[Spirit Island] un jeu coop qu'il est bien

bonjour

merci pour vos réponses…le jeu m’attire et en même temps il y a un truc qui me dérange ( peut ^tre le thème )


il y a possibilité de jouer à plus de 4 ? avec une extension ?

sébastien

On peut jouer jusqu’à 6 (mais bon courage, parce qu’à ce niveau ça doit être du bien lourd).

znokiss dit :On peut jouer jusqu'à 6 (mais bon courage, parce qu'à ce niveau ça doit être du bien lourd). 

avec le jeu de base ?

pour combien le conseilles-tu ?

j'aimerai trouver un coop sympa et il a pas l'air mal...

sebastien

La possibilité de jouer à 6 vient uniquement avec l’extension Jagged Earth qui n’est pas encore sortie en VF et je ne te le conseillerais pas non plus.

Avec le jeu de base c’est de 1 à 4 joueurs.
Personnellement j’ai fait une seule partie à 3 joueurs, et jamais à 4 pour cause de manque de joueurs (pas de manque d’envie). Je peux te dire que le jeu marche très bien à 2 joueurs et en solo. Ma partie à 3 c’était aussi très bien passée, j’aimerai bien en refaire. À 4 joueurs, je pense qu’il vaut mieux que tout le monde maîtrise déjà le jeu, sinon ça risque d’être un peu trop long.

salut

à plusieurs , il y a un tour de jeu ou l’on joue dans l’ordre que l’on veut les sorts pour optimiser leur effet ?

sebastien

Les joueurs jouent leurs pouvoirs simultanément tant qu’ils n’interfèrent pas entre eux. Seule contrainte tout à fait classique quand on revient à la résolution séquentielle (assez souvent quand même) : il faut terminer d’appliquer un pouvoir dans son intégralité avant de passer au suivant.

Mais il n’y a pas d’ordre du tour entre les joueurs. Juste entre les joueurs et le jeu : les esprits (les joueurs) initient leur tour, puis les pouvoirs rapides, puis les envahisseurs (le jeu) joue sa séquence  ravage / construction / exploration, puis les pouvoirs lents, puis la phase d’entretien.

KAUDERNI dit :à plusieurs , il y a un tour de jeu ou l'on joue dans l'ordre que l'on veut les sorts pour optimiser leur effet ?

Il n'y a pas de tour de jeux dans le sens chaque joueur fait sa popote à son tour. C'est une succession de phases qu'on réalise tous en même temps. 
 

  • Croissance des esprits : chacun réalise une des actions possible en haut de son plateau (généralement poser un de ses pion sur le plateau, récupérer de l'énergie ou ses cartes)
  • Choix des sorts : c'est la phase principale où on va crâmer des neurones. Tu entendras des réflexions du genre : 
- Bon, moi je peux nettoyer la zone ici, et décaler les villageois par là pour pas qu'ils se fassent taper dessus. 
- Hé, je peux renforcer un pouvoir lent en pouvoir rapide.. ça t'intéresse ? 
- Ah mais oui. Je peux coincer les soldats de ici vers là, et du coup ton nettoyage sera encore plus efficace

Ensuite on déroule : 
  • Sorts rapides
  • Phases de l'ennemi (qui détruit, puis construit, puis explore..)
  • Sorts lents
Et on repart pour un tour. 


Le jeu est prenant parce que c'est forcément tendu au début et qu'on prends bien cher. Mais si on se débrouille bien, la bascule se fait lentement, et si certaines parties sont gagnées sur la corde raide, d'autres se terminent avec une victoire totale et un sentiment de puissance qui monte progressivement et qui est jouissif quand ça marche. 
Mais ceci au prix de parties d'apprentissage où on prends de sacré roustes (faut bien piger comment l'ennemi se déploie et se développe, et anticiper ses cartes "zones", cela demande de toujours avoir un tour d'avance).

Et après, on prends un autre esprit dans la boite, et le comportement est tout différent.. l'asymétrie entre les esprits est bien marquée, et quand on joue à 2 ou 3, y'a de belles combinaisons et synergies à trouver.

ok


ça à l air pas mal mais j’accroche pas super au thème…


Sébastien

Le jeu est quand même assez thématique. Par exemple, l’esprit de l’Océan va noyer les envahisseurs et son système de croissance représente les flux et reflux des marées. L’esprit du Cauchemars ne pourra pas tuer les envahisseurs mais leur flanquera la trouille de leur vie. Si le thème est important pour toi et que celui-ci ne te plaît pas, ce n’est peut-être pas le jeu pour toi. Le plus simple serait que tu regardes une vidéo d’une partie pour te faire une idée.

Le Thème, c’est Catane à l’envers. 

Dans Catane, on joue des colons qui vont débarquer sur une ile vierge, en exploiter les ressources pour construire des bâtiments pour gagner plus de ressources pour construire encore plus de bâtiments et gagner la partie. 

Dans Spirit Island, on joue l’ile et on lutte contre les colons et leurs bâtiments qui se construisent de plus en plus vite.
Niveau tension et rebondissements, c’est vraiment top. 

(Du niveau du Robinson que tu zieute aussi dans l’autre topic).

ptitepeluche05 dit :Le jeu est quand même assez thématique. Par exemple, l'esprit de l'Océan va noyer les envahisseurs et son système de croissance représente les flux et reflux des marées. L'esprit du Cauchemars ne pourra pas tuer les envahisseurs mais leur flanquera la trouille de leur vie. Si le thème est important pour toi et que celui-ci ne te plaît pas, ce n'est peut-être pas le jeu pour toi. Le plus simple serait que tu regardes une vidéo d'une partie pour te faire une idée. 

J'ai regardé des parties...mais ce sont des parties solo...j'ai du mal à me faire une idée de ce que peut être une partie à 4...

Il faudrait que j'achète les deux .... :-) mais j'ai aussi newdale et archipelago en piste pour le prochain achat !

sebastien

En ce moment, on fait des parties avec 2 esprits et 3 plateaux. On a eu plusieurs défaites en jouant contre Brandebourg-Prusse niveau 3. Cette fois on a décidé de ne pas jouer contre un adversaire mais avec le scénario Terrains Variés. Ce fut très chaud. On est tombé directement sur les désert et les fanges, qui sont les terrains les plus galères à gérer, du coup on a perdu notre île luxuriante dès le deuxième tour. On a mis pas mal de désolations mais on avait plusieurs pouvoirs pour les soigner. On a gagné par épuisement des cartes peur.
Le fait d’avoir 3 plateaux permet de jouer contre des adversaires ou scénarios à bas niveau tout en gardant un beau challenge.

Bon, nous on continue à faire les petits joueurs en jouant la base avec l’île luxuriante.

On a Verdure et Rivière.

Cette fois-ci je me débrouille vraiment bien avec Verdure (la troisième fois de suite que je le joue, quand même), mais mon partenaire a toujours du mal avec les règles des Ravages et je le surprends même à ajouter une désolation dans une région sans envahisseur, mais avec déjà une désolation.

Dans ces conditions, notre île est vite désolée, mais je réexplique tranquillement pour la énième fois les règles du Ravage, qui ne sont il est vrai pas très intuitives dès lors qu’on a des points de défense ou des dahans présents.

Il faut croire que monsieur Proute a mieux compris, parce qu’il anticipe mieux et avec trois pouvoirs majeurs il va nettoyer son île à peine Verdure arrivée jusque-là.

Nous gagnons donc en éradiquant tous les villages et villes.

Proute dit :
Dans ces conditions, notre île est vite désolée, mais je réexplique tranquillement pour la énième fois les règles du Ravage, qui ne sont il est vrai pas très intuitives dès lors qu'on a des points de défense ou des dahans présents.

Peut-être qu'il faudrait lui faire un petit récap sur une feuille  je ne crois pas qu'il y ai cette partie sur les cartes aide de jeu.

ptitepeluche05 dit :
Proute dit :
Dans ces conditions, notre île est vite désolée, mais je réexplique tranquillement pour la énième fois les règles du Ravage, qui ne sont il est vrai pas très intuitives dès lors qu'on a des points de défense ou des dahans présents.

Peut-être qu'il faudrait lui faire un petit récap sur une feuille  je ne crois pas qu'il y ai cette partie sur les cartes aide de jeu.

Je l'ai, à la fin de la partie, forcé à lire le paragraphe Ravager de la règle !

Je pense que maintenant, ce sera bon avec juste un petit rappel au début des prochaines parties.
Mais en effet, faire un petit papier comme tu le suggères me paraît une excellente idée.

Proute dit :
ptitepeluche05 dit :
Proute dit :
Dans ces conditions, notre île est vite désolée, mais je réexplique tranquillement pour la énième fois les règles du Ravage, qui ne sont il est vrai pas très intuitives dès lors qu'on a des points de défense ou des dahans présents.

Peut-être qu'il faudrait lui faire un petit récap sur une feuille  je ne crois pas qu'il y ai cette partie sur les cartes aide de jeu.

Je l'ai, à la fin de la partie, forcé à lire le paragraphe Ravager de la règle !

Girl power !!!   

Yo !

Et voilà, nous avons enfin osé sauter le pas, enfin un tout petit pas en ajoutant à notre île luxuriante désolable, l’envahisseur de Brandebourg-Prusse, niveau 1 !

Face à Rivière et Verdure.

Sans surprise, ça démarre plus vite et je n’ai pas fait ma maligne. impuissante devant la désolation qui prend naissance dans le désert, puis la montagne. Sur l’autre plateau, un peu pareil, et on se retrouve avec une île désolée après 4 ou 5 tours.

La peur progresse lentement, très lentement, jusqu’à ce que Rivière se retrouve avec un pouvoir majeur de folie qui lui permet de faire 14 dégâts d’un coup, et là les envahisseurs ont peur, très peur.

De mon côté, je ne gère finalement pas si mal dès lors que je suis tombée sur un pouvoir qui aide ma défense, me permettant de juguler 2 régions à la fois ou de mettre le paquet de défense sur une même région, ce qui sera nécessaire dans mon terrible désert qui ressemble de plus en plus à Las Vegas.

Alors que je n’aimerais prendre que des pouvoirs mineurs avec Verdure, en voyant cette terrible ville et ma main pleine de petites cartes, je me dis que je dois tenter le tout pour le tout et prendre un pouvoir majeur. Ça tombe bien, je vais avoir 7 énergies en tout à ce tour car je n’ai pratiquement rien dépensé au tour précédent. Et là je tombe sur… hé mais c’est quoi tous ces pouvoirs pas du tout adaptés à Verdure ?!? Non mais deux parties que ça arrive ! D’ailleurs je prends le même pouvoir majeur que la dernière fois, un qui coûte cher et qui n’a aucun élément de Verdure, mais voilà : il inflige 5 dégâts dans une région à distance de 1 d’un site sacré, je vais donc pouvoir détruire la ville du désert dans lequel je ne peux rien faire sinon vu que je n’y ai pas de présence.

Et voilà, pof, on gagne.

Sans faire nos malins : c’était le dernier tour.

Salut et merci pour ces retours

Je ne sais pas quoi penser de ce jeu…il m’attire et en même temps  il y a des choses qui me dérange…

J’ai l’impression que le résultat d’un partie est très lié au hasard et au tirage des bonnes cartes au bon moment non ?

Sébastien

Pour moi, le seul hasard qu’il y a, c’est l’action proposée par les cartes peur, mais ce n’est jamais négatif, ça ne peut que t’ajouter de la chance.

Après, quand tu tires les pouvoirs mineurs ou majeurs pour en ajouter un à ta main, comme tu en tires 4 tu as quand même bien le choix.

Pour le reste, vu que toutes tes cartes sont connues et disponibles quand tu as choisi de les récupérer, il s’agit bien bien bien plus d’anticipation que de hasard, et une anticipation difficile pour moi, parce que tu as cette subtilité d’avoir des pouvoirs lents qui agissent après le tour de l’envahisseur, donc après que tu sais où il va explorer, donc il faut que tu calcules où ce sera optimal d’intervenir, et sans voir comment est le plateau au moment où le pouvoir agira (mais tu peux le visualiser en imagination).

Bon, il y en a d’autres sur ce fil qui ont une bien meilleure façon de synthétiser ce qu’est le jeu et qui te donneront un point de vue bien intéressant sur les histoires de hasard.

Pas mieux. Je mets juste un peu plus de poids encore sur le fait que les phases exploration, construction et ravage vont crescendo. Donc, mis à part que tu peux (modérément) anticiper sur quel terrain pourrait avoir lieu la prochaine exploration, selon les cartes déjà apparues, tu as encore 1/2 tours pour anticiper les phases construction/ravage. Ces dernières phases ont un impact autrement plus prépondérant sur le déroulement de la partie. Les choses sont donc réglées de telle sorte que tu dois au final en très grande majorité tes défaites à… toi-même. :wink: