Arf, je n’en peux plus de perdre avec Océan, alors je lis le guide stratégique de Shiryû :
Bénédiction des vagues (pouvoir mineur lent, pour 1 énergie, cible 1 autre esprit (donc vous-même en solo), éléments générés lune & eau & terre) fait gagner +2 énergies et permet de repousser 1 Village & jusqu’à 2 Dahans de l’une de ses régions. Si les Dahans sont repoussés dans votre océan, vous pouvez les placer dans la région côtière de votre choix au lieu de les noyer. Ce pouvoir est excellent à mon sens en début/milieu de partie. D’abord, il permet d’accumuler un peu d’énergie (en plus de la règle spéciale Noyade), afin d’avoir vite de quoi lancer un pouvoir majeur. Ensuite, il permet, soit de repousser 1 Village depuis une région côtière vers l’océan et donc de le noyer, de gagner 1 peur et de pouvoir générer 2 énergies, soit de repoussez 1 Village d’une région intérieure pour la rapprocher un max. de l’océan (pour pouvoir l’atteindre plus facilement par la suite) et éviter au passage la construction d’1 Cité par exemple et/ou un ravage. C’est ainsi le seul pouvoir disponible au départ permettant de gérer les régions les plus éloignées. Il n’est donc pas à négliger dans les premiers tours, surtout qu’il faut anticiper puisqu’il se lance en lent… De plus, le déplacement de Dahans peut permettre de les repositionner. Notamment, si vous utilisez ce pouvoir en région côtière, il permet de les repousser dans l’océan et de les replacer dans une autre région côtière au lieu de les noyer. Autrement dit, cela permet de les déplacer au final de la région R1 à R3 ou inversement (donc un déplacement de 2 régions). Une astuce intéressante pour décoincer une situation non anticipée ! Enfin, comme pour Engloutissement, si vous avez dégagé la piste de Présence du haut de 2 (pour libérer 1 élément eau), ce pouvoir permet à lui seul de déclencher le pouvoir inné Raz-de-marée au niveau 1.
Sur la carte, il est écrit “L’Esprit ciblé gagne 2 énergies et peut repousser 1 Village et jusqu’à 2 Dahans de l’une de ses régions.”, puisque la carte cible un esprit et non pas une région.
L’une de ses régions : ce n’est pas une région où se trouve une présence de l’esprit ?
Dans les explications de Shiryü, je comprends qu’il suffit que le village soit sur le plateau de l’esprit, mais moi je joue avec la règle comme quoi une région appartient à un esprit s’il y a une de ses présences dessus.
C’est quoi, la bonne règle ?
Edit : dans le sujet des points de règle, il est effectivement dit qu’une région d’un esprit est une région où il a une présence. (Et c’est p.13 des règles et dans le glossaire des règles, précise même julio). Je comprends mieux la différence de ressenti dans le jeu de cet esprit, du coup…
A noter que chaque fois que je perds, c’est par accumulation et cascade de désolations dans la région du fond.
Si si, mais je pense que son exemple est dans le cas d’une partie multi où l’autre esprit repousse les villages vers l’océan pour qu’ensuite Océan puisse les noyer.
Est-ce que tu joues bien avec l’errata (donc 3 désolations au début en solo) ?
Cette vidéo (https://www.youtube.com/watch?v=1X-CcGRJlLg) est sympa si tu veux voir un exemple (tu peux passer les 14 premières minutes sur la mise en place). Peut-être que juste le début te donneras une idée de ce qu’il fait différemment de toi. Après il y a vraiment plusieurs manières de le jouer. Par exemple dans la vidéo il part sur la piste du haut, alors que moi je libère rarement la piste du haut avant d’avoir au moins 3/4 cartes.
Proute dit :Mais je suis très forte pour les bourdes : je fais toutes mes parties avec 8 peurs au lieu de 4, comme avec 2 esprits !!! Je viens de le réaliser...
Pour éviter ce genre d'erreur, j'ai une pochette pour chaque esprit dans lequel je mets les pions et 4 peurs. Si ça peut t'aider :)
Ah oui, ceci explique cela Ça va tout changer, surtout avec un esprit qui génère facilement de la peur comme lui. Tu peux considérer que tu jouais en difficile +5
Bon, en tant que bonne monomaniaque, j’ai encore joué hier soir, et même ce matin au petit-déjeuner ! C’est l’avantage de jouer en solo, pas besoin d’attendre qu’un partenaire soit disponible et ait envie de jouer aussi.
J’ai donc tenté Cauchemars, pas évident la première partie puisqu’il faut vraiment réfléchir à chaque fois si les envahisseurs sont détruits (et donc la peur normalement appliquée) ou s’ils sont repoussés (et la peur augmentée). Par contre, la peur défile et je crois n’avoir jamais gagné en 6 tours avant cela ! Pareil pour la deuxième partie.
J’enchaîne alors avec la Voix du Tonnerre, mais trop sûre de moi, je ne relis pas les pouvoirs spéciaux et oublie d’emporter mes présences avec mes dahans, je me ratatine vite fait aux désolations.
Re-Voix du Tonnerre ce matin, avec la bonne règle cette fois-ci, et je me balade, gagnant à la fin du 7e tour, ce qui pour moi est une belle victoire (j’admire ceux qui gagnent en moins).
Il est donc temps d’ajouter une nation pour ma prochaine partie, sûrement avec Tonnerre puisqu’on s’entend bien elle et moi.
Proute dit :J'ai donc tenté Cauchemars, pas évident la première partie puisqu'il faut vraiment réfléchir à chaque fois si les envahisseurs sont détruits (et donc la peur normalement appliquée) ou s'ils sont repoussés (et la peur augmentée). Par contre, la peur défile et je crois n'avoir jamais gagné en 6 tours avant cela ! Pareil pour la deuxième partie.
Il n'y a pas vraiment à réfléchir vu qu'ils ne peuvent pas être détruits avec les pouvoirs de Cauchemars, donc ce sera forcément la seconde option D'ailleurs, un point que j'avais du mal à me souvenir au début est que les cités ne bougent pas, donc il n'y a pas beaucoup de moyen de se débarrasser des cités avec Cauchemars ce qui peut être bloquant, et oblige pratiquement les joueurs à gagner en vidant la pile de peurs. C'est pour ça qu'avec lui j'aime beaucoup le pouvoir majeur qui retire directement des envahisseurs, ou celui qui remplace une cité par un village.
Alors pour la destruction, si je ne me suis pas plantée, les dahans détruisent normalement les envahisseurs (et donc avec peurs normales) quand ils ripostent, non ?
Mais j’ai quand même dû me planter encore, assurément, puisque tu m’intrigues quand tu dis que les cités ne bougent pas. En même temps, dans mes deux parties, je n’ai repoussé que des villages et bonhommes, donc ouf, le plantage ne fut que théorique et heureusement, tu attires mon attention dessus avant une prochaine partie.
C’est bien ça, il n’y a que les pouvoirs de Cauchemars qui sont concernés
Ca m’a pas fait tilt tout de suite non plus, au début je devais tout repousser. Mais c’est en lisant des comptes-rendus, puis en jouant sur l’appli (où là on ne peut pas faire d’erreur) que j’ai pris conscience de ça. Surtout contre des adversaires où il y a forcément plus d’envahisseurs. Du coup je faisais bien attention à chaque construction de cité. Après, en solo comme il n’y a que 4 peurs, on a pas de mal à vider la pioche généralement. Mais en duo, ça va quand même plus lentement et des fois ça ne va pas assez vite donc on est obligé de se pencher sur ce problème.
Oui, c’est ça, les pouvoirs lancés par Cauchemars ne peuvent pas détruire. A noter que si un pouvoir dit “chaque dahan détruit un bonhomme”, ça ne détruira rien parce que même si c’est les dahans qui font les dégâts, c’est quand même un pouvoir lancé par Cauchemars. D’ailleurs, un majeur sympa avec lui est Banni au plus profond des abysses. Parce que si le plateau est bien rempli d’envahisseurs, aucun n’est détruit mais ça génère un max de peurs (ce qui abouti généralement à une victoire immédiate)
ptitepeluche05 dit :Oui, c'est ça, les pouvoirs lancés par Cauchemars ne peuvent pas détruire. A noter que si un pouvoir dit "chaque dahan détruit un bonhomme", ça ne détruira rien parce que même si c'est les dahans qui font les dégâts, c'est quand même un pouvoir lancé par Cauchemars. D'ailleurs, un majeur sympa avec lui est Banni au plus profond des abysses. Parce que si le plateau est bien rempli d'envahisseurs, aucun n'est détruit mais ça génère un max de peurs (ce qui abouti généralement à une victoire immédiate)
D'ailleurs, Banni au fond des océans marcherait comment avec Cauchemar si on arrive à activer la partie basse ? Car on enlève un plateau de jeu, donc il faut bien faire quelque chose des envahisseurs. A chaque fois que je vois passer ce pouvoir majeur je regrette de ne pas avoir les bons symboles, car il est hors de prix pour juste nettoyer une zone cotière (mais génial en version boostée)
Pour mes esprits préférés, c’est dur à dire, déjà je n’ai joué qu’à la boîte de base, et certains sont un peu éloignés dans ma mémoire (par exemple ça fait longtemps que je n’ai pas joué avec Eclair, que monsieur Proute affectionne en ce moment), mais ce qui est sûr, c’est que le pus intuitif de tous pour moi aura été Voix du Tonnerre, qui gagne tous les suffrages à mes yeux pour le moment !
Je dois avouer sinon que j’ai été plus séduite par Océans que par Cauchemars qui m’a donné une impression un peu bourrine, mais je n’ai joué ce dernier qu’en solo. Je crois qu’au niveau des peurs, je lui ai préféré Ombre, un peu plus subtile.
J’aime bien Verdure maintenant que j’ai à peu près compris comment la jouer, et j’ai un bon souvenir de la Terre. Reste Rivière que j’aime bien en duo mais trouve un poil ardue en solo. Eclair avait mes faveurs au début, mais c’est vrai que maintenant j’aime beaucoup les esprits qui m’obligent à gérer les pouvoirs lents (alors qu’avec Eclair, je fais ma flemmarde et je transforme tout en rapide).
Voilà pour les impressions en solo, j’ai un peu de mal à les classer, mais je dirais :
D'ailleurs, Banni au fond des océans marcherait comment avec Cauchemar si on arrive à activer la partie basse ? Car on enlève un plateau de jeu, donc il faut bien faire quelque chose des envahisseurs. A chaque fois que je vois passer ce pouvoir majeur je regrette de ne pas avoir les bons symboles, car il est hors de prix pour juste nettoyer une zone cotière (mais génial en version boostée)
Cauchemars ne détruit rien, donc il ne détruit ni le plateau, ni les envahisseurs. Chaque explorateur et village est repoussé en suivant sa règle spéciale. Et bien sûr, toutes les cités génères 5 peurs et tous les villages 2 peurs.
Petite partie ce midi avec Cauchemars et Tonnerre contre Brandebourg-Prusse niveau 2 et le scénario Terrains Variés.
Ca fait bien 3 semaines qu’on a pas joué et ça se ressent vu que Tonnerre nous fait un gros misplay en jouant 4 cartes au lieu de 3 à un tour. Du coup, vu comment on a gagné ric-rac, je pense qu’en fait on aurait du perdre. Sinon, le scénario est toujours aussi sympa même si il corse bien la difficulté.
Ca change parfois. Par exemple, avant Ombre était en bas avec Eclair, mais après l'avoir joué plusieurs fois en solo, il est remonté.
Mes préférés : Crocs Acérés - Océan - Eclair - Force Vitale - Rivière
J'ai du mal à jouer avec les Dahans donc Tonnerre, pas top top. Une fois passé le cap du millieu de partie, il défonce tout mais avant, je galère avec Serpent.
Ceux que j'apprécie le moins : Cauchemars - Ombre (j'ai bien détruire )
J'ai du mal à me prononcer sur les autres, je ne joue pas assez à chaque Esprit. Et ce sera encore pire avec Jagged Earth
C’est marrant, parce qu’autant j’ai du mal à utiliser les dahans de façon performante dans les autres parties (comme par hasard, les cartes peur utilisant les dahans ne marchent jamais chez nous), autant avec la Voix du Tonnerre, ça roule tout seul.
Sûrement parce que je les balade tout le temps, ce que je ne fais que rarement quand je joue avec un autre esprit, enfin si, je les balade, mais pour les mettre à l’abri, alors qu’avec Tonnerre, je les balade pour qu’ils soient fortement défensifs (voire offensif avec le pouvoir lent).