[Spyrium] Variante 2 joueurs

[Spyrium]

Une petite idée de variante pour la configuration 2 joueurs, que je n’ai pas encore testée (mais ça ne saurait tarder) :
- Soit n’utiliser que 6 cartes par tour pour constituer le marché ;
- Soit utiliser 9 cartes pour le marché, mais autoriser le deuxième joueur à délimiter une zone de 6 cartes “activables”, un peu comme à Bruxelles 1893.
La première option me semble plus simple, mais en jouant avec moins de cartes n’y a-t-il pas un risque de perturber l’équilibre du jeu ? Je n’ai que peu d’expérience donc je fais appel à l’avis des experts…

- Soit n'utiliser que 6 cartes par tour pour constituer le marché ;

Il faudrait au minimum recomposer les paquets A et B (et C aussi en fait) pour conserver l'équilibre.
Sinon, il y a un risque de jouer sans aucune mine, ou sans aucune usine, et là ça va faire mal. Il faudra aussi probablement retirer un ou deux brevets pour garder l'équilibre entre les différents types de cartes.
L'autre option me parrait beaucoup plus bourrine dans la mesure ou certains tours sont plus importants que d'autres (celui qui choisi au dernier tour est clairement avantagé)
YoshiRyu dit:
- Soit n'utiliser que 6 cartes par tour pour constituer le marché ;

Il faudrait au minimum recomposer les paquets A et B (et C aussi en fait) pour conserver l'équilibre.
Sinon, il y a un risque de jouer sans aucune mine, ou sans aucune usine, et là ça va faire mal. Il faudra aussi probablement retirer un ou deux brevets pour garder l'équilibre entre les différents types de cartes.

C'est pas faux, oui. On pourrait commencer par virer les doublons, peut-être ? J'ai pas la répartition exacte sous la main, mais la plupart des usines/personnages sont en double, non ?
L'autre option me parrait beaucoup plus bourrine dans la mesure ou certains tours sont plus importants que d'autres (celui qui choisi au dernier tour est clairement avantagé)

C'est vrai aussi. Ce serait plutôt une variante "expert" de toute façon. :)

Hmmmmm vraiment pas sûr qu’il y ait besoin de ça pour que le jeu soit bon. Et comme déjà évoqué, ça risque de sacrément déséquilibrer le jeu, qui est ultra équilibré.
Ce qu’on pourrait éventuellement faire si on veut varianter la chose, c’est qu’à tour de rôle, on commence par condamner une carte du bord en la retournant, une fois les 9 cartes placées.

je ne comprend pas, le jeu est bien prévu de 2 à5j non ? et pour l’avoir tester plusieurs fois à2j je n’ai pas remarquer de déesquilibre à 2j. Pourquoi une variante alors ?

Phinks dit:je ne comprend pas, le jeu est bien prévu de 2 à5j non ? et pour l'avoir tester plusieurs fois à2j je n'ai pas remarquer de déesquilibre à 2j. Pourquoi une variante alors ?
Y en a qui l'aiment moins à 2, laissons-les tranquillement ajuster le jeu comme il leur plaît.
Phinks dit:Pourquoi une variante alors ?

Pourquoi pas ? Chacun joue bien comme il veut.

Le jeu à moins de joueurs perd clairement en tension sur le plateau et sur le tempo. Les enjeux se reportent ailleurs (et certains y trouvent de l’intérêt), mais point de salut si c’est cette tension que vous appréciez.
Après une 100aine de parties à 4 joueurs, je me demande si une solution sympa pour augmenter la tension dans toutes les configurations sans plomber l’équilibre ne serait pas de ne mettre que “nombre de joueurs” - 2 jetons sur les personnages idoines. Plus j’y joue, plus je trouve ces personnages particulièrement forts, pour plein de raisons…

Du coup, en condamnant chacun une carte du marché, on pourrait atténuer leur puissance, s’ils s’avéraient trop forts?
En tout cas, mettre 0 jeton dessus à 2 joueurs ne me semble pas réjouissant :D.

Bah moi si en fait. Ça fait des cartes mortes pour l’activation mais elles gardent leur intérêt en tant que point d’ancrage pour les thunes. Et j’en suis presque à penser qu’il y a de toute façon trop de jetons sur ces personnages quelle que soit la configuration.
Je n’aime pas l’idée de désactiver des cartes au choix des joueurs. Ça plombe complètement la préparation du tour 6, entre autres.

YoshiRyu dit:
Phinks dit:Pourquoi une variante alors ?

Pourquoi pas ? Chacun joue bien comme il veut.


certe , mais sur la boite il est marquer 2 à 5j, qu'on cherche une variante à2j pour un jeu qui ne propose pas de mode deux joueurs je suis d'accord mais si le jeu et l'éditeur le propose de lui-même, perso je n'en vois pas.
de + mettre une variante alors que le jeu à été tester et équilibré par les éditeurs, ne risque t-il pas de déséquilibrer le jeu ??

pour info à 2j je trouve les sensations différentes par le manque d'argent vu qu'il y à moins de meeples contrairement à 5 où il est aisé d'avoir des sous.

Mais peut-être justement qu’ils n’aiment pas cette sensation de jeu et qu’ils veulent retrouver la sensation du jeu à 5 joueurs mais en jouant seulement à 2.
Le but d’une variante, c’est pas nécessairement de combler un trou, ça peut être simplement de jouer avec une adaptation pour changer l’expérience de jeu et la faire tendre vers quelque chose qui nous colle plus.
Sinon, tu peux tenir le même discours sur 99% des variantes qui existent.
Quand à l’équilibre, c’est pas une fin en soit, le but reste de s’amuser, pour certain l’équilibre est indispensable pour ça, pour d’autre non, après tout, il y a bien des gens qui apprécient Munchkin… :)

Tub' dit:Le jeu à moins de joueurs perd clairement en tension sur le plateau et sur le tempo. Les enjeux se reportent ailleurs (et certains y trouvent de l'intérêt), mais point de salut si c'est cette tension que vous appréciez.

En fait oui voilà, l'idée est de conserver la même tension dans les configurations à 2-3 joueurs. Déjà à 3 joueurs je trouve qu'on ne se bat pas vraiment pour telle ou telle carte, l'espace de jeu est suffisamment grand pour que chacun y trouve son bonheur.
Du coup l'idée de réduire l'espace disponible ne me paraît pas complètement déconnante, mais je pose la question ici car je n'ai clairement pas l'expérience nécessaire pour juger du bien-fondé de cette variante.
Le problème qui me saute aux yeux c'est qu'en retirant des cartes, on perd la structure en carré, avec toutes les cartes à 2 connexions sauf la carte centrale. On perd cette notion de carte centrale, plus disputée que les autres.
Après une 100aine de parties à 4 joueurs, je me demande si une solution sympa pour augmenter la tension dans toutes les configurations sans plomber l'équilibre ne serait pas de ne mettre que "nombre de joueurs" - 2 jetons sur les personnages idoines. Plus j'y joue, plus je trouve ces personnages particulièrement forts, pour plein de raisons...

Pourrais-tu développer ? Je n'ai pas eu l'impression que les personnages soient particulièrement forts, mais je n'ai certainement pas la même expérience que toi. Tu trouves tous les personnages forts en général ou juste certains d'entre eux ?
Hojyn dit:Le problème qui me saute aux yeux c'est qu'en retirant des cartes, on perd la structure en carré, avec toutes les cartes à 2 connexions sauf la carte centrale. On perd cette notion de carte centrale, plus disputée que les autres.

C'est très certainement l'arrête centrale qui deviendra la place disputée, la seule position qui ouvrira sur deux cartes à trois côtés, elle sera probablement le point névralgique pour engranger de l'argent.
Pourrais-tu développer ? Je n'ai pas eu l'impression que les personnages soient particulièrement forts, mais je n'ai certainement pas la même expérience que toi. Tu trouves tous les personnages forts en général ou juste certains d'entre eux ?

Vaut mieux pas essayer de comprendre, Tub' joue à un tout autre niveau que nous, il nous a même pondu une analyse sur la rentabilité des divers brevets en fonction du nombre de joueur, il pousse vraiment ce jeu dans ses retranchements. :)

Et encore, je me sens bien loin de maîtriser complètement la bestiole.
Certaines parties peuvent être très simples (de plus en plus avec l’expérience), mais d’autres sont toujours de vrais cauchemars… Le bon rythme à adopter peut vraiment être très compliqué à sentir.
Pour les personnages (avec ou sans jeton), leur intérêt est double :
- Ils représentent des points d’ancrage safe pour placer vos meeples (vous savez que vous pourrez toujours activer pour la thune)
- Toutes choses comprises, leur efficacité est très souvent aussi bonne que celle de leurs équivalents “bâtiment” (voire meilleure bien plus souvent qu’on ne l’imagine)
En gros.

Bon, j’ai fait deux parties à deux joueurs hier, l’une sans variante et l’autre avec variante (6 cartes par tour au lieu de 9, pas d’autre modif).
C’est clairement beaucoup plus “relax & gestion” sans la variante : le jeu reste très bon, pas de doute, mais on n’y retrouve vraiment pas la même tension.
Avec la variante, on risque certes d’avoir des parties avec peu de mines, ou peu de brevets, etc., mais sur ma partie ça s’est bien passé et d’un autre côté j’ai vraiment trouvé le jeu plus tendu et la compétition autour des cartes plus “féroce”.

Cette variante fait effectivement assez peur sur la variance.
J’imagine bien la partie où tu engranges du Spyrium qui sert à rien au final parce que toutes les usines du paquet B dégagent…

Tub' dit:Cette variante fait effectivement assez peur sur la variance.
J'imagine bien la partie où tu engranges du Spyrium qui sert à rien au final parce que toutes les usines du paquet B dégagent...
Du coup, nouvelle idée :
A chaque tour, en partant du 1er joueur, chacun sécurise une carte du bord en la désignant, puis chacun retourne une carte du bord qui n'a pas été sécurisée.
Ensuite, on joue normalement, une carte retournée se comportant comme un personnage sans effet.

Ça ne me plait pas trop.
J’ai peur que ce soit inutilement lourd et que ça conduise à un jeu assez stéréotypé.
Je trouve l’idée de passer à 6 cartes plaisante sur le principe.
Il faut juste bien sélectionner les cartes à dégager et non pas les piocher aléatoirement. Je propose même de combiner cette proposition avec un dérivé de la mienne pour arriver à :
- 2 joueurs : 6 Cartes (pour former le plateau) / 1 Jeton (sur les personnages)
- 3 joueurs : 6C / 2J (+1J)
- 4 joueurs : 9C / 2J (+3C)
- 5 joueurs : 9C / 3J (+1J)
La progression avec le nombre de joueurs me plait bien.
Pour faire une proposition de cartes à dégager, j’aurais besoin de la liste complète. Quelqu’un peut me repasser ça?

Tub' dit:Ça ne me plait pas trop.
Donc je sens que ça va me plaire :mrgreen:.
Tub' dit:J'ai peur que ce soit inutilement lourd
Devoir faire des manips en début de partie, surtout si "4+" n'est pas écrit sur les cartes, me semble plus lourd que ça.