[Spirit Island] un jeu coop qu'il est bien

Korum dit :
Effectivement quand on monte de niveau, les évènements peuvent avoir un effet assez dévastateur sur une stratégie.

Je pense qu il faut peut être renoncer aux événements si on monte de niveau c est un peu énervant de perdre à cause d une carte !
Je crois qu'il y a une variante dans Jagged Earth pour jouer sans les événements.
 
Marchou dit :Ou plutôt mixer avec un scénario ou la carte réaliste ?

Ça rajouterai encore plus de difficulté, non ?

On vient de faire la revanche avec Océan et Prolifération. Ça n'a pas été de tout repos mais ça y est, on l'a notre victoire ! Par contre, on est d'accord pour dire qu'on ne fera pas souvent des niveaux 6. C'est beaucoup trop complexe pour nous. 

Pour ma proposition, il faut baisser le niveau de l’adversaire au préalable pour garder le même niveau de difficulté.
Ça permet de varier en restant à la même difficulté.

Je ne sais pas si je suis clair :slight_smile:

Bon, nous on fait nos éternels débutants, mais il faut dire que ça ne fait tant de parties que ça que monsieur Proute joue à Spirit Island, peut-être la 5e. Et je crains de ne pas être très forte à ce jeu. no

Après, comme on ne se creuse pas à fond le cerveau, on se contente bien de jouer en niveau 0 avec des esprits pas trop complexes, mais quand même avec l’île luxuriante, qui s’est retrouvée bien désolée. Ça ne nous empêche pas de bien aimer le jeu et de nous faire plaisir.

Ombre a bien répandu la peur, amenant le terreur au niveau 3, et Terre a bien gardé ses positions, détruisant les villes restantes grâce à un pouvoir qui lui a permis d’infliger 7 dégâts d’un coup.

Je pense que la prochaine fois on prendra de nouveaux esprits (pour nous).

Et c’est ça qui est cool avec ce jeu, on peut facilement adapter la difficulté suivant ses préférences.

Oui, c’est un jeu parfait pour les NMP.

Ça veut dire quoi NMP ? yes

Je suis longtemps resté à jouer en niveau 0, un peu intimidé par la difficulté innée du jeu. Je suis récemment passé aux adversaires de niveau 1, voire 2 et ça change pas mal les parties sans rendre le jeu trop difficile. 
Je me dis, du coup, que je me suis privé de pleins de variations possibles pendant longtemps parce que j’avais la trouille :wink:

ptitepeluche05 dit :Ça veut dire quoi NMP ? yes

Nul.les Mais Persévérant.es

Allez, je me compte parmi les NMP. J’avais un peu joué à Spirit Island il y a déjà bien longtemps. Ce fut une très belle expérience, mais le temps et d’autres centres d’intérêts plus imméciats lui ont fait défaut et causé du tort, ce qui m’en a tenu éloigné ces derniers mois. Mais comment ai-je pu me contenir et lui tourner le dos, ne serait-ce que momentanément ?

Je m’y suis remis cette semaine, avec 2 parties de mon exemplaire (en allemand), les deux avec l’esprit de la rivière. Ce fut un vrai grand plaisir ludique, ce jeu est déjà passionant, et je n’ai joué qu’au niveau 0, c’est pour dire ! Et pour revenir à une intervention précédente, je pense très bientôt ajouter les cartes de pollution en restant au niveau 0 dans un premier temps.

Puis, j’ai appris que Spirit Island est proposé en anglais sur ios (entre autres). J’ai téléchargé puis joué dessus 2 parties, elles aussi avec l’esprit de la rivière. Je suis partagé. J’apprécie beaucoup le fait que certaines manipulations soient prises en charge, automatisées, il n’y a pas non plus d’oublis sur des détails dans les diverses phases. Mais on y perd en vue d’ensemble, en particulier pour les cartes disponibles et le détail de leurs effets.

On est sur une sacré lancée en ce moment, on fait une partie tous les jours.

Ce soir on tente, pour la première fois, le niveau 5 de la France. Je garde Tonnerre et monsieur choisit Force Vitale. Le début est plutôt tranquille malgré la pose de 2 désolations rapidement. On pioche de bonnes cartes des deux côtés, et on arrive à allier défense et dahans ce qui fait de gros dégâts et détruit plusieurs cités. On a l’impression de gérer totalement, même si la carte “régions côtières” arrive dès le 3ème tour ce qui nous déstabilise un peu. Au 5ème tour, on est toujours sur notre île luxuriante. Tout va bien, les ravages sont maîtrisés. Et là, grosse désillusion. On a complètement perdu de vu la condition de défaite de la France. À l’étape de construction, il nous manque 2 villages à poser . On s’est trop concentré sur les ravages et pas assez sur les constructions. Il faut dire qu’avec la France, son 2ème explorateur et son escalade, c’est compliqué  de les empêcher.

À charge de revanche, on essaiera d’y penser la prochaine fois. En tout cas, Tonnerre et Force Vitale forme un bon duo. Pouvoir bouger les dahans facilement rend les défenses de Force Vitale beaucoup plus intéressantes. Surtout qu’à cette partie, Tonnerre a pioché de la défense et Force Vitale de la gestion de dahans donc on était vraiment efficace sur les deux plateaux. Grrr, j’avoue que j’étais un peu dégoûtée. C’est bizarre de perdre alors qu’on gère autant. Mais c’est toute la difficulté des adversaires qui ne demandent pas de se concentrer sur les même choses.

J’aime vraiment ce jeu qui est très bien foutu et qui en plus fonctionne très bien en solo (la grande majorité de mes parties). Mais je n’y suis pas revenu depuis un moment… Je pense qu’il y a un côté “survival” qui me dérange un peu. Je n’aime habituellement pas les jeux où on fait juste se défendre contre des saloperies qui nous tombent dessus sans arrêt. Je préfère des jeux plus positifs. Mais bon, ça reste un excellent jeu et j’y reviendrai certainement.

Deuxième essai contre la France niveau 5. On choisit Éclair et Prolifération en se disant que leurs cartes de bases combotent bien pour détruire le plus vite possible les villages.


Cette fois, on oublie pas la condition de défaite et on garde bien à l’oeil le nombre de villages disponibles.
Dès le début, on privilégie la destruction de village plutôt que de cité, et on préfère empêcher les constructions plutôt que les ravages. Malgré ça, on arrive à tenir relativement longtemps notre île luxuriante. Au premiers tours, on est plutôt serein. Nos esprits s’aident mutuellement avec la possibilité de passer des pouvoirs en rapide et celle ce placer rapidement des présences.
Mais avec l’arrivée du niveau 2 des envahisseurs, ça s’accélère d’un coup. On est sans arrêt à 1 ou 2 villages seulement de dispo. On finit par préfèrer mettre des désolations plutôt que des villages pour l’effet d’escalade. Du coup, on passe sur l’île désolée, et heureusement pour nous, celle-ci a 5 désolations par joueur (mais elle demande d’en placer immédiatement 2 par joueurs sur l’île). Et juste après, un événement nous en fait rajouter 3 de plus.
D’un autre côté, ça fait les affaires de Prolifération qui a tiré ce pouvoir majeur quelques tours plus tôt.


Grâce à Éclair qui le passe en rapide, il lui permet de faire 11 dégâts pour nettoyer complètement (et pile poil) une région qui allait ravager. Ce tour ci, on est tellement efficace qu’il n’y a plus aucun envahisseur sur un des plateaux. On commence à soigner quelques désolations, mais avec le niveau 5 de la France, il faut en soigner 3 par joueur pour pouvoir les remettre sur la carte !
Malgré le plateau vide, ça reste très tendu. Il reste que 2 désolations par joueur. On est à la merci de tous les événements qui en rajoutent. Il nous reste une seule carte de niveau 2 à passer, on se dit que si on arrive à tenir jusqu’au niveau 3 où il n’y a plus d’escalade, on pourrait avoir une chance. Et on tient !
On a déjà soigné 5 désolations. Plus qu’une et on pourra respirer un peu. On est au niveau 2 de terreur, et on se rend compte qu’il ne reste plus que 3 cités et 2 villages sur le plateau. On discute pour voir si on ne pourrait pas s’arranger pour les détruire tous, si possible en phase rapide pour ne pas prendre de risque avec l’événement. On parvient à détruire 2 cités et 1 village. La dernière cité doit être détruite par la riposte des dahans mais il reste un village qui résiste. Tant pis, on ne peut pas échapper à l’événement.
Bon, à ce niveau là, on se dit que même si on tombe sur un événement qui nous fait perdre, on aura quand même fait une super partie. Sauf qu’en fait, on a pas fait gaffe mais l’événement à piocher est le spécial de la France “la révolte des esclaves”. Les esclaves se rebellent contre les envahisseurs et les dahans finissent le travail, detruisant la dernière cité et le dernier village.

Quelle partie ! Et qu’est-ce qu’on a cogité ! C’était pas le moment de jouer ses cartes au pif (comme on le fait parfois à faible niveau, j’avoue). On est super content. On s’est vraiment vu perdre pendant tous le niveau 2, c’est fou comme c’est tendu au niveau des villages. Si on avait pas gagné avec l’événement, on aurait été plus serein pour la suite vu que Prolifération pouvait soigner la 6ème désolation en rapide au prochain tour, et on avait bien nettoyé les villages avec l’arrivée du niveau 3. On aurait sûrement gagné plus tard.

Bref, quel jeu !

Merci pour tes comptes rendus ,

Perso j’adore les évènements qui amènent juste ce qu’il faut d’aleatoire pour te donner un coup de pouce du destin ou un coup de pied…

Moi aussi j’aime beaucoup les évènements et ce qu’ils apportent. Oui, ça amène un peu d’aléatoire, mais d’un autre côté, on sait sur quoi on peut tomber donc c’est des risques calculés qu’on prend. Et je trouve le jeu sans l’extension un peu trop mécanique. Avec les évènements, le thème ressort beaucoup plus. Des fois ça aide, des fois non, c’est plutôt bien équilibré.

SUper compte rendu, ptitepeluche, et très intéressant, merci !

Merci laugh Ca me fait très plaisir. J’ai longtemps hésité à poster des compte-rendus parce que je n’ai jamais été douée pour écrire des trucs, je suis assez admirative de la plume qu’ont certaine personne. Mais bon, c’est en pratiquant qu’on s’améliore. Et puis j’aime bien revenir en arrière de temps en temps et relire d’anciens topics. Ca rappelle des bons souvenirs.

Bon, nous on a enfin fait un petit progrès.

On a pris Rivière pour monsieur, Verdure pour moi, et on est arrivés à garder l’île luxuriante tout au long de la partie ! Du coup c’était pas trop compliqué, mais bon, on a quand même mis 8 rounds pour gagner, au niveau de terreur 3.

On va continuer et, j’espère, progresser.

En solo, je ne garde jamais l’île luxuriante…cela va peut être changer avec l’errata no

Je pense que ce n’est pas grave de perdre l’île luxuriante, et d’ailleurs à certains niveaux ça me semble même obligatoire. Mais l’important c’est de ne pas la perdre trop tôt. Nous on laisse toujours passer au moins 1 désolation aux premiers tous, voire 2 maintenant qu’il y a l’errata. Ça permet de mieux se préparer pour le niveau 2 des envahisseurs.

On l’a peu jouée encore, cette île luxuriante, du coup quand elle est désolée, ça provoque forcément une tension à laquelle nous ne sommes pas encore habitués. no