[Food Chain Magnate]
Salut à tous,
derrière ce titre sibyllin (sauf pour les amateurs de jeu de mots pourris), se cache une vraie interrogation. Je viens de découvrir Food Chain Magnate de chez Splotter et c’est une énorme baffe ludique pour plein de raisons : forte tension, énorme interaction, adaptation, beauté du plateau, absence de hasard (j’aime pô le hasard), liberté dans le jeu, profondeur…
Du coup, je me penche sur les autres jeux de Splotter : force est de constater qu’il n’y en a plus beaucoup de disponibles à un prix non prohibitif hormis Roads & Boats.
Je viens ici pour avoir vos avis éclairés sur ce jeu : vaut-il le coup ? Il est déjà ancien,est-ce que les mécanismes, peut-être novateurs à l’époque, ne sont pas très communs aujourd’hui ? Quelles sont ses points forts et ses faiblesses selon vous ?
Même si les deux jeux sont très différents - et c’est tant mieux - est ce qu’une partie de R&B est un expérience ludique du même niveau que FCM (j’espère que les aficionados de FCM me comprendront) ?
Je suis aussi preneur d’avis sur les autres Splotters, ceux que vous préférez et pourquoi, même si se les procurer à l’air assez compliqué à moins de casser le Codevi.
J’ai l’impression qu’on tient là un éditeur très clivant (vous avez compris de quel côté je me situe) mais qui a vraiment attisé ma curiosité.
Merci pour vos réponses
Je vous laisse, j’ai FCM
Doc
Une fois joué à R&B, les autres jeux de pick and delivery te sembleront un peu fadasses
La montée en puissance des possibilités du joueur est géniale (on retrouve aussi ca bien entendu ds FCM).
comme FCM, une règle concise (mais chaque mot à son poids) et une ouverture dans les capacités.
Le jeu peut également être très agressif, le premier qui passe se sert, mais le démarrage est en général plus soft, après des que les transports maritimes sont là, ca couine
R&B est jouable en solo, et franchement je m’y amuse aussi (cerebralement oeuf corse)
Et chose rigolote, ton titre fait pile poil la jointure entre les 2
le coca de FCM, l’âne de R&D, c’est un signe !
Lapinesco dit :Et chose rigolote, ton titre fait pile poil la jointure entre les 2 :)
le coca de FCM, l'âne de R&D, c'est un signe !
C'était un peu fait exprès
Lapinesco dit :Une fois joué à R&B, les autres jeux de pick and delivery te sembleront un peu fadasses :)
La montée en puissance des possibilités du joueur est géniale (on retrouve aussi ca bien entendu ds FCM).
comme FCM, une règle concise (mais chaque mot à son poids) et une ouverture dans les capacités.
Le jeu peut également être très agressif, le premier qui passe se sert, mais le démarrage est en général plus soft, après des que les transports maritimes sont là, ca couine :)
En voilà des bonnes nouvelles ! Merci pour ce premier retour.
Je n’ai joué qu’à R&B sans l’extension, à Antiquity et à Great Zimbabwe… Je suis en train de lire les règles de Food Chain Magnate.
Pour ma part, je dirais :
- Great Zimbabwe est celui où tu prends le moins de risque : il est beau, le temps de jeu est plutôt court, il a des mécanismes facilement explicables et assimilables, il peut plaire à des joueurs “moins” core.
- Antiquity pour moi est un chef d’oeuvre ! Toutes les mécaniques sont innovantes, toutes. Il est très étonnant dans ses mécaniques, la plus intéressante étant que tu peux changer de pouvoir personnel et par là même de condition de victoire en cours de partie et ça c’est une claque totale. Son seul défaut est la manipulation des pièces qui est laborieuse quand même mais si tu es organisé, achète des boites de rangements, c’est plus facile ensuite. Le jeu n’est pas dur en soi, les règles sont très courtes. Comme au jeu d’échecs, il me semble intéressant de connaître quelques ouvertures de base (les 4 premiers coups à jouer) que tu peux communiquer aux autres joueurs, ensuite on comprend comment jouer.
- R&B, dernier joué en date pour moi. Il est excellent c’est sûr. Il me semble demander plus d’investissement en terme de règles, mais peut-être est-ce moi qui avait de la peine sur celui-ci. En même temps, c’est le plus commenté sur le net, donc tu trouves ce dont tu as besoin. Je suis pas trop pick & delivery à la base mais c’est splotter alors c’est de la balle.
En définitive, les jeux qui risquent de ressortir facilement sont les plus “courts” à mettre en place et à manipuler : Great Zimbabwe et FCM
L’ancêtre Antiquity est dur à sortir, c’est un chef d’oeuvre, il demande un suivi genre une partie par mois et là t’entres dans des sphères jamais explorées. R&B je le connais moins (deux parties jouées) mais me semble tout aussi profond, règles “faciles” mais pas absolument bien rédigées (sur les murs notamment), il est un peu moins mon style mais on tient le deuxième chef d’oeuvre, c’est une évidence.
Je ne connais pas Indonesia.
Je n’ai pas encore joué à FCM.
arghhh ! ça fait envie tout ça, malheureusement, pas simple à tester dans mon entourage, personne ne possédant ces jeux.
Je crois que je vais me laisser tenter par Roads & Boats, vos avis et les quelques trucs que j’ai lu ici ou là me laissent penser que ça devrait me plaire.
Je suis un fan absolu de l’éditeur depuis une petite quinzaine d’année et ma découverte de… Roads & Boats.
Déjà à l’époque, une grosse claque. C’est du tout bon. Un jeu assez violent, avec un système simple mais efficace : chaque joueurs dispose de “transporteurs” et ne possède que se qui se trouvent sur ces transporteurs. Les ressources non transportées, les bâtiments (construit par un joueur) n’appartiennent à personne ce qui entraine une lutte de tous les instants et l’obligation de surveiller ce qui se passe pour ne pas se faire piquer telle ou telle ressource. Règles assez simples (du niveau de FCM), très logiques, perso je suis fan du matos (mais on n’est pas nombreux) et c’est l’un des très rares jeux que je trouve intéressant en solo. Un très grand jeu qui ne sort pas hyper souvent à cause de sa durée : plus on connait, plus ça s’allonge à cause de la violence des interactions, chez nous on compte 1h par joueur.
Dans la foulée, tellement subjugué parce jeu, j’ai craqué sur leur nouveauté du moment : Antiquity. Nouvelle énorme claque, courbe d’apprentissage monstrueuse, variété des possibilités énormes. Aujourd’hui encore, ça reste mon jeu préféré. Gestion de l’espace, des ressources, de l’expansion,… Un jeu monumental, très long lors des parties de découverte (trop d’options, enlisement à cause de la violence du jeu qui nous étouffe), mais dont la durée se réduit avec l’expérience pour atteindre 30-40 minutes par joueur quand tout le monde maitrise (bon après, c’est pas toujours facile de trouver 2-3 joueurs qui maitrisent).
Indonesia fut le suivant. Un jeu dans lequel on retrouve certains éléments de simplification de FCM : entreprises gratuites (comme les salariés de niv 1), évolution technologique gratuite (comme les campagnes de pub). Indonesia est un monumental jeu économique extrêmement violent à cause d’un système d’OPA diablement efficace et méchant. Le développement des joueurs se fait tout au long de la partie avec un début assez simple puis ça devient exponentiel. Comme tous les jeux économiques, il est plus difficile à lancer, les joueurs préférant souvent les jeux de gestions de ressource. Les flux d’argent sont parfois difficiles à maitrises, mais c’est ce qui donne au jeu sont coté fun, qui permet de mieux faire passer la pilule des comptes d’apothicaire à faire lors des OPA : une entre prise de taille 5 qui fusionne avec une entreprise de taille 7 entraine une enchère avec un pas de 12 (5+7) et un partage entre les propriétaire au pro-rata (5/12 pour l’un, 7/12 pour l’autre). Bon, en pratique, ça passe assez bien, mais quand on est fatigué, c’est parfois bizarre. Un plateau assez classe, mais par parfaitement lisible (en nuance de marron pas toujours très clair et une zone assez ambigüe autour de Bali).
Duck dealer est l’OVNI, avec un thème improbable : dans un futur indéterminé, l’humanité recycle tout pour construire des technologies diverses grâce à une intelligence supérieur. Cependant, les voyages entre les planètes restent long pour acheminer les différentes ressources sur les planètes demandeuses. Basée sur un système d’accumulation d’action, les joueurs “jouent” quand ils estiment avoir suffisamment d’action pour faire ce qu’ils veulent. La partie s’arrête quand des joueurs ont joué 24 fois en tout (donc certains ne joueront peut-être que 5 fois pendant que d’autres joueront 7). Il y a une vraie tension pour savoir, à ton tour, si tu continues à accumuler des actions où si tu joues pour ne pas te faire piquer certains marchés planétaires sous le nez. La lecture du jeu n’est pas évidente et la logique à mettre en place est loin d’être évidente et pas intuitive, ce qui fait que beaucoup de monde est passé à coté de ce jeu. Cependant, un thème plus “universel” et un matos plus ergonomique aurait peut-être aidé les joueurs à se plonger dans ce jeu hors norme. Comme Indonesia, il est optimum à 4 joueurs.
Greed inc. est un jeu assez poussé sur le thème des parachutes dorés. Les joueurs dirigent des entreprises qu’ils font prospérer puis qu’ils coulent pour se faire virer et se faire verser des parachutes dorés, seuls moyens d’enrichissement personnels qui permettent de s’acheter des signes extérieurs de richesse, qui sont les points de victoires du jeu. Totalement décalé dans son thème (diriger la Soshity générale, produire du “Bla bla”, qui est une ressource au même titre que le charbon, et qui est la ressource de bases des entreprises de marketing, ou encore acheter une “meeting room” représenté par une photo d’un green de golf,…), assez technique et demandant de faire des choses contre-nature. Plomber une entreprise rentable qui pourrait encore plus rentable au tour d’après, je connais des joueurs qui n’y arrivent pas du tout. Mais c’est indispensable pour s’enrichir et donc gagner. Le premier conseil stratégique en fin de règle, est, en gros : “Si vous avez une morale, jouer à autre chose”. Peut-être un chouille moins abouti que d’autres de leurs jeux (au niveau de la construction du modèle industriel des entreprises), le jeu séduit par son thème, sa durée (10 tours, c’est connu dès le début) et ses stratégies à contre-courant.
The great Zimbabwe est pour moi leur jeu leur plus classique et sûrement celui qui a mis le plus de temps à me séduire. Le jeu est basé cependant sur une idée originale : le vainqueur est le premier rendu à 20 points. Mais, à chaque fois que tu achètes une technologie, tu augmentes, pour toi, le nombre de points que tu dois faire pour gagner. Les choix sont donc cornéliens et les développements difficiles. Le jeu est très subtil, mais sa durée est très raisonnables pour un Splotter (environ 90 minutes) et plutôt joli. Une porte d’entrée accessible, mais assez éliognée, je trouve, de leurs jeux classiques.
Je dirais un petit mot de Bus, qui date de la fin des années 90 que j’avais découvert grâce à Ludo le Gars. Un jeu atypique, où les joueurs disposent de 20 actions pour toute la partie mais les dépense comme bon leur semble. Tu peux claquer 5 actions dans le même si ça te chante, mais tu finiras de jouer plus tôt. Les joueurs développent un réseau de bus pour transporter les gens à travers la ville, le matin, le midi, le soir (pour faire simple). La partie se joue en une dizaine de points, ce qui rend les choix très difficiles. Un OVNI, au design “splotterien” avec plein de références à plein de jeux sur le plateau (Magic, Bohnanza, 18xx, Monopoly,…). Un excellent jeu qui n’a pas percé, sorti à une époque où ils étaient très peu connu.
Pour finir, Cannes, un jeu sur le festival du film de la ville éponyme. Les joueurs développent un réseau de connaissance à travers la ville pour monter des films. Il y a 3 genres (SF, comédie et drame je crois), et les joueurs essayent d’influencer les critiques pour qu’ils fassent monter la cote des films qui t’intéressent (en leur payant des bières) pour faire un max d’entrée au moment de la sortie du film. Le jeu rappelle étrangement R&B mais avec un thème décalé, un design très spécial, et une plus grande accessibilité (90’). Quasi inconnu, avec un peu plus de hasard que d’habitude dans un Splotter, Cannes est assez sympa même si beaucoup de joueurs ont du mal à passer la barrière du design. Ca reste, je trouve, une bonne introduction à leur jeu, une passerelle vers R&B avec un thème qui nous parle (même si le jeu reste un peu abstrait, le thème est là : participer à des fêtes pour se faire des contacts,…).
Voilà, pour moi, Splotter est clairement un éditeur à part, un éditeur qui nous fait payer le développement de ces jeux plutôt que le matos (dans l’esprit d’un jeu vidéo), mais qui soigne son gameplay et trouve des idées originales et intéressantes dans chacun de leur jeu. Pour moi, chacune de leur sortie est un événement, et FCM est une claque que je ne pensais plus recevoir après autant d’années d’expérience.
Merci pour ce fil super intéressant.
A votre avis, lesquels fonctionnent bien à deux joueurs ?
Waouhh ! ça c’est de la réponse, merci !
Bon je crois qu’il ne faut plus hésiter à tenter l’expérience Roads & Boats, même si j’aimerais aussi tester les autres Splotter tellement ça fait envie ! Espérons qu’un jour, ils rééditerons certains de leurs jeux…parce que d’occase, c’est vraiment trop cher…
Je ne connais que FCM chez cet éditeur mais ta conclusion est exactement la mienne.
Ricoco92 dit :Merci pour ce fil super intéressant.
A votre avis, lesquels fonctionnent bien à deux joueurs ?
Antiquity et R&B. Indonesia n'est pas prévu pour 3, ni Greed. Duck dealer va manquer de concurrence. J'ai peur que ce soit aussi un peu le cas sur FCM (si un joueur prend l'ascendant, ça doit être balèze de revenir).
Cannes est trouvable à pas cher de temps en temps (5€ le mien).
splotter + ciné → banco !
Oui, Cannes, il m’en reste en boutique, comme R&B, Greed et FCM. Mais il reste quand même peu connu et est pourtant assez sympa et peut être assez drôle si les joueurs se laissent prendre au jeu. Ca reste quand même un éditeur atypique dont les créations valent le détour.
loïc dit :Indonesia n'est pas prévu pour 3.
Je suppose que c'est une faute de frappe, mais je ne comprends pas ce que tu as voulu écrire initialement, raison pour laquelle je souligne. Indonesia, j'y ai déjà joué à 2 et à 3. Je pense que ça plaira plus à 3 pour les rééquilibrages induits pendant la partie, mais ça passe aussi très bien à 2, de mon point de vue.
Oui, je voulais dire 2. Je trouve le jeu peu intéressant dans cette config. A 3, c’est mieux, mais je trouve la config infèrieure à 4, même si ça reste sympa. Mais à 3, je préférerais souvent un autre jeu.
Antiquity, c’est la Rolls des jeux de gestion : s’il ne devait en rester qu’un seul dans cette catégorie, pour moi, ce serait celui là. La gestion des ressources est super bien foutue (il faut planifier le retour de ses hommes et assurer une récolte selon nos besoins et objectifs à court et moyen terme), le thème est hyper bien rendu je trouve (les bâtiments sont en rapport avec leur pouvoir, la notion d’épuisement/pollution du sol après production…), le jeu est impitoyable et ne pardonne guère les erreurs puisqu’il va falloir gérer la famine, la pollution, les tombes, la place en ville et lutter pour l’espace vital puisque très rapidement, çà va devenir très violent et féroce sur la lutte pour le terrain. En plus, on peut choisir sa propre condition de victoire !
The Great Zimbabwe, j’aime beaucoup également (il a beaucoup de points communs avec Food Chain Magnate) mais il faut avouer que c’est un brin en dessous et un brin abstrait. Mais le jeu possède un certain charme (pour ne pas dire un charme certain) et, là encore, c’est un jeu hyper violent sur l’ordre du tour et la lutte pour l’accès aux ressources. Surveiller ce que font les autres est primordial puisque “premier à jouer, premier à être servi” et comme il n’y en a pas pour tout le monde…J’avais été surpris du peu de retour ici même après la sortie de TGZ : sans doute qu’il a moins plu que FCM et/ou qu’il était trop “mainstream” par rapport aux trois monstres que sont Antiquity/Indonesia/R&B.
Je fais remonter ce topic car après la claque FCM, je viens de toper Bus du duo de chez Splotter. Et ben là encore, sacré surprise, on sent bien que FCM est a une filiation avec Bus (placement des différents bâtiments pour contenter les voyageurs / restaurants et clients).
Le système des actions que l’on joue quand on veut est juste génial, tout comme le blocage du temps.
L’interaction est énorme, l’anticipation aussi, le coup de #### idem.
Encore une très belle découverte, un jeu qui ne ressemble à aucun autre (si, un peu à FCM). ça fait du bien de découvrir encore des jeux originaux (et il date celui là !)
Splotter est en train de devenir mon éditeur fétiche, il y a du génie chez ces deux messieurs.
Oui Bus c’est de la balle, à chaque fois que je le ressors j’y prends un grand plaisir - et souvent je surprends des joueurs a priori sceptiques devant la boîte.
Sinon Antiquity (toujours mon jeu préféré même si j’y suis désespérément mauvais) n’est pas seulement un jeu de gestion. Loic en fait une bonne description. C’est d’abord un jeu de course, un jeu de conquête d’espace aussi, et un jeu de gestion particulier puisque l’équilibre est dans un déséquilibre destructeur, le truc étant de ne pas être trop déséquilibré, mais suffisamment quand même pour gagner la course. J’en avais fait une variante solo qui essayais de reproduire cette dimension de fuite en avant.
Gros fan de Roads and Boats aussi, mais j’y ai beaucoup moins joué, plus de mal à le caser en soirée. La thématique est complètement allumée. A noter que ça se joue très bien en solo aussi.
Et Cannes jamais testé, même si la boîte est là.
Il me faut Antiquity