Deuxième essai contre la France niveau 5. On choisit Éclair et Prolifération en se disant que leurs cartes de bases combotent bien pour détruire le plus vite possible les villages.
Cette fois, on oublie pas la condition de défaite et on garde bien à l’oeil le nombre de villages disponibles.
Dès le début, on privilégie la destruction de village plutôt que de cité, et on préfère empêcher les constructions plutôt que les ravages. Malgré ça, on arrive à tenir relativement longtemps notre île luxuriante. Au premiers tours, on est plutôt serein. Nos esprits s’aident mutuellement avec la possibilité de passer des pouvoirs en rapide et celle ce placer rapidement des présences.
Mais avec l’arrivée du niveau 2 des envahisseurs, ça s’accélère d’un coup. On est sans arrêt à 1 ou 2 villages seulement de dispo. On finit par préfèrer mettre des désolations plutôt que des villages pour l’effet d’escalade. Du coup, on passe sur l’île désolée, et heureusement pour nous, celle-ci a 5 désolations par joueur (mais elle demande d’en placer immédiatement 2 par joueurs sur l’île). Et juste après, un événement nous en fait rajouter 3 de plus.
D’un autre côté, ça fait les affaires de
Prolifération qui a tiré ce pouvoir majeur quelques tours plus tôt.
Grâce à
Éclair qui le passe en rapide, il lui permet de faire 11 dégâts pour nettoyer complètement (et pile poil) une région qui allait ravager. Ce tour ci, on est tellement efficace qu’il n’y a plus aucun envahisseur sur un des plateaux. On commence à soigner quelques désolations, mais avec le niveau 5 de la
France, il faut en soigner 3 par joueur pour pouvoir les remettre sur la carte !
Malgré le plateau vide, ça reste très tendu. Il reste que 2 désolations par joueur. On est à la merci de tous les événements qui en rajoutent. Il nous reste une seule carte de niveau 2 à passer, on se dit que si on arrive à tenir jusqu’au niveau 3 où il n’y a plus d’escalade, on pourrait avoir une chance. Et on tient !
On a déjà soigné 5 désolations. Plus qu’une et on pourra respirer un peu. On est au niveau 2 de terreur, et on se rend compte qu’il ne reste plus que 3 cités et 2 villages sur le plateau. On discute pour voir si on ne pourrait pas s’arranger pour les détruire tous, si possible en phase rapide pour ne pas prendre de risque avec l’événement. On parvient à détruire 2 cités et 1 village. La dernière cité doit être détruite par la riposte des dahans mais il reste un village qui résiste. Tant pis, on ne peut pas échapper à l’événement.
Bon, à ce niveau là, on se dit que même si on tombe sur un événement qui nous fait perdre, on aura quand même fait une super partie. Sauf qu’en fait, on a pas fait gaffe mais l’événement à piocher est le spécial de la
France “la révolte des esclaves”. Les esclaves se rebellent contre les envahisseurs et les dahans finissent le travail, detruisant la dernière cité et le dernier village.
Quelle partie ! Et qu’est-ce qu’on a cogité ! C’était pas le moment de jouer ses cartes au pif (comme on le fait parfois à faible niveau, j’avoue). On est super content. On s’est vraiment vu perdre pendant tous le niveau 2, c’est fou comme c’est tendu au niveau des villages. Si on avait pas gagné avec l’événement, on aurait été plus serein pour la suite vu que
Prolifération pouvait soigner la 6ème désolation en rapide au prochain tour, et on avait bien nettoyé les villages avec l’arrivée du niveau 3. On aurait sûrement gagné plus tard.
Bref, quel jeu !