[Spirit Island] un jeu coop qu'il est bien

Marchou dit :Je n'ai joué Serpent qu'en solo, j'ai hâte de l'associer à un autre Esprit !!

Avez vous eu vent de la modification de règle qui arrive avec Jagged Earth et qui est utilisable pour De Branches et De Griffes : Le texte de la première carte Évènement piochée est ignoré.

 

Oui j'en avais déjà entendu parler mais je l'avais complètement oublié. Du coup ce matin, on a décidé de l'appliquer. On monte de niveau avec Suède niveau 3 contre Coeur de feu et Gardien. Les dégâts supplémentaires infligés par les villes et les cités n'ont pas gêné Coeur de feu car il n'a jamais laissé les envahisseurs ravager. C'est vraiment un esprit super puissant ! Et Gardien a aussi bien géré de son côté, malgré quelques ravages non protégés. On a gagné au niveau 2 de terreur avant d'atteindre le niveau 3 des envahisseurs.

Hier on a fait découvrir le jeu à un ami, et on a pu faire comme ça notre première partie à 3. On a joué sans adversaire pour la découverte. J'avais Coeur de feu (et comme c'était vraiment facile j'ai voulu le rejouer aujourd'hui contre un adversaire), notre ami a choisi Rivière et le 3ème esprit était Prolifération de la verdure rampante. La configuration des plateaux nous a vraiment fait bizarre. Notre ami a très vite compris la manière de jouer et on n'a jamais été vraiment en danger, bien qu'on ai perdu l'île luxuriante assez rapidement. C'était sympa de voir la synergie à 3 esprits. Là, sans adversaire ça allait, mais à niveau élevé je pense que ça peut vite devenir le bordel à la phase où on joue les cartes. Il y a tellement de possibilité !!

Partie de base sans ajout de scénario et sans pays adverses . Jeu à 2 joueurs avec 2 entités aux pouvoirs relativement lent : l’ombre vacillante de la flamme et force vitale de la terre. On a gagné en atteignant le niveau 3 de terreurs au bout 1h 30 de jeu avec l’envie de remettre ça avec un scénario et un premier adversaire/pays.
petite question au passage, le pouvoir spécial de  l’ombre  vacillante est bien de payer 1 d’énergie pour réaliser un pouvoir sur  n’importe quelle région où il y a un dahan en ne prenant pas en compte une distance mais il faut en plus d’un dahan, notre présence ?

Pas besoin de présence sinon n’importe quel pouvoir avec une portée d’au moins 0 fonctionnerait sans la capacité. Le principe est justement de considérer qu’on a une portée infinie. Par exemple, le pouvoir inné qui normalement demande une distance de 1 d’un site sacré, là ce sera à n’importe quelle distance d’un site sacré du moment qu’il y a au moins un dahan dans la région ciblée.

Ok merci je l’avais donc correctement joué…

Deux défaites ce soir contre la Suède niveau 4. La première avec Océan et Cauchemar. C’est un esprit que j’ai très peu joué et j’ai beaucoup de mal avec lui. J’aime bien son pouvoir qui dit qu’au lieu de détruite, on génère de la peur et on repousse, mais le problème c’est qu’une seule de ses cartes de départ fait des dégâts et en plus elle coûte 2. Donc je me retrouve à pouvoir générer plein de peur mais à n’avoir que très peu d’influence sur le plateau. En plus, les nouveaux pouvoirs que je tire ne font pas de dégât. On perd en retournant la carte désolation car c’ést celle qui n’ajoute que 2 désolations par joueur et il nous reste encore 4 désolations à poser à cause des ravages.

Mon partenaire n’est pas du tout convaincu par Océan. Je lui répète qu’il est génial et lui propose donc une revanche, mais cette fois je joue Rivière que je maîtrise déjà mieux. On s’en sort pas trop mal, mais on ne peut éviter de gros ravages. On n’a pas vraiment de bol avec les peurs, plusieurs nous sont inutiles. Et on perd car il nous reste 3 désolations sur l’île désolée, on ne peut éviter d’en mettre une, et l’événement qu’on tire en pose 2 autres. Je ne sais pas si on aurait gagner sans cet événement. Il nous restait 4 cartes peurs mais on arrivait à les gagner assez rapidement.

Logan dit :Bonjour,

Je viens de jouer avec Rivière étincelante contre Brandebourg-Prusse niveau 1 en solo et je n'ai pas trop aimé jouer contre un adversaire. J'aime même failli abandonner étant vite submergé par les villages (je n'ai pas trouvé ça fun). Mais alors que la situation me semblait désespérée, j'ai pioché un pouvoir majeur Fougue de l'aube (coût 3 énergies, rapide) qui a comboté d'enfer avec une autre de mes cartes mineures Serment de protection (coût 0 énergies, rapide) pour me donner ensuite la victoire en 3 tours. Fouge de l'aube permet de faire 2 dégâts par dahan dans la région ciblée et si en plus on a les bons éléments de repousser jusqu'à 2 dahans qui recréent deux dégats par dahan dans la région d'arrivée. Serment de protection permet de rassembler 2 dahans et donne + 2 Résistances dans la région ciblée. Donc on peut ramener avec cette carte 2 dahans qui avec Fougue de l'aube vont faire 4 dégats et avoir une résistance de 8 pour ensuite contre-attaquer après un ravage si nécessaire faisant de nouveau 4 dégats ou bien en repartant pour faire 4 dégats sur une autre région. J'ai utilisé la croissance qui me permettait de reprendre mes cartes à chaque fois pour utiliser cette combo dévastatrice à répétition. A ce rythme, on a vite fait de nettoyer la carte et de faire défiler les peurs. C'est la première fois que je tombe sur une combo aussi puissante et si je ne l'avais pas eu j'aurais très vite perdu.

Je pense que je vais essayer maintenant un scénario, ça m'a l'air plus rigolo qu'un adversaire.

J'ai tiré la carte Serment de protection ce soir. On est d'accord que la carte ajoute de la résistance au dahan mais pas de défence, donc si les envahisseurs font 4 dégâts ou plus, ça détruit quand même des dahans ?

ptitepeluche05 dit :
Logan dit :Bonjour,

Je viens de jouer avec Rivière étincelante contre Brandebourg-Prusse niveau 1 en solo et je n'ai pas trop aimé jouer contre un adversaire. J'aime même failli abandonner étant vite submergé par les villages (je n'ai pas trouvé ça fun). Mais alors que la situation me semblait désespérée, j'ai pioché un pouvoir majeur Fougue de l'aube (coût 3 énergies, rapide) qui a comboté d'enfer avec une autre de mes cartes mineures Serment de protection (coût 0 énergies, rapide) pour me donner ensuite la victoire en 3 tours. Fouge de l'aube permet de faire 2 dégâts par dahan dans la région ciblée et si en plus on a les bons éléments de repousser jusqu'à 2 dahans qui recréent deux dégats par dahan dans la région d'arrivée. Serment de protection permet de rassembler 2 dahans et donne + 2 Résistances dans la région ciblée. Donc on peut ramener avec cette carte 2 dahans qui avec Fougue de l'aube vont faire 4 dégats et avoir une résistance de 8 pour ensuite contre-attaquer après un ravage si nécessaire faisant de nouveau 4 dégats ou bien en repartant pour faire 4 dégats sur une autre région. J'ai utilisé la croissance qui me permettait de reprendre mes cartes à chaque fois pour utiliser cette combo dévastatrice à répétition. A ce rythme, on a vite fait de nettoyer la carte et de faire défiler les peurs. C'est la première fois que je tombe sur une combo aussi puissante et si je ne l'avais pas eu j'aurais très vite perdu.

Je pense que je vais essayer maintenant un scénario, ça m'a l'air plus rigolo qu'un adversaire.

J'ai tiré la carte Serment de protection ce soir. On est d'accord que la carte ajoute de la résistance au dahan mais pas de défence, donc si les envahisseurs font 4 dégâts ou plus, ça détruit quand même des dahans ?

Bien sûr à la réflexion, à partir de 4 dégâts on détruit du dahan avec résistance + 2 ... Je ne suis malheureusement pas sûr de l'avoir joué comme ça, je ne me rappelle plus. Mais ta question me fait aussi me poser une autre question. Si on fait 2 ou 3 dégâts sur une région avec un dahan, les 2 de résistance protègent le dahan qui ne subit que 0 ou 1 dégât. Par contre est qu'on considère que la région à subi plus de 1 dégât et doit subir donc tout de même une désolation ? En gros est-ce qu'on considère les +2 de résistance comme une défense individuelle au niveau du dahan ? Je crains bien que non et que quelque soit la résistance du dahan du moment qu'au moins deux dégâts lui sont infligés, même s'il est protégé par la résistance et ne meurt pas, un jeton désolation doit être posé... Qu'en pense-tu ?

Oui, les dahans ne défendent jamais (à moins d’avoir une carte qui le dit spécifiquement), et les dégâts sont infligés à la fois aux dahans et à la région, donc peu importe les points de vie des dahans,  si 2 dégâts ou plus sont assignés à la région, on met une désolation.

ptitepeluche05 dit :Oui, les dahans ne défendent jamais (à moins d'avoir une carte qui le dit spécifiquement), et les dégâts sont infligés à la fois aux dahans et à la région, donc peu importe les points de vie des dahans,  si 2 dégâts ou plus sont assignés à la région, on met une désolation.

Oui, je pense que tu as raison et je crains bien de ne pas l'avoir du tout joué comme ça. En fait j'avais gagné parce que j'avais triché sans le savoir.

ptitepeluche05 dit :Oui, les dahans ne défendent jamais (à moins d'avoir une carte qui le dit spécifiquement), et les dégâts sont infligés à la fois aux dahans et à la région, donc peu importe les points de vie des dahans,  si 2 dégâts ou plus sont assignés à la région, on met une désolation.

Je la joue comme ça également 

Mais on bien d’accord que si on a un pouvoir qui donne 2 ou plus en défense , cela absorbe les dégâts des envahisseurs et donc protège la région d’une désolation si le total de défense est égal à Celui de l’attaque des envahisseurs ? 
les dahans sont donc protégés par un jeton ou un pouvoir de défense ou bien ce n’est juste que la région et auquel cas, on ne mettra pas de désolation mais les dahans subiront quand même des dégâts ?

Oui la défense protège la région ET les dahans. Et pas besoin que la défense soit égale à l’attaque, on peut laisser passer 1 dégât 

J’ai finalement retenté Cauchemar contre Suède lvl 4 avec l’aide de Serpent. J’ai rassemblé 4 dahans au 1er tour pour gagner un pouvoir majeur, 4 énergies et la possibilité de le jouer immédiatement. J’ai ensuite uniquement retiré des jetons de la piste du haut, en prenant régulièrement des nouveaux pouvoirs (majeurs principalement, j’avais oublié tout mes pouvoirs de base à la fin). Le pouvoir de Serpent me permettant de jouer 1 carte supplémentaire m’a été très utile ! Celui de Cauchemar révélant les cartes Peur avant qu’elles soient acquises nous a permis de les rentabiliser au maximum. On a gagné avec encore une désolation sur notre île luxuriante.

J’ai toujours pensé que le niveau de complexité de Voix du Tonnerre (modéré) était entre le niveau faible et moyen…

​​​​​​… En jetant un œil à la VO, il semblerait que ce soit tout simplement un niveau moyen… 

​​​​​​… Est-ce une erreur de traduction non corrigée sur la V2 ?

En anglais la complexité est Moderate, ce qui correspond bien à Modéré, non ?

On peut voir les choses comme ça, mais dans ce cas, Prolifération de la Nature Rampante est également “moderate” (traduit par “moyenne” ? ). Tout comme Crocs Acérés et Gardien des Contrées Interdites…

Pourquoi 4 niveaux de complexité en français alors qu’il semble n’y en avoir que 3 en VO ? (ou j’ai loupé quelque chose…)

Autre question sur la carte Cyclone, il semblerait qu’en VO avec l’action avancée comprise on ne puisse faire l’action de Répéter que 3 fois en tout. Alors qu’en VF cela semble être 4 ? Je me trompe ?

La carte Cyclone que j’ai est la traduction exacte de la carte VO de ton lien.

“L’esprit ciblé peut répéter jusqu’à 2 cartes pouvoirs supplémentaires”

Pourtant j’ai la 2nde édition :

“L’esprit ciblé peut Répéter jusqu’à 3 cartes Pouvoir supplémentaires en payant leurs coûts.”

Moi j’ai la 1ere édition. J’ai vérifié les cartes du pack correctif mais celle ci n’en faisait pas partie.

En VO, j’ai trouvé cette carte formulée de deux manières différentes. Un coup c’est “target may repeat up to 3 total power cards” et un coup c’est “target may repeat up to 2 more power cards”.


J’ai finalement trouvé la réponse des concepteurs du jeu :

It’s definitely 3 total repeats, not 4. And yes, Powerstorm should probably have “instead” written on it somewhere in the threshold block, but we’re still talking through some of the formal wording for these kinds of cases.

À noter que les cartes doivent être différentes.