[Spirit Island] un jeu coop qu'il est bien

Je dirai même que, en jouant avec l’extension Branches et Griffes, les événements du deck événement, quand l’ile est encore luxuriante, sont assez souvent bien plus violent que quand elle est désolée.
Il peut donc être intéressant, à partir d’une certaine difficulté, de vouloir laisser l’ile passer en désolation.

Mais les événements sur île désolée rajoutent souvent des désolations donc ça peut devenir très vite tendu de ce côté là.

Je me tâte pour Spirit Island… Je vois que l’extension De Branches et de Griffes est disponible, mais pas le jeu de base?

Est-ce qu’une impression est prévue pour bientôt?

Est-ce que l’extension Jagged Earth est prévue en français?

La réimpression du jeu de base ainsi que l’extension Jagged Earth en VF sont annoncés pour le 2e trimestre 2021 pour l’instant sur la page Facebook d’Intrafin. Rien de sûr pour l’instant, un report de quelques mois est toujours possible.

arthiev dit :La réimpression du jeu de base ainsi que l'extension Jagged Earth en VF sont annoncés pour le 2e trimestre 2021 pour l'instant sur la page Facebook d'Intrafin. Rien de sûr pour l'instant, un report de quelques mois est toujours possible.

Super, merci!

Ce soir, pour varier un peu, on a décidé d’associer un adversaire et un scénario. On est parti sur La Protection du coeur de l’île et Brandebourg-Prusse niveau 5 contre Gardien des Contrées Interdites et Jaillissement de la Rivière Etincelante.
Le principe du scénario est qu’il faut protéger une région, la numéro 7 de chaque plateau à 2 joueurs. Si à un moment, après le tour 1, il y a un village ou une cité dans cette région, c’est la défaite. En contrepartie, on retire tous les villages à la mise en place, chaque esprit ajoute 1 présence et 1 explorateur sur la région 7 de son plateau de départ. Et chaque joueur tire une carte pouvoir mineur et une carte pouvoir majeur. 
On aime bien ce scénario parce qu’il propose un petit défi sans rajouter plein de règle. Et c’est sympa de commencer avec des pouvoirs qu’on a pas choisi, ça permet d’en découvrir certains qu’on est pas habitué à jouer. 
Le scénario précise que c’est censé être plus dur contre les Brandebourgeois, mais ça nous a semblé plutôt simple au contraire. Il faut dire que Gardien se développe très rapidement, et encore plus avec le boost de Rivière sur les ressources. Par contre, niveau peur c’est plutôt lent des deux côtés. Du coup on a gagné au niveau 1 de terreur, ce qui est très rare pour nous.

Aujourd’hui, on a joué le scénario l’Insurrection des Dahans combiné à Brandebourg-Prusse niveau 2, avec Serpent Sommeillant dans les Profondeurs et Ombre Vacillante de la Flamme

Chaque dahan fait 1 dégât quand il bouge d’une région à une autre. Mais en contrepartie, chaque cité détruite est remplacée par un village, et chaque village détruit est remplacé par un explorateur. Les conditions de victoire sont également modifiées. Au niveau 2 de terreur, il ne faut pas qu’il y ai de région avec plus de village/cité que de dahans. Au niveau 3 de terreur, il faut qu’il y ai moins de régions que le nombre de joueur avec plus de village/cité que de dahans. Si, sur le plateau, il y a moins de dahans que 2 fois le nombre de joueurs, c’est la défaite.

Serpent a rapidement pioché le pouvoir mineur Croissance par sacrifice ce qui a compensé son début normalement un peu lent. Ombre a profité de sa capacité à bouger les dahans pour optimiser leurs dégâts. Mais le fait de remplacer les villages/cités détruites par des explorateurs nous a poussé à nous concentrer un peu plus sur la défense que sur l’attaque pour éviter de perdre des dahans. D’ailleurs, on en a pas perdu un seul. La fin de partie est quand même un peu tendu car il ne faut pas aller trop vite. Si on vide la pioche peur mais que la condition de victoire n’est pas rempli, c’est perdu. Donc on a fait bien attention à disperser les dahans avant de gagner la dernière peur.

Après avoir essayé la Russie aux niveaux 1 et 2, on s’est dit qu’on ne continuerait pas pour l’instant car cet adversaire fait apparaître quelques points d’interrogation qui sont, à priori, expliqués dans la règle de Jagged Earth. Donc on attendra de l’avoir pour poursuivre.

Du coup, en attendant, on continue de jouer des duos d’esprits inédits pour nous contre des adversaires ou des scénarios connus. Ce matin, on est un peu fou, on décide de partir sur l’Angleterre niveau 5. Sachant qu’on ne l’a jamais tenté auparavant et que ça fait un petit moment qu’on a pas joué contre l’Angleterre en plus. Mais comme on a choisi deux esprits assez balèzes, Serpent et Tonnerre, on sent que c’est le moment de se lancer.

Le début est toujours un peu lent pour Serpent, heureusement Tonnerre gère bien de son côté. Dès que les cartes envahisseur arrivent sur la deuxième tuile construction, ça devient vite compliqué. Mais la très bonne défense de Serpent couplé aux dahans intelligemment positionnés par Tonnerre limite les dégâts. Même si les dahans sont quand même moins efficaces avec la résistance en plus des villages et des cités.

On passe tout prêt de la condition de défaite à un moment, sachant qu’ils vont construire 3 fois de suite dans la fange où il y a déjà 4 villages/cités. Mais on a pas mal de peur en réserve et l’une d’elle nous permet de retirer le village de trop. Ça tombe bien parce que c’est à la phase lente de ce tour que Serpent lance pour la première fois Monstres Marins.


Ça peut sembler cher au début mais qu’est-ce que c’est puissant en fait. Les bêtes s’accumulent très vite et génèrent un nombre de peurs impressionnant. Serpent s’arrange pour la jouer 3 tours de suite avec le seuil élémentaire, ce qui nettoie presque toutes les régions côtières qui étaient remplies de villages et de cités. Et surtout, cela fait tellement de peur qu’on gagne en vidant la pioche au tout début du niveau 3 des envahisseurs.


Tonnerre, de son côté, n’a perdu aucun dahan, mais il ne lui restait plus beaucoup de présence à force de se les faire assimiler par Serpent.

Bon compte-rendu !
Pas évident de maîtriser les bêtes, je ne les utilise que rarement dans mes parties.

A priori il va y avoir pas mal de nouvelles cartes pouvoir jouant sur les bêtes dans Jagged Earth. C’est vrai qu’à certaines parties, les bêtes sont un peu invisibles. Mais si on joue avec Crocs Acérés (que j’adore) ou avec un pouvoir basé dessus comme Tigres en Chasse ou Monstres Marins, elles peuvent devenir vite puissantes.

Allez, nouvelle partie hier soir, avec Verdure et Terre. Et la bonne règle pour Verdure, cette fois-ci.

Du côté de Verdure, ça se passe pas trop mal, et bien entendu mieux dans les fanges et les jungles que dans les déserts et les montagnes. Chaque fois que le plateau semble à peu près nettoyé je me dis “allez, je vais pouvoir aider Terre, là-bas”, ça ne loupe pas, il y a une reconquête des terres de Verdure par l’envahisseur qui reprend comme par hasard des régions en bordure de l’île de Terre.

Verdure finit quand même par s’implanter dans une jungle chez Terre, et la conserve “propre”, mais pendant ce temps, si Terre a bien évité les désolations avec ses pouvoirs de défense, il n’a rien pour contre-attaquer et ne trouve pas de pouvoir pour déplacer ses dahans afin de bouter l’envahisseur hors de l’île.

Je n’avais jamais vu autant de villes pousser sur une île, d’ailleurs ça me fait penser qu’il faudra que je vérifie s’il a bien compris la règle de pose (village ou ville) parce que c’était bien encombré. On arrive au derniers pouvoirs lents du dernier round et là je lui dis “ah dommage, quand même, à 2 peurs près, on gagnait”. Terre se rend alors compte qu’il peut répéter un pouvoir (ce qu’il n’a presque pas fait durant la partie, n’ayant pas choisi de pouvoir avec un élément plante, chose qu’il n’a même pas l’air de regretter) pour infliger ces deux peurs.

On gagne donc misérablement ou héroïquement, selon le point de vue, sur le fil, par Victoire immédiate sur une île dont la moitié est affreusement civilisée.


A la fin, je dis à monsieur Proute “eh bé, on est pas près d’ajouter une nation”. Du coup il veut essayer même si on est nuls, pffff… je pense qu’on va encore moins rigoler la prochaine fois.


Bon, le point positif, c’est qu’après x parties où il se laisse tout le temps prendre en charge sans faire d’effort de compréhension, il a enfin daigné écouter réellement les règles pour ravager. D’où une meilleure protection de l’île contre les désolations. Île passée désolée au tout dernier round, juste avant qu’on “gagne”.

J’ai testé pour la première fois le Porteur de rêves et de cauchemars, en duo avec Verdure.
Celui-ci ne fait aucun dommage et se focalise uniquement sur les peurs et les déplacements des envahisseurs. Moins direct, plus technique et donc pas facile à appréhender.
Nous gagnons difficilement avec une victoire immédiate grâce à bon contrôle de verdure, une défense pas trop mauvaise de ma part et surtout une génération massive de peur.

Salut

ce jeu semble tout avoir pour me plaire…sauf son prix :frowning:


C’est dommage !!!


sebastien

Salut

ce jeu semble tout avoir pour me plaire…sauf son prix :frowning:


C’est dommage !!!


sebastien

De notre côté, nous avons enchaîné 3 parties dimanche.

Je suis une grande adepte de la stratégie “piste du bas” avec Crocs Acérés, mais ça fait plusieurs fois que j’entend parler de la stratégie “piste du haut” et j’ai bien envie d’essayer.

On décide d’affronter la France au niveau 4 et mon partenaire choisit Rivière.

Les 2 premières parties sont assez rapides. Ok, j’arrive à lancer le pouvoir inné Chasse effrénée au tour 1 en partant sur la piste du haut mais vu l’exploration de départ, ça n’est pas très utile. Je vais rapidement chercher un pouvoir majeur en espérant tomber sur un pas trop cher, malheureusement ce n’est pas le cas. Comme je suis limitée à 2 cartes, je n’arrive pas à mettre beaucoup de bête et mon impact sur le plateau est très limité. On fini par atteindre la condition de défaite de la France.

Je ne suis pas spécialement convaincu mais j’ai envie de réessayer. La 2ème partie se passe à peu près de la même manière. J’ai l’impression qu’il faut pas mal de chance sur son tirage de pouvoir majeur pour cette stratégie. A moins que ce ne soit tout simplement pas adapté à la France car trop lent (ou alors c’est juste moi qui n’arrive pas à la jouer)

3ème partie, je repars sur ma bonne vielle piste du bas, et ça se passe beaucoup mieux. J’arrive très rapidement à jouer 4/5 cartes du coup je pond pas mal de bête et mon plateau reste pratiquement vide la moitié de la partie. De son côté, Rivière rush sur le “Réclamer un” pour pouvoir activer son pouvoir inné au niveau 2 dès le 2ème tour. On gagne au niveau 2 de terreur, notamment grâce à ce pouvoir majeur qu’on avait encore jamais choisi.






Je réessaierai quand même cette stratégie “piste du haut” parce que j’ai encore vu quelqu’un battre Brandebourg-Prusse niveau 6 en solo avec. Ca m’intrigue !!

Salut

Est-ce que vous auriez une partie filmée à plusieurs…je ne trouve que des parties solo…

MErci

sebastien

Sur la chaîne de Xylioxs il fait des parties en jouant 2 esprits donc c’est comme une partie à 2 joueurs.

Sinon sur One Stop Coop Shop il y en a mais en anglais.

merci

une question à plusieurs joueurs , je me demande s’il n’y a pas beaucoup de temps morts , le temps que l’on cherche le bon sort à jouer ?


sebastien

Tout le monde joue en même temps, donc pendant que les autres joueurs décideront quels pouvoirs ils vont jouer, tu feras pareil. En plus, en multi des combos peuvent être fait entre joueurs donc il y aura aussi pas mal de discussion pendant cette phase là, sur qui gère quoi, qui peut aider qui…

Fatalement ça dépend beaucoup des joueurs j’ai envie de dire !

Mais l’avantage du coop’ c’est que tout le monde peut participer à la discussion quand un joueur hésite et comme chacun se sent concerné cela donne nettement moins l’impression de longueur. De toute manière il faut bien échanger pour coordonner l’effet de ses pouvoirs respectifs et savoir qui prend en charge quelle menace.

Pour ma part je n’ai que très rarement eu cette impression (et chaque fois dans des parties en ligne où il est plus difficile d’appréhender l’action dans sa globalité).