'association Coeur du feu avec Ombre (d'autant plus que ce dernier est l'Esprit que j'ai le moins joué).

Heureusement que Jagged Earth n'est pas annoncé avant le 2ème semestre 2020... Qu'Intrafin prenne son temps notamment pour éviter toute erreur de traduction, oubli ou coquille...

D'ailleurs, il est peut-être un peu tôt pour ça mais il serait intéressant d'avoir un retour d'Intrafin sur ce sujet:

En complément de Jagged Earth, un pack promo est prévu (comme c'était le cas pour le premier pack promo avec Coeur du Feu et le Serpent qu'Intrafin nous a traduit avec l'extension). J'imagine qu'ils feront de même pour ce promo pack avec la 2ème extension...

Ce promo pack contiendra:

-2 esprits supplémentaires (ce qui, avec les 10 Esprits de Jagged Earth, portera à 12 le nombre de nouveaux Esprits soit le double de ceux dispos actuellement!!!)

-un adversaire supplémentaire (ce qui, avec les 2 de Jagged Earth, augmentera ici aussi de quasiment 50% le nombre d'adversaires dispos...)

+ 2 nouveaux scénarios, quelques cartes peur (4) et quelques cartes Aspect (5)


Bref, je devrais en avoir pour jusqu'à la fin de mes jours et j'en suis ravi!


Par avance, merci à Intrafin de nous confirmer que tout sera bien traduit (Jagged Earth + le promo pack 2).

Sur BGG, c’est indiqué que Jagged Earth contient 8 nouveaux esprits, et non 10. Ce qui ferait 10 nouveaux avec les deux en promo.

J’espère aussi que Intrafin les inclura, en tout cas je n’hésiterai pas à acheter cette extension !

ptitepeluche05 dit :Sur BGG, c'est indiqué que Jagged Earth contient 8 nouveaux esprits, et non 10. Ce qui ferait 10 nouveaux avec les deux en promo. 

Certes mais BGG n'a pas actualisé car il y en aura 10 puisque qu'il y a eu au cours de la campagne KS 2 esprit additionnels en strech goal qui seront inclus dans Jagged Earth ("Starlight seeks its form" et "Many minds move as one"). Donc, ça en fait bien 12 au total.


Et tout comme toi, j'espère bien qu'Intrafin nous traduira tout (ce dont je ne doute pas, c'est dans leur politique mais j'espère ne pas me tromper...).

En complément et pour info, voici d’ailleurs la liste complète des Esprits en VO (en attendant la VF d’Intrafin…):

-Jagged Earth:

*Volcano Looming High
*Grinning Trickster Stirs Up Trouble
*Vengeance as a Burning Plague
*Lure of the Deep Wilderness
*Shroud of Silent Mist
*Fractured Days Split the Sky
*Shifting Memory of Ages
*Stone’s Unyielding Defiance
*Starlight Seeks Its Form
*Many Minds Move As One


-Promo Pack 2:

*Finder of Paths Unseen
*Downpour Drenches the World

Cool, encore plus d’options alors, je prend !

palferso dit :En complément et pour info, voici d'ailleurs la liste complète des Esprits en VO (en attendant la VF d'Intrafin...):

 

En espérant qu’elle ne sera pas farcie de fautes et d’erreurs de traduction...

Nissa la Bella dit :
palferso dit :En complément et pour info, voici d'ailleurs la liste complète des Esprits en VO (en attendant la VF d'Intrafin...):

 

En espérant qu’elle ne sera pas farcie de fautes et d’erreurs de traduction...

Alors franchement, j'ai été un des plus virulents avec INTRAFIN à l'époque de la sortie de la première édition de la VF qui était affectivement truffée d'erreurs, coquilles et autres oublis. INTRAFIN a assumé, a corrigé la deuxième édition et le pack correctif envoyé aux possesseurs de la première édition est exhaustif et nickel. Le travail sur l'extension est presque parfait: il y a une carte évènement sur laquelle il y a un oubli de phrase (dont je ne doute pas qu'INTRAFIN l'incluera corrigée dans la deuxième extension) et un Esprit (Coeur du feu sauvage) dont le texte d'une action d'expansion n'est pas en adéquation avec sa symbolique. Mais c'est la symbolique qui est correcte et il vaut 1000 fois mieux ça que l'inverse (je crois que depuis ma deuxième partie de ce jeu, je ne regarde même plus le texte sous les symboles décrivant les actions expansion tant ils sont clairs, simples et toujours un peu les mêmes). A noter par ailleurs que sur la VO, il y a eu aussi maintes fois oublis, coquilles, etc. Maintenant cela n'excuse strictement rien, mieux vaut prévenir que guérir et chacun doit avoir le souci quand il propose un produit, service, etc. de fournir un résultat final qui soit en adéquation avec ce qui était promis. J'ai bon espoir que la VF de Jagged Earth, de ses strech goals et de son promo pack toucheront à la perfection.

Ceci étant dit et clarifié, il faut remercier INTRAFIN pour se lancer dans la VF de jeux certes aussi ambitieux, mais également complexes et risqués à franciser. Pour des non anglophones avec un certain niveau, Spirit Island est quasiment injouable... Et grace à INTRAFIN, je le sors beaucoup plus que je ne le ferais si il était en VO et surtout, je commence à y jouer avec mes filles (à niveau basique...), ce qui serait proprement impossible en VO.

Donc, une fois de plus, merci à eux.

Hello !

Le KS de jagged earth était uniquement en VO c’est bien ça ? (j’ai été y faire un saut et je n’ai vu nulle part un choix de langue). 
Intrafin a-t-il communiqué sur une VF ? Et si oui ça serait prévu pour mi 2020 dans la foulée de la livraison du KS ou plus tard ? 
​​​​​​

Je pense, en effet, qu’il faut savoir être indulgent avec ce genre de traduction, sous peine d’en voir de moins en moins.
Intrafin prend de vrais risques (Mage knight, Terraforming Mars, Spirit Island) en traduisant des jeux bourrés de textes, complexes et intéressants. Espérer un travail sans erreur sachant que déjà, ça n’existe pas chez les éditeurs d’origine, c’est totalement utopique. Plusieurs erreurs du jeu de base se repère et se corrige facilement, les autres n’empêchent pas de jouer même si elles ne permettent pas une utilisation optimale du jeu. Mais, face au défi que représente la traduction de tels monstres en terme de quantité de texte, de délai,… ça reste vraiment minime.
Alors oui, on aimerait tous que ce soit parfait, mais la perfection est impossible à atteindre sur ce type de produit, et je préfère que l’éditeur fasse le boulot imparfaitement plutôt qu’il ne le fasse pas. Sur Spirit Island ou Mage knight, ça permet clairement de donner accès à des jeux injouable avec des noms anglophones. 
Et, pour atteindre la quasi perfection dans la traduction un jeu, sachant que le client final gueule dès que le prix est supérieur à la VO, n’est pas content s’il y 10% d’écart et peu être infect s’il y a 20%, l’éditeur n’a pas le choix, il doit resserrer ses coûts. Conséquence : il y a des erreurs, c’est obligatoire. Pour n’avoir quasi aucune erreur, au vu des délais à tenir, ça doublerait quasi le coût du jeu. Personne n’est prêt à payer ce prix là pour une trad parfaite.
Donc, messieurs les joueurs, s’il vous plaît, quand un éditeur propose un jeu traduit, à un tarif correspondant à la VO, dans un délai de quelques mois, oui, on le sait tous, il y aura 10% de cartes avec des erreurs, c’est quasi mathématiques, donc arrêtez de gueuler.

Surtout quand l’éditeur propose des correctifs à la manière d’Intrafin et fait donc très attention à la qualité du SAV. Les meilleurs jeux un peu velus sont aujourd’hui créés majoritairement à l’étranger, si on veut y avoir accès assez facilement, il faut arrêter de dézinguer les localisateurs à la moindre erreur.

Les petites erreurs de traductions d intrafin ne me dérangent pas …Mais quand je jouais à magic dans mon jeune temps les erreurs de traductions étaient extrêmement rares.
pourtant la quantité dé textes et les délais étaient encore plus importants non ? (120 cartes ou plus tous les trois mois )

+1 avec Loïc même si ce qui s’est passé avec la première édition n’était pas acceptable (70€ pour un nombre d’erreurs bien trop important et impactant, dans quelques cas, la jouabilité). Par contre, il faut effectivement appuyer ce type d’initiative (traduire des jeux exigeants ainsi que complexes et lourds à franciser). J’avais de fait acheté la V1 dès qu’INTRAFIN avait confirmé le pack correctif.

Même sans pack je le aurai pris :blush:

palferso dit :
*Serpent-Force Vitale: LA TERRE

*Gardien-Verdure Rampante: LA NATURE

*Rivière-Océan: L'EAU

*Eclair-Coeur du feu: LE FEU

*Ombre-Cauchemards: LA PEUR

*Crocs-Tonnerre: LE MOUVEMENT

*Serpent-Crocs: LE LIVRE DE LA JUNGLE

*Ombre-Coeur du feu: CLAIR-OBSCUR

Sinon, j'ai conclu ce WE mes couples "fusionnels" avec 2 parties de CLAIR-OBSCUR, une avec du Brandebourg niveau 4 et une avec de l'Angleterre niveau 4 et toujours, dans les 2 parties, avec mes 3 plateaux en mode Archipel (niveau de difficulté 10 au global).

Je me suis fait battre dans les 2 cas assez séchement, Coeur du feu trouvant ses limites dès qu'il n'a pas en appui un Esprit défenseur et/ou potentiellement aussi dévastateur que lui en terme de dégâts. Ombre est l'Esprit avec lequel j'ai le plus de mal. Je crois n'être jamais parvenu à gagner avec lui. Maintenant, les 2 sont très intéressants à jouer en couple et très, très tendus à contrôler en terme de dévastation...

Je ne sais plus si je l'ai déjà dit... Bon, au cas où: jeu fabuleux!!!

wink

noisettes dit :Mais quand je jouais à magic dans mon jeune temps les erreurs de traductions étaient extrêmement rares.
pourtant la quantité dé textes et les délais étaient encore plus importants non ? (120 cartes ou plus tous les trois mois )

Je peux me tromper mais les moyens financiers n'ont rien de comparables. Il est extrêmement compliqués d'acheter des boosters Magic d'un continent à un autre grâce à un système de cloisonnement mis en place pas l'éditeur. Les prix US sont globalement plus bas que les prix FR. Il y a donc de gros moyens mis sur la traduction, et le client paye pour ça. J'ai comparé rapidement les prix US et FR sur Amazon (histoire d'avoir une base de comparaison). Y'a, au bas mot 15 à 20% d'écart de prix. De plus, les cartes sont créées avec énormément d'avance (au moins un an, parfois plus) et donc les délais de traduction sont suffisants.
Donc, comme je le disais, si les éditeurs de jeux de société bouclaient leurs jeux avec 8 mois d'avance pour envoyer les règles aux éditeurs partenaire en avance et que le client final était prêt à payer plus cher son jeu, on aurait sûrement du meilleur travail. Donc, ça n'arrivera jamais.
Il faut savoir qu'il n'est pas rare que le traducteur reçoive un fichier PDF lui demandant de traduire le jeu en 2 semaines sans avoir jamais vu le matériel ni essayé le jeu d'une quelconque manière (à Magic, le jeu est connu des traducteurs, ce qui facilite aussi les choses, tu sais de quoi tu parles).