[Spirit Island] un jeu coop qu'il est bien

Je rejoins à 100% ces avis : le hasard est quand même très peu présent dans Spirit Island, et nettement moins que dans la majorité des jeux coopératifs me semble-t-il (je n’en connais pas tant que ça où le hasard est moindre et/ou impacte aussi peu la difficulté).
La pioche des cartes joue à la marge et le jeu laisse le temps (ou le choix) de prendre en considération ce qui sort.

- L’exploration n’est pas importante au point de déterminer l’issue de la partie vu que ses conséquences dévastatrices n’interviennent que dans les deux tours qui suivent ; c’est précisément cette mécanique qui est le moteur du jeu puisqu’elle pousse les joueurs à réagir pour prévenir lesdites conséquences, en opérant des choix quand tout ne peut être géré (l’autre élément fondamental du jeu étant dans la manière de lutter, avec la synergie à trouver entre les pouvoirs d’esprits qui sont parfois très différents dans leur mode de fonctionnement et la gestion habile entre pouvoirs lents ou rapides).

- Sauf à jouer un esprit qui permet de voir venir les cartes Peur le mieux est de ne pas en tenir compte et de faire avec quand elles tombent, de toute manière c’est du bonus (et même en le sachant ce n’est pas toujours évident d’en tirer partie).

La pioche des nouveaux pouvoirs me semble à la limite l’élément aléatoire qui a le plus d’impact (mais comme cela a été dit on a le choix parmi 4 cartes) ; pas tant le pouvoir pioché d’ailleurs que son coût et les éléments qui figurent dessus. C’est évident que quand un esprit chope un nouveau pouvoir abordable et qui contribue en prime à déclencher ses pouvoirs innés cela aide bien (mais en contrepartie ce n’est que rarement le pouvoir qui a le meilleur effet, même si personnellement je pense que c’est presque toujours le meilleur calcul). Mais ce n’est pas spécialement déterminant de l’issue de la partie.

Cela a déjà été dit mais je n’hésite pas à insister dessus. Un élément tout simple et génial de règle est de piocher 4 cartes pour n’en garder qu’une. Ca ajoute des choix tactiques intéressants et SURTOUT ça limite énormément le côté aléatoire de la pioche de cartes. De nombreux jeux à tirage de cartes feraient bien de s’en inspirer.

Proute dit :Pour le reste, vu que toutes tes cartes sont connues et disponibles quand tu as choisi de les récupérer, il s'agit bien bien bien plus d'anticipation que de hasard, et une anticipation difficile pour moi, parce que tu as cette subtilité d'avoir des pouvoirs lents qui agissent après le tour de l'envahisseur, donc après que tu sais où il va explorer, donc il faut que tu calcules où ce sera optimal d'intervenir, et sans voir comment est le plateau au moment où le pouvoir agira (mais tu peux le visualiser en imagination).

Tu me mets un doute là : tu dis qu'il faut choisir les régions cible des pouvoirs lents au moment où tu les prépares et pas au moment où ils sont lancés ??

Il faut surtout prévoir ses régions cibles, car quand tu lanceras le pouvoir lent, la configuration de la carte aura changé par rapport au moment où tu décides de jouer la carte. Après si tu t’es planté dans ta réflexion, rien ne t’empêche de lancer tes pouvoirs lents différemment de ce que tu avais prévu, histoire de limiter les dégâts (je suis pas sûre d’être très claire, faut dire que cette histoire de pouvoirs lents est très très casse-tête).

Pomcassis dit :... faut dire que cette histoire de pouvoirs lents est très très casse-tête).

Absolument, en ce qui me concerne c'est un peu trop casse neurones et c'est le point qui, même s'il est très malin, est un peu repoussoir pour moi.

Pomcassis dit :Il faut surtout prévoir ses régions cibles, car quand tu lanceras le pouvoir lent, la configuration de la carte aura changé par rapport au moment où tu décides de jouer la carte. Après si tu t'es planté dans ta réflexion, rien ne t'empêche de lancer tes pouvoirs lents différemment de ce que tu avais prévu, histoire de limiter les dégâts (je suis pas sûre d'être très claire, faut dire que cette histoire de pouvoirs lents est très très casse-tête).

Ah, c'est bien comme ça que je les joue. Mme Proute avait l'air de dire qu'il fallait sélectionner la région cible avant de savoir où les explorateurs allaient pop

Oui oui, non non, c’est bien ce que Pomcassis explique que je voulais dire. wink

salut

il faudrait que j’arrive à emprunter ce jeux pour le tester…

je suis partagé, entre ça à l’air bien et pas sur que ça me plaise !!

sebastien

Découverte de la Voix du tonnerre hier, et coup de foudre !

Normalement quand je joue un esprit pour la première fois, j’ai du mal à penser à tout, ses capacités spéciales, ses pouvoirs innés, l’utilisation de ses cartes de base, etc.
Là, tout fut intuitif, comme quoi !

Par contre j’ai cru remarquer que nous nous focalisons trop sur “ouhlala, qu’est-ce que l’ennemi va ravager ? Que va-t-il construire ?” plutôt que sur “Comment lui virer ses derniers villages avant la construction ?” et que ça doit expliquer que nous soyons si lents à gagner (7 tours hier, avec Tonnerre et Rivière, un joli couple).

Et monsieur Proute ne fait pas énormément d’efforts pour retenir les règles de Ravager, tant au niveau de la défense qu’au niveau des dégâts (ceux de l’ennemi et les siens).
Je lui refais lire le petit paragraphe à la fin (à son corps défendant) et lui annonce qu’avant la prochaine partie, il fera de même : je ne vois pas comment il peut programmer quoi que ce soit s’il n’appréhende pas les conséquences !

Bref, on est encore loin des Prussiens niveau 4 et autres que je vois fleurir dans les comptes rendus des autres !

Ou, autrement dit, un jeu à la durée de vie infinie pour les NMP que nous sommes ! laugh

Car, malgré tout, chaque partie nous procure beaucoup de plaisir de jeu, et ça fait du bien de jouer en coopération de temps en temps.

Félicitations  je me rappelle que la première fois que j’ai joué la Voix du Tonnerre, j’ai fait n’importe quoi. 

J’ai remarqué aussi, notamment quand je joue en solo,  que j’ai tendance à jouer un peu au tour par tour, et c’est seulement lorsque je sens que je vais bientôt perdre que je regarde les conditions de victoire et si je ne peux pas m’arranger pour les rencontrer avant. Et bien souvent j’y arrive donc je suis sûre que si je m’étais concentrée dessus avant j’aurais pu gagner plus tôt.

Oui, c’est ça, on n’arrive pas encore à faire autre chose que du tour par tour, au mieux on anticipe sur un tour et je disais justement hier à monsieur Proute que pour moi les jeux qui demandent de l’opportunisme étaient bien plus faciles que ceux où il fallait vraiment développer une stratégie plusieurs tours à l’avance.

En tout cas, cette partie m’a donné envie de faire deux ou trois soluos pour voir si j’arrive à coordonner quelque chose entre les esprits, afin d’essayer d’appliquer ça ensuite dans nos parties, parce que là, on joue encore beaucoup chacun sur son plateau, chacun dans son coin, dauf avec les pouvoirs qui concernent un autre esprit (hier Rivière a donné de l’énergie ou une carte plusieurs fois à Tonnerre, par exemple).

Bon, j’ai donc fait un petit soluo Verdure-Tonnerre hier, et si Tonnerre a été aider Verdure avec ses dahans de son côté de l’île, si Tonnerre a eu une carte donnant un petit coup de pouce d’énergie tantôt à l’une, tantôt à l’autre, j’avoue que je n’ai pas poussé plus loin la coopération entre esprits.

Comment vous faites ? A fortiori à plusieurs joueurs ?

Sur quels points arrivez-vous à coopérer ?

- cartes clairement coopératives ?
- pouvoirs affectant clairement un autre esprit (je ne sais plus s’il y en a) ?
- actions coordonnées sur une même région ?
- esprit qui s’aventure sur le plateau d’un autre esprit quand tout va bien sur son plateau à lui ?

Autre ?

J’aimerais vraiment améliorer cet aspect-là de notre jeu, vu que j’ai l’impression que c’est là qu’on pêche (on est rarement restés au même niveau aussi longtemps sur un jeu à courbe de progression : le seul truc qu’on a ajouté sans souffrir (enfin, au début si, mais plus maintenant) c’est l’île et sa potentielle désolation (maintenant, elle devient rarement désolée).

Certes, on gagne, mais on a toujours l’impression d’être sur la corde raide, de ne rien maîtriser, de ne pas coopérer ou à peine (tiens, tu veux une énergie ? ou parfois tiens, tu veux un élément ? ou ah, dans dix-huit tours je pourrai peut-être aller vers ton plateau pour t’aider !), alors que j’ai l’impression que vous devez bien y arriver, pour pouvoir jouer avec des nations niveau 4 (nous notre essai au niveau 1 a été terrifiant de on se sent débordés).

Donc si vous avez des conseils, je suis preneuse, tant pis pour la découverte par soi-même (après si vous faites ça façon Yoda, pourquoi pas ?  )

hello,

on a fait quelques parties il y a 10 jours, à 2 et 3 joueurs.
A 3, ça n’a pas été si facile, il devait nous rester 1 ou 2 tours avant la fin de la pioche envahisseur. Coopération généralement limitée à “qui gère ça”, car pas facile de bien visualiser tout ce qui se passe et les mains des joueurs. Et c’était découverte du jeu pour l’un des joueurs.

A 2, on a roulé sur le jeu (avec l’extension)
- pour la découvrir et niveau 1 de la Prusse ne sachant pas trop ce que l’extension changeait, on vide entièrement le plateau des envahisseurs lors de l’âge II
- deuxième partie en augmentant la difficulté (scénario des dahans, normalement de difficulté 4). Pareil, plateau vide à l’âge 2 (mais comme on a repris les mêmes esprits, on maitrisait mieux leurs pouvoirs).
L’extension m’a l’air de rendre le jeu plus facile, et le fait d’être à 2 apporte beaucoup en terme de coopération, la communication étant beaucoup plus facile (on peut demander des effets spéciaux, de l’énergie selon les pouvoirs…)
En général, les esprits s’étendent un peu partout, car comme ils ont chacun leur spécificité (attaque, défense…) c’est bien de pouvoir agir n’importe où, même si un autre joueur est déjà présent à côté.

Les priorités que l’on applique : 
- empêcher le ravage avec désolation, à tout prix
- empêcher la construction (pour être peinard au ravage suivant, et ne pas subir)
- si on n’a pas pu empêcher la construction, faire bouger les envahisseurs pour qu’au tour suivant ils ne ravagent pas là où ils viennent de construire (et donc avoir le temps ensuite de s’en occuper).
- en lent, buter les explorateurs isolés, pour éviter la construction.

Bon, ben on a les mêmes tactiques, mais apparemment pas avec les mêmes résultats. frown

J’ai fait une partie à 2 le weekend dernier. Mme découvrait le jeu et je lui ai suggéré un esprit “facile”, pour compenser, j’ai pris un esprit “Complexe” ; on avait donc respectivement l’esprit de la Terre et le porteur de rêves et de cauchemars…

Contre toute attente, on a gagné. Mme a protégé son coin d’île en multipliant notamment sa présence sur son coin d’île et en venant m’épauler à la frontière. De mon coté, je limitais comme je pouvais (j’ai retenu des pouvoirs mineurs de défense ou de déplacement d’envahisseurs), et surtout je générais un flot continu de peur. Cela nous a permis de continuellement avancer dans les cartes de peur.

Mais je crois que le moment clef, fut lorsque la carte Région côtière est arrivée, annonçant d’abord un flux massif d’arrivants, puis de construction et des ravages qui allaient faire très mal (on avait déjà laissait ravager des zones par là, car trop dur à défendre). Alors que les envahisseurs allaient construire sur ces zones rendant la situation impossible, on a pu générer la carte de peur indiquant qu’il n y avait aucune construction dans les zones littorales !!! Au même tour, j’avais choisi la stratégie de la terre brulée en utilisant un pouvoir majeur induisant plein de destructions sur un terrain déjà désolé, mais générant une désolation en plus (donc deux ;)). J’ai pu viser une zone qui rassemblait un nombre impressionnant d’envahisseur (j’avais passé mon temps à les envoyer là-bas :wink: ). En un coup, j’ai pu me débarrasser de nombreux envahisseurs, faire monter drastiquement la peur, cela en même temps qu’un tour sans construction pour les envahisseurs.

Cela nous a laisser deux tours dans les quels on a baissé un peu la défense pour avancer au plus vite sur la peur. Et ça  a marché… Mais j’imagine bien que c’est contextuel comme stratégie. On a eu de la chance. Mais j’aime à penser qu’on a bien gérer ensemble, Mme gérant plus la défense (de sa partie d’île et de mes terres frontalières) et moi générant de la peur.

Mog dit :En un coup, j'ai pu me débarrasser de nombreux envahisseurs, faire monter drastiquement la peur, cela en même temps qu'un tour sans construction pour les envahisseurs.
 

Comment as-tu fait pour te débarrasser d'eux avec Cauchemars sachant qu'il ne détruit jamais les envahisseurs 
 

 

En ce qui concerne la coopération, de notre côté on ne reste jamais cantonné à notre bout d'île. Dès le début, on essaye de s'installer un peu partout.
Ensuite, certains couples d'esprits vont avoir une coopération claire et directe (comme Cauchemars/Océan, Rivière/Océan, Eclair/Verdure...), pour d'autres ça va passer par des cartes spéciales. Ca peut aussi dépendre de l'état du plateau et de ce qu'on a besoin. Par exemple, je joue Ombre et j'ai un super pouvoir pour gérer la région 5, sauf que pour ça j'ai besoin de dahans dedans. Est-ce que mon partenaire qui joue Tonnerre ne pourrait pas m'envoyer des dahans dans cette région ? Généralement on réfléchit chacun à ce qu'on peut faire, tout en balançant des "si tu peux faire ça alors moi je peux faire ça". Et comme ça, ça nous donne une idée claire de ce qu'on peut faire à deux.
Un autre exemple : j'ai un pouvoir pour gérer une région mais il me manque une présence dans le coin. Verdure, est-ce que tu ne peux pas jouer la carte qui me permet d'ajouter une présence ? Comme on joue les cartes dans l'ordre qu'on veut, on peut s'arranger pour qu'une carte C1 nous permette d'atteindre les conditions d'une carte C2, alors qu'on ne les remplissait pas au moment de la jouer. Bien sur, ça aide aussi de connaître un minimum les cartes et pouvoirs des différents esprits. Mais comme on récupère de nouveaux pouvoirs en cours de partie, il faut aussi bien communiquer pour avoir une idée des capacités de chaque esprits.

 

Proute dit :
Comment vous faites ? A fortiori à plusieurs joueurs ?

Sur quels points arrivez-vous à coopérer ?

- cartes clairement coopératives ? Comme toutes celles de Serpent 
- pouvoirs affectant clairement un autre esprit (je ne sais plus s'il y en a) ? Le pouvoir spécial d'Océan change assez drastiquement la façon de jouer pour tous les esprits.
- actions coordonnées sur une même région ? Un bel exemple est la coordination de Verdure et Eclair pour détruire tous les envahisseurs d'une région.
- esprit qui s'aventure sur le plateau d'un autre esprit quand tout va bien sur son plateau à lui ? 

Autre ?
ptitepeluche05 dit :
Mog dit :En un coup, j'ai pu me débarrasser de nombreux envahisseurs, faire monter drastiquement la peur, cela en même temps qu'un tour sans construction pour les envahisseurs.
 

Comment as-tu fait pour te débarrasser d'eux avec Cauchemars sachant qu'il ne détruit jamais les envahisseurs 
 

Je les ai pas détruits (effectivement cet esprit ne peut pas) mais cela a généré énormément de peur d'un coup (c'est 2 par village et 5 par ville de souvenir), et j'ai repoussé ceux que je pouvais dans une zone inoffensive ; il y avait au moins 3 villages, 1 ville (pas repoussée) et plein de péons, de mémoire.

Merci ptitepeluche.

Je vois qu’en effet, nous ne coopérons vraiment pas assez, on ne communique pas sur les pouvoirs qu’on récupère durant la partie, ou à peine, en nous disant, “Tiens, là je peux nettoyer cette région avec mon super pouvoir.”, mais sans trop que l’autre sache comment.

On a beaucoup à travailler là-dessus, donc. laugh

Peut-être qu’on devrait jouer côte à côte pour mieux voir ce que chacun fait ?


Mais j’avoue que même dans mes parties en soluo, je ne trouve pas forcément ça évident, de faire interagir les deux esprits. no

De mon côté je ne fais pas beaucoup de soluo, mais il me semble que Palferso faisait comme ça :

- D’abord voir avec chaque esprit séparément ce qu’il peut faire sans tenir compte de l’autre
- Ensuite regarder avec les deux combinés si il n’y a pas une meilleure solution

Tu peux peut-être aussi considérer la chose comme si c’était un seul esprit en disposant toutes les cartes pour avoir une bonne vue d’ensemble.  

Challenge : joue Verdure et Éclair et essaye d’utiliser leur capacité de “1 dégât à tous les envahisseurs” uniquement en synchronisé dans une même région (et couplé au pouvoir inné de Verdure pour finir les cités bien sûr). Tu verras que ça demande pas mal de coordination 

J’ai un peu le même “souci”. Le début de partie, chacun fait ce qu’il peut sur sa moitié d’île. Au fur et à mesure du déroulement de la partie, on voit que les possibilités de synergies s’amplifient. Et vers la fin, on a une vraie coopération. Mais pour ce faire, il faut d’abord s’implanter (présences), gérer les dangers et l’expansion de l’envahisseur.

Autant je pensais initialement que je finirais vite, quand je joue seul, par jouer en soluo (car je pense malgré tout que le plus intéressant est cette cohésion et ce jeu multiple /coordonné), autant désormais, je me rends compte que le soluo est - encore - un peu touffu pour ma petite cervelle. Et je préfère donc me résigner, avec plaisir, au réel solo qui me comble bien assez.