[Spirit Island] un jeu coop qu'il est bien

Je trouve aussi que l’Angleterre est l’adversaire le plus dur. Le fait de ne pas pouvoir empêcher les constructions casse les habitudes et du coup on a pas vraiment les petits répits qu’on peut avoir avec les autres adversaires.

Au niveau des scénarios, celui avec les artefacts est sympa à jouer, surtout que la configuration sera assez différente d’une partie à l’autre suivant quels artefacts sont en jeu et qui les récupère entre les esprits ou les envahisseurs. 

J’aime bien aussi jouer de temps en temps avec le mode Archipel,  c’est-à-dire avec une île en plus mais non reliée à l’île principale. Ça fait un challenge en plus car il faut gérer sa propre île tout en essayant de s’installer rapidement sur l’île isolée.

Bref, ce n’est pas les possibilités qui manquent à ce jeu. Mais voir toutes ces reviews et vidéos avec les nouveaux esprits me donne quand même furieusement envie !

Ça confirme mon impression. L’année prochaine sera consacrée à défaire l’Angleterre et la France !

Avant j’avais hâte pour Jagged Earth.
Maintenant, après avoir vu des review, mon envie est décuplée !!
Je ne te dis pas merci laugh

Une autre nouveauté que j’ai hâte de tester sont les aspects.
Il y en aura pour les 4 esprits de complexité faible de la boîte de base.

Le principe est de remplacer soit la capacité de l’esprit, soit un de ses pouvoirs innées. Je ne crois pas qu’on puisse en utiliser plusieurs à la fois sur le même esprit par contre.

Force Vitale de la Terre

Might : Le premier niveau permet de compenser la lenteur de Force Vitale au début. Les suivants le transforme en esprit d’attaque vu qu’il perd sa capacité de défense innée.

Resilience : J’aime bien cette variante de sa capacité. Par contre, ça n’en fait plus vraiment l’allié des dahans. L’idée, je suppose, est de rassembler tous les envahisseurs dans une même région.

 

Jaillissement de la Rivière Etincelante 

Travel : Je ne sais pas trop quoi en penser. Défense 1, c’est pas terrible. La possibilité de bouger les dahans facilement est utile quand même.

Sunshine : Bénédiction de vigueur est un incontournable pour Rivière (en tout cas en multi). Mais cette nouvelle version est également intéressant. Surtout la possibilité de retirer les désolations, et aussi celle pour Rivière de gagner autant que l’esprit ciblé (ce qui n’est pas le cas avec Bénédiction de vigueur)

Frappe Cinglante de l’Eclair

Pandemonium : Intéressant. Les éléments sont à peu près les mêmes. On remplace la destruction de ville/cité par de la génération de peur et des jetons révoltes. Combiné avec des dahans, ça pourrait faire double bénéfice.

Immense : A creuser. C’est vrai que je suis souvent en manque d’énergie avec lui. Mais au détriment du nombre de carte à jouer, je ne sais pas si ça vaut le coup. C’est pour l’encourager à jouer des majeurs plutôt que des mineurs.

Wind : J’aime beaucoup ce pouvoir. Ca permet de passer les pouvoirs des copains en rapide sans avoir à toujours récupérer la carte qui fait ça. C’est le problème que j’ai avec cet esprit, je tombe souvent dans la boucle récupération de carte à chaque tour, et ce nouveau pouvoir permet d’éviter ça.

 

Ombre Vacillante de la Flamme

Reach : Plus facile à utiliser c’est sur. Et gratuit.

Amorphous : Je n’ai pas assez joué cet esprit pour voir si ce serait si utile que ça.

Madness : Cool d’avoir un esprit qui joue sur ce jeton.

Foreboding: J’aime bien le deuxième niveau, surtout en rapide. Et générer de la peur est toujours bon.

 

Intéressant, cela va changer le comportement de ces Esprits.

Je ne suis pas assez expert (35 parties dans les pattes, 3 pour chaque Esprit) pour donner mon avis :slight_smile:

Je recopie ici mon post sur Hier, j’ai joué à, ce sera plus simple pour moi de le retrouver plus tard.

Après avoir battu l’Ecosse au niveau 1, on passe au niveau 2.
L’ajout de la 2ème cité côtières fait assez mal, car cela veut dire que tant qu’on a pas détruit une cité, les constructions dans les régions côtières deviennent une priorité pour éviter la défaite, mais du coup on n’a pas le temps de se concentrer sur le reste.


Au niveau des esprits, on part sur Force Vitale de la Terre et Poigne Vorace de l’Océan.
Comme prévu, on galère bien aux premiers tours. Comme les envahisseurs explorent à coups de village dans les régions côtières, c’est très tendu. Surtout que les escalades amenant encore d’autres villages dans les autres régions arrivent dès le 3ème tour.
Au bout d’un moment, Océan arrive à déclencher son pouvoir inné pour détruire une des cités, ce qui nous laisse respirer un peu. Sauf qu’entre temps, on a perdu notre île luxuriante. Et on est tombe sur l’île désolé nous demandant de détruire une présence à chaque tour. Coup de chance, Force Vitale pioche le pouvoir majeur Renouveau Flamboyant qui colle parfaitement à notre situation.
On l’utilise une première fois dans une région côtière, détruisant au passage 3 villages et laissant 2 cités avec un seul point de vie. L’évènement qui suit fait 2 dégâts par bête, mais notre bête est dans la région d’à côté. Grrr.
De son côté, Océan tire Banni au Plus Profond des Abysses. Et c’est la 2ème fois en 76 parties qu’on arrive à le lancer au maximum. Hop, on sauve in-extremis quelques dahans qui traînent à la frontière des deux plateaux, et la partie de l’île avec le plus de villages et de cités est détruite.
Forcément, à deux esprits sur un seul plateau, ça va beaucoup mieux. On est au 3ème niveau de Terreur mais 2 cités résistent encore et toujours aux esprits, et aucun de nous deux n’a de quoi faire des dégâts. Force Vitale relance une nouvelle fois Renouveau Flamboyant ce qui détruit 2 villages et laisse encore une fois les 2 cités avec un seul point de vie. Cette fois, on a bien une bête qui rôde dans cette région. On sert les fesses et… miracle, on tombe encore sur l’évènement qui fait 2 dégâts par bête. Victoire !!



Eric Reuss, l’auteur de Spirit Island, vient de poster sur BGG :

https://boardgamegeek.com/thread/2578232/errata-and-bunch-long-pending-faqs

Il y a une grande mise à jour de la FAQ, notamment à cause des nombreux ajouts de Jagged Earth.

Et surtout, il y a un errata qui concerne tout le monde et pas seulement ceux qui ont Jagged Earth.

Errata: During Setup only, add exactly 1 additional Blight to the Healthy Island card. (Or “to the Blight space”, if not playing with a Blight card.)

Bien joué pour ta victoire ! Cela ne semble pas évident contre ce nouvel adversaire.

Un grand merci pour la diffusion de cet Errata, cela va me permettre d’envisager mes parties solo avec plus de facilité :D 

La FAQ est hyper longuuuuuuuuueeeeeee !!!
Et pas mal de modifs de cartes/règles en fonction des impressions…je me demande si c’est répercuté sur la VF pour qu’on ait au moins l’info…


Hier soir (mais après avoir lu l’info sur la Désolation…), 2 parties contre la France 2 (difficulté 5), et 2 victoires !!
D’abord avec Frappe Cinglante de l’Eclair puis avec Jaillissement de la Rivière Etincelante.
C’était très tendu et très intéressant ! 

Il y a tellement de variété avec les adversaires et les Esprits que je me suis pas décidé à sérieusement me lancer dans les scénarios.

La FAQ est bien faite, on peut chercher par mot-clé et c’est assez bien structuré :

https://querki.net/u/darker/spirit-island-faq/#!spirit-island-faq

Pour les petites modifs, oui je me demande si ils auront le temps de les inclure dans la règle VF de Jagged Earth. 

Bravo pour tes victoires contre la France  Son deuxième explorateur est, mine de rien, bien chiant yes Ca baisse l’efficacité de pas mal de pouvoirs mineurs je trouve. Tout ceux qui tue un explorateur en rapide, ou le bouge, deviennent tout de suite vachement moins intéressants.

Je viens de me rendre compte que je m’étais trompée dans ma traduction de la condition de défaite pour l’Ecosse.
Ce n’est pas le nombre de cité côtière qui doit être supérieur au nombre de plateau, mais plutôt le nombre de région côtière avec cité.
Du coup, ce que j’ai dit plus haut, le fait de rajouter une cité à la région 2 au niveau 2 n’est pas aussi tendu que ça. Finalement, on l’a joué en mode méga hard yes

Entre ça et l’errata, tu vas pouvoir passer au niveau supérieur !

Tu as de la chance de pouvoir y goûter en duo, moi à part les Aventuriers du Rail ou Minivilles 3-4 fois par an…'fin bref.
C’est quoi tes scénarios préférés ?

Du coup on est passé au niveau 3 hier avec Force Vitale et Gardien, et en effet, c’était beaucoup moins tendu au début. L’île de Gardien était vierge de tout envahisseur à la fin. 

Au niveau des scénarios, celui qu’on a le plus joué est la Protection des Rivages. Mais je dirais que mon préféré est le Terrains Variés. On aime bien aussi joué la Seconde Vague de temps en temps. Celui avec les artefacts est sympa mais très aléatoire. La partie peut devenir très vite trop dur ou trop facile suivant qui gagne les artefacts rapidement et si ils sont puissants.

Hello, 

Savez vous si les errata sont dispo quelque part en français ? Je nage un peu sur les trads anglaises et à ce jeu que j’adore… Je passe mes parties à me faire laminer. 
J’ai la boîte V1 avec des erreurs partout semble t il…

L’errata est uniquement sur BGG pour l’instant. Eric a dit qu’il serait sûrement dans les règles de la prochaine extension, mais c’est pas pour tout de suite étant donné que la 2ème vient juste de sortir.
Est-ce que Intrafin pensera à l’inclure dans la traduction de Jagged Earth, ça je n’en sais rien, ça dépend à quel niveau d’avancement ils en sont rendu.

En tout cas, voici la traduction 

Errata: Durant la mise en place seulement, ajouter 1 désolation supplémentaire sur la carte Ile luxuriante (ou sur le plateau si la carte n’est pas utilisée).

Autrement dit, le nombre de désolation à ajouter en début de partie est :
2 * nb de joueur + 1

En ce qui concerne la V1, tu peux demander à Intrafin un kit de remplacement et ils te l’enverront avec de nouvelles cartes/plateaux pour remplacer tous ceux qui comportent des erreurs.

ptitepeluche05 dit :L'errata est uniquement sur BGG pour l'instant. Eric a dit qu'il serait sûrement dans les règles de la prochaine extension, mais c'est pas pour tout de suite étant donné que la 2ème vient juste de sortir.
Est-ce que Intrafin pensera à l'inclure dans la traduction de Jagged Earth, ça je n'en sais rien, ça dépend à quel niveau d'avancement ils en sont rendu.

En tout cas, voici la traduction 

Errata: Durant la mise en place seulement, ajouter 1 désolation supplémentaire sur la carte Ile luxuriante (ou sur le plateau si la carte n'est pas utilisée).

Autrement dit, le nombre de désolation à ajouter en début de partie est :
2 * nb de joueur + 1

En ce qui concerne la V1, tu peux demander à Intrafin un kit de remplacement et ils te l'enverront avec de nouvelles cartes/plateaux pour remplacer tous ceux qui comportent des erreurs.

Oh grand merci, je m'en occupe de suite 😉

Ce soir, on a vaincu le niveau 4 de l’Ecosse avec Cauchemars et Ombre. Mais ce fut beaucoup plus compliqué que la partie précédente. Je ne sais pas si c’est le passage du niveau 3 au niveau 4, ou les esprits différents. En tout cas, je suis contente car j’ai pris un pouvoir majeur que je n’avais encore jamais joué, et qui colle plutôt bien avec Cauchemars. Mon record a été de 13 peurs d’un coup avec cette carte !

On passe au niveau 5 de l’Ecosse avec cette fois Serpent et Prolifération. Et quelle puissance ! Prolifération a très vite posé toutes ses présences, et n’a jamais utilisé son pouvoir permettant d’éviter une construction ou un ravage. Serpent a réussi, pour la première fois, à activer sa fureur du serpent au maximum, détruisant tous les villages de l’île et ne laissant plus qu’une seule cité debout (qu’on a retiré à la phase rapide suivante nous donnant la victoire)

Tric Trac

Le duo est vraiment surpuissant et ça m’étonne qu’on ne l’ai jamais joué avant. Du coup, on a jamais appliqué l’effet spéciale du niveau 5 car on a ajouté qu’une seule désolation et ce n’était pas sur une région côtière.
Ce qui nous fait 0 défaite contre l’Ecosse pour l’instant, et ce sera donc le premier adversaire contre lequel nous testerons un niveau 6.

Pas mal no

J’utilise très rarement les pouvoirs innés au maximum de leur puissance…mais ta dernière partie me laisse rêveur :slight_smile: !

Alors, qu’a donné  le niveau 6 de l’Ecosse ?? Et bien on s’est fait massacré en beauté ! 
Premier essai, on prend Tonnerre et Crocs Acérés. Cela devient vite compliqué. Les villages pullulent à cause du niveau 6 et de l’escalade. Et un événement nous plombe complètement en donnant +1 d’attaque par régions, ce qui nous fait poser 2 désolations non prévues (et nous fait perdre notre île luxuriante ainsi que 2 présences de Tonnerre). 
On retente avec Océan et Crocs Acérés. Cette fois ça va un peu mieux, mais on fini quand même par perdre notre île luxuriante et les événements deviennent très compliqués à gérer sur une île désolée. 
On a manqué de bol au niveau des événements bêtes des deux parties, ils ont fait des dégâts qu’une seule fois.
On réessayera avec Océan et Prolifération la prochaine fois.

Ou plutôt mixer avec un scénario ou la carte réaliste ?