fdubois dit:deepdelver dit:En tout cas vous avez gagné, vous m'avez fait craquer, pff...
C'est a dire ?
Mon premier Splotter va bientôt rejoindre ma bibliothèque.
fdubois dit:deepdelver dit:En tout cas vous avez gagné, vous m'avez fait craquer, pff...
C'est a dire ?
deepdelver dit:fdubois dit:deepdelver dit:En tout cas vous avez gagné, vous m'avez fait craquer, pff...
C'est a dire ?
Mon premier Splotter va bientôt rejoindre ma bibliothèque.
On a fini la traduction des règles, voir ici:
//www.trictrac.net/forum/sujet/the-great-zimbabwe-traduction-des-regles
Bon (re)découverte du bousin hier soir (après avoir testé le proto à Essen en 2011), à 2 joueurs.
[Rapide parenthèse] : les prix des Splotters ne m’ont jamais dérangé car je considère qu’on paye le mécanisme plus qu’autre chose, mais là quand on voit les cartes par exemple, c’est très limite. [/parenthèse]
Passé l’explication des règles, au final logiques, mais avec des points un peu retord, on a joué en 1h. Oui 1h tout rond, et sans se presser en plus .
Clairement la première très bonne impression que j’avais eu sur le proto a été plus que confirmé, et je suis très impatient d’y rejouer, de préférence à plus.
Un rapide résumé de la partie, désolé par avance si je n’emploie pas les bons termes :
Map assez particulière, avec une ressource qui représente pas loin de 50% des ressources disponibles à elle seule, et donc des grosses possibilités de blocage avec les artisans sur les autres ressources.
T6of choisit dès le 1er tour le Dieu qui permet d’acquérir des nouvelles technologies pour 1 VR, histoire de bien pourrir la map, tandis que je monte mon temple niveau 2 en lui achetant une ressource. Clairement si on rejoue à 2 le 1er artisan fixera sans doute le prix à 3 zébus.
Je prends ensuite rapidement le monopole sur une ressource en plaçant un artisan qui atteint tous les arbres du plateau.
A ce stade du jeu je suis plus riche que mon adversaire et la partie va basculer : je prends le Dieu fac de philo, qui me permet d’utiliser mes arbres comme une brute pour monter mon temple niveau 3 et récupérer l’argent dépensé à la fin du tour, puis j’enchéris pour rester premier joueur et répéter l’opération pour atteindre le temple niveau 4 avant que T6of ne pose l’artisan niveau 2 associé aux arbres et m’empêche de continuer dans cette voie.
A ce stade j’ai amassé un joli petit pécule qui me permet dans un premier temps d’investir dans le diamant, et dans un second temps d’upgrader tranquillement mes différents temples pour atteindre mon objectif de VR.
A noter que l’aspect économique du jeu nous est apparu au moins aussi important que l’aspect réseau .
Rejouer, vite
2 parties, et clairement plein de bonnes idées dans le bouzin.
On a clairement hâte de réessayer tout ça, et de voir tous les tenants et aboutissants d’un jeu qui semble très riche.
Pour l’instant, j’ai un petit problème avec le spécialiste “Herd”. A chaque fois, celui qui l’a chopé a fait une très bonne partie. Est-ce dû à notre inexpérience, au fait de ne pas le faire payer assez cher au joueur qui le chope… C’est la seule carte qui apparait au-dessus du lot après 2 parties. Mais, évidemment , on va essayer de trouver des parades à tout ça. Mais la pléthore de jeux très bons qui sort en ce moment ne facilite l’approfondissement.
loic dit:2 parties, et clairement plein de bonnes idées dans le bouzin.
On a clairement hâte de réessayer tout ça, et de voir tous les tenants et aboutissants d'un jeu qui semble très riche.
Pour l'instant, j'ai un petit problème avec le spécialiste "Herd". A chaque fois, celui qui l'a chopé a fait une très bonne partie. Est-ce dû à notre inexpérience, au fait de ne pas le faire payer assez cher au joueur qui le chope... C'est la seule carte qui apparait au-dessus du lot après 2 parties. Mais, évidemment , on va essayer de trouver des parades à tout ça. Mais la pléthore de jeux très bons qui sort en ce moment ne facilite l'approfondissement.
karimch dit:loic dit:2 parties, et clairement plein de bonnes idées dans le bouzin.
On a clairement hâte de réessayer tout ça, et de voir tous les tenants et aboutissants d'un jeu qui semble très riche.
Pour l'instant, j'ai un petit problème avec le spécialiste "Herd". A chaque fois, celui qui l'a chopé a fait une très bonne partie. Est-ce dû à notre inexpérience, au fait de ne pas le faire payer assez cher au joueur qui le chope... C'est la seule carte qui apparait au-dessus du lot après 2 parties. Mais, évidemment , on va essayer de trouver des parades à tout ça. Mais la pléthore de jeux très bons qui sort en ce moment ne facilite l'approfondissement.
Merci pour les compte-rendus de partie. Lors de notre premier jeu c'est contre un Troupeau que j'ai perdu, mais après réflexion je me suis demandé si yavait pas moyen de siphonner toutes ces extra têtes de bétail avec des artisans à tarif bien salé, bien placés, et des relais? à rééssayer d'urgence.
hello, une petite boite à “faire soit même” pour ranger les cartes du jeu.
A imprimer sans marge.
http://boardgamegeek.com/filepage/83877/tuckbox
bon jeu
J’ai fait tourner Zimbabwe seul hier soir (3 joueurs). C’est vraiment hyper simple niveau règle. Par contre, ça devient vite très violent sur l’ordre du tour et pour l’accès aux ressources. Fichtre. J’aime beaucoup le principe “être puissant mais gros contrat de PV” vs “être faible mais petit contrat de PV”.
Cependant, il me semble qu’il faille mettre en place un moteur de têtes de bétail très rapidement, sous peine de bien galérer toute la partie. Le spécialiste “Troupeau” me paraît bien fort (en même temps, il impose VR+5 donc bon). Couplé avec le dieu de l’ivresse, ça doit être bien efficace quand même.
Après, il y a très certainement une ou deux combo(s) dieu/spécialiste(s) pour s’en sortir tout étant faible, je n’ai aucune inquiétude la dessus. Comme dit plus haut, peut être faut-il également établir un monopole (au moins 2 artisans d’un même type) et mettre des prix bien salés.
C’est clairement un jeu de timing à tous les niveaux :
- quand ouvrir le jeu en construisant des artisans
- quand construire les artisans niveau 2 pour ralentir les leaders/les trop puissants
- quand prendre son dieu et ses spécialistes (en début pour maximiser ses bénéfs vs plus tard après observé les autres joueurs et l’orientation que va prendre la partie)
…
fdubois dit:J'ai fait tourner Zimbabwe seul hier soir (3 joueurs). C'est vraiment hyper simple niveau règle. Par contre, ça devient vite très violent sur l'ordre du tour et pour l'accès aux ressources. Fichtre. J'aime beaucoup le principe "être puissant mais gros contrat de PV" vs "être faible mais petit contrat de PV".
Cependant, il me semble qu'il faille mettre en place un moteur de têtes de bétail très rapidement, sous peine de bien galérer toute la partie. Le spécialiste "Troupeau" me paraît bien fort (en même temps, il impose VR+5 donc bon). Couplé avec le dieu de l'ivresse, ça doit être bien efficace quand même.
Après, il y a très certainement une ou deux combo(s) dieu/spécialiste(s) pour s'en sortir tout étant faible, je n'ai aucune inquiétude la dessus. Comme dit plus haut, peut être faut-il également établir un monopole (au moins 2 artisans d'un même type) et mettre des prix bien salés.
C'est clairement un jeu de timing à tous les niveaux :
- quand ouvrir le jeu en construisant des artisans
- quand construire les artisans niveau 2 pour ralentir les leaders/les trop puissants
- quand prendre son dieu et ses spécialistes (en début pour maximiser ses bénéfs vs plus tard après observé les autres joueurs et l'orientation que va prendre la partie)
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karimch dit:
la leçon de notre partie d'hier, c'est qu'il ne faut (effectivement, vu que c'est un conseil donné dans les règles) pas oublier de construire de nouveaux monuments, vu qu'on peut en surélever plusieurs dans le même tour.
loic dit:karimch dit:
la leçon de notre partie d'hier, c'est qu'il ne faut (effectivement, vu que c'est un conseil donné dans les règles) pas oublier de construire de nouveaux monuments, vu qu'on peut en surélever plusieurs dans le même tour.
Ca clairement, c'est le truc qui tue. Tu te fais avoir une fois, pas 2. La stratégie qui consiste à jouer sur de nombreux petits monuments avec le dieu qui va bien peut être assez efficace je pense. Mais, plus on y joue, plus on voit le potentiel de la bête
fdubois dit:J'ai fait tourner Zimbabwe seul hier soir (3 joueurs). C'est vraiment hyper simple niveau règle. Par contre, ça devient vite très violent sur l'ordre du tour et pour l'accès aux ressources. Fichtre. J'aime beaucoup le principe "être puissant mais gros contrat de PV" vs "être faible mais petit contrat de PV".
Cependant, il me semble qu'il faille mettre en place un moteur de têtes de bétail très rapidement, sous peine de bien galérer toute la partie. Le spécialiste "Troupeau" me paraît bien fort (en même temps, il impose VR+5 donc bon). Couplé avec le dieu de l'ivresse, ça doit être bien efficace quand même.
Après, il y a très certainement une ou deux combo(s) dieu/spécialiste(s) pour s'en sortir tout étant faible, je n'ai aucune inquiétude la dessus. Comme dit plus haut, peut être faut-il également établir un monopole (au moins 2 artisans d'un même type) et mettre des prix bien salés.
C'est clairement un jeu de timing à tous les niveaux :
- quand ouvrir le jeu en construisant des artisans
- quand construire les artisans niveau 2 pour ralentir les leaders/les trop puissants
- quand prendre son dieu et ses spécialistes (en début pour maximiser ses bénéfs vs plus tard après observé les autres joueurs et l'orientation que va prendre la partie)
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deepdelver dit:fdubois dit:J'ai fait tourner Zimbabwe seul hier soir (3 joueurs). C'est vraiment hyper simple niveau règle. Par contre, ça devient vite très violent sur l'ordre du tour et pour l'accès aux ressources. Fichtre. J'aime beaucoup le principe "être puissant mais gros contrat de PV" vs "être faible mais petit contrat de PV".
Cependant, il me semble qu'il faille mettre en place un moteur de têtes de bétail très rapidement, sous peine de bien galérer toute la partie. Le spécialiste "Troupeau" me paraît bien fort (en même temps, il impose VR+5 donc bon). Couplé avec le dieu de l'ivresse, ça doit être bien efficace quand même.
Après, il y a très certainement une ou deux combo(s) dieu/spécialiste(s) pour s'en sortir tout étant faible, je n'ai aucune inquiétude la dessus. Comme dit plus haut, peut être faut-il également établir un monopole (au moins 2 artisans d'un même type) et mettre des prix bien salés.
C'est clairement un jeu de timing à tous les niveaux :
- quand ouvrir le jeu en construisant des artisans
- quand construire les artisans niveau 2 pour ralentir les leaders/les trop puissants
- quand prendre son dieu et ses spécialistes (en début pour maximiser ses bénéfs vs plus tard après observé les autres joueurs et l'orientation que va prendre la partie)
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On s'en programme un à la soirée du vendredi ?
loic dit:karimch dit:
la leçon de notre partie d'hier, c'est qu'il ne faut (effectivement, vu que c'est un conseil donné dans les règles) pas oublier de construire de nouveaux monuments, vu qu'on peut en surélever plusieurs dans le même tour.
Ca clairement, c'est le truc qui tue. Tu te fais avoir une fois, pas 2. La stratégie qui consiste à jouer sur de nombreux petits monuments avec le dieu qui va bien peut être assez efficace je pense. Mais, plus on y joue, plus on voit le potentiel de la bête
fdubois dit:deepdelver dit:fdubois dit:J'ai fait tourner Zimbabwe seul hier soir (3 joueurs). C'est vraiment hyper simple niveau règle. Par contre, ça devient vite très violent sur l'ordre du tour et pour l'accès aux ressources. Fichtre. J'aime beaucoup le principe "être puissant mais gros contrat de PV" vs "être faible mais petit contrat de PV".
Cependant, il me semble qu'il faille mettre en place un moteur de têtes de bétail très rapidement, sous peine de bien galérer toute la partie. Le spécialiste "Troupeau" me paraît bien fort (en même temps, il impose VR+5 donc bon). Couplé avec le dieu de l'ivresse, ça doit être bien efficace quand même.
Après, il y a très certainement une ou deux combo(s) dieu/spécialiste(s) pour s'en sortir tout étant faible, je n'ai aucune inquiétude la dessus. Comme dit plus haut, peut être faut-il également établir un monopole (au moins 2 artisans d'un même type) et mettre des prix bien salés.
C'est clairement un jeu de timing à tous les niveaux :
- quand ouvrir le jeu en construisant des artisans
- quand construire les artisans niveau 2 pour ralentir les leaders/les trop puissants
- quand prendre son dieu et ses spécialistes (en début pour maximiser ses bénéfs vs plus tard après observé les autres joueurs et l'orientation que va prendre la partie)
....
On s'en programme un à la soirée du vendredi ?
[modeHS]
OK si tu veux mais j'avais promis un Chaos dans le vieux monde à Cédric....ET JE REFUSE D'Y JOUER A COTE D'UNE TABLE DE SHADOW HUNTER [/modeHS]
fdubois dit:
Tain j'ai raté ce point de règle. Vous êtes surs ? Nan parce que là ca change pas mal de choses....
Sur sur.
On peut aussi utiliser plusieurs specialistes a chaque tour…
unkle dit:Sur sur.
On peut aussi utiliser plusieurs specialistes a chaque tour... :-)
The Great Zimbabwe est d’abord un très beau jeu je trouve. J’apprécie les illustrations des cartes et les carreaux que constituent la carte, le plateau de jeu. Le graphisme et le matériel est très agréable à regarder et manipuler.
Je suis surpris par la facilité de lecture qu’offre le plateau, la carte constituée. Il est étonnant je trouve de se rendre compte que l’on s’amuse à trouver les connections possibles entre chaque élément sur le plateau.
The Great Zimbabwe est un jeu extrêmement ludique par son importante interactivité entre joueurs. Dès qu’une action est réalisée par un joueur et quelque soit cette action (je pense ici au fait aussi de prendre un spécialiste ou d’adorer un Dieu), cette action influence nos prochains choix pour soit contrer les bénéfices de l’action précédente jouée, ou bien de continuer notre propre évolution pour aboutir à notre propre condition de victoire.
Chaque acte d’un joueur est ce qui déterminera les coups des autres. Et ça c’est très agréable je trouve ludiquement parlant. C’est avoir un jeu tactique et moins stratégique car pour il n’est pas possible de prévoir l’avenir des prochains tours de jeu. Une planification peut se jouer essentiellement dans l’espoir d’être le premier joueur dans le prochain tour, pour s’assurer soit pouvoir contrer un joueur dans son évolution ou soit évoluer soi-même…
Ce jeu est pour moi un jeu plus tactique que stratégique qui rend le jeu comme plus accessible et vivant, une course au défi de chaque partie. La stratégie se dessine finalement après une partie ou avant d’en recommencer une autre, parce qu’on découvre le jeu au fur et à mesure des parties, par exemple pour ma part j’ai appris “à accélérer pour se distancer” contre une adoration du Dieu Xango, et avoir du respect pour le Dieu Tsui-Goab. On peut trouver à se raconter l’histoire du lieu The Great Zimbabwe. C’est ludiquement poétique ce jeu, et comme tout objet de luxe, rare, donc beau, ça se mérite un objet comme ça. Avoir été comme suffisamment sage.
Ce jeu, The Great Zimbabwe est précieux (dans les jeux dits de plateaux), mieux que le diamant car il est pas si dur… Et il y a cette entrecroisement des actions, des mouvements entre joueurs, devant le même défi de gagner la partie. Et le gain est d’avoir comme réussi à partager ce plaisir ludique qu’offre ce jeu.
Nota bene : A quand les joueurs dans la boîte…
Le seul point qui me travaille un peu, c’est le côté dernier tour (en tout cas à 3 joueurs) où on met le max pour s’assurer l’ordre du tour et prendre les ressources pour terminer son contrat. Ma dernière partie, c’était premier je monopolise les ressources, 3ème je mets des sous sur ma herds et je pose un nouveau monument. Bis repetita. Il y a derrière une relative simplicité une certaine technicité, notamment sur les artisans secondaires (quand les poser…) pour freiner des schémas.
Sinon herds, c’est tip top Et le dieu Xango ou celui qui pose 2 monuments aussi (genre je vise 9 niveaux 2 sans artisan). Celui à VR+1 sur tous es artisans aussi, qui fait qu’on a une grosse masse d’argent réutilisable tous les tours quasi (mais là aussi des cours hauts et des artisans secondaires bien sentis sont indispensables). Reste encore “quelques” combinaisons à explorer
J’avoue que j’ai pas le commencement du début d’une idée de comment utiliser le spécialiste danseur de la pluie, et comment retourner l’eau à notre avantage principalement. Un peu plus pour le shaman même si ça parait délicat.
Le dieu qui agit sur les cours est aussi assez mystérieux.