Je sens que ce jeu je l’aurai dans trèèèèès longtemps pour deux raisons:
- il faut qu’il sorte !
- j’attendrai que des règles alternatives sortent
Bon alors qui va se jeter à l’eau le premier et nous tester le dernier né de FFG quand il sortira ? Un volontaire ? Non ?
Des volontaires pour tester il y en aura, c’est pour l’acheter qu’on va pas se bousculer.
Ah si Croc lui va l’acheter à la Gencon. Il nous donnera son avis critique sûrement. S’il réussit à en avoir un exemplaire parce qu’après 10 min d’ouverture il y aura rupture.
Bon…ébé euh… j’suis tout démoubouré là . Mon avatar en a changé de tête du coup. Voilà.
A la lecture des règles, le résultat me semble pouvoir être bien sympathique.
La création de la galaxie est bien fichue, surtout grâce à la simulation de l’axe-z qui fera qu’il sera globalement impossible d’être seul dans son coin, à priori les interconnexions sont nombreuses. De plus on doit choisir sa planète de départ avant que le plateau soit entièrement construit (il restera toujours les axes-z à placer) donc il est difficile de trouver une position “ultime”.
Le jeu doit aussi être assez nerveux, ce qui rend justice au jeu vidéo. Apparement les conditions de victoires sont plutôt simples à atteindre par défaut. Avec une planète de départ à 2 points de conquêtes on obtient la victoire normale en l’espace de 8 à 10 tours sans rien faire (étant donné qu’en général on fait quelque chose ça va potentielement plus vite encore). A priori ya des chances que n’importe qui puisse assez vite accéder à au moins 2 points de conquêtes de toute façon. Du coup les adversaires sont obligés d’agir, pas question de laisser quelqu’un faire son sim-city. Ensuite, même si tout les joueurs sont bloqués efficacement, la fin de partie arrivera obligatoirement par les cartes évènements.
Contrairement au sentiment que j’ai cru déceler dans les posts précédents le système de combat me semble intéressant. Evidement il subsiste un peu de hasard mais un système de cartes sera en général moins hasardeux que les dés (disons que d’expérience je ne me rappele pas de jeu qui propose de lancer des dés dont la portée est négligeable sur le résultat). Avec une main de cartes de combats le hasard devient quelque peu maîtrisé, car on sait à quoi s’attendre. On peut alors décider d’avantager un fonrt plutôt qu’un autre, gérer la situation ou même bluffer. Effectivement le hasard peut faire que l’on a une main quasiment inutile mais dans ce cas on peut le prendre en compte en prévoyant une statégie moins risquée lors de la pose des ordres. Ensuite il y a tout de même pas mal de moyens de piocher des cartes, et plus on a de cartes en main, plus on maîtrise son hasard. Disons que c’est “un peu comme” le poker, qui présente indéniablement du hasard mais j’ai l’impression que si on affirme à un joueur confirmé que le poker n’est que du hasard on risque d’être contré à ce sujet (ceci dit je ne joue pas au poker ).
Concernant les unités de support au combat, effectivement elles n’apportent pas grand chose d’autre qu’un +1 ou +2 par défaut mais il faut bien considérer que le support ne peut pas être trop important sous peine de déséquilibre immonde. On peut supposer que le support sera surtout à l’avantage de l’attaquant donc il ne faut pas que cela ôte ses chances au défenseur. Sinon les unités de support peuvent apporter autre chose en fait, elles peuvent permettre d’activer des cartes de renforts qui n’auraient pas servi à l’unité au front seule.
Pour les technos ce n’est pas le même trip que TI3, la portée de chaque techno est peut-être moins importante. Ceci dit il existe aussi des technologies globales qui sont actives dans le jeu une fois achetées, mais effectivement la majorité doivent être des cartes de combats supplémentaires. Malgré tout elles ne sont pas “one shot” pour autant car une fois dasn le deck de combat elles y restent (à quelques exceptions près apparement) et on peut supposer que les effets de ces cartes sont apréciables malgré tout.
Enfin bon, pour résumer j’ai plutôt une bonne impression. Le jeu semble proposer une diversité de dévellopement de sa faction apréciable, probablement moins que TI3 mais apparement bien tout de même. J’aime bien l’aspect moins hasardeux des combats et les unités semblent suffisament bien différenciées pour qu’il faille se poser des questions lors des choix d’affrontements. Enfin j’ai l’impression que ce qui peut être innovant dans Starcraft c’est la nécessité de surveiller la progression de ses adversaires trés tôt dans la partie… il n’est pas exclu que ça provoque des moments d’anthologie
Elender dit:Contrairement au sentiment que j'ai cru déceler dans les posts précédents le système de combat me semble intéressant. Evidement il subsiste un peu de hasard mais un système de cartes sera en général moins hasardeux que les dés (disons que d'expérience je ne me rappele pas de jeu qui propose de lancer des dés dont la portée est négligeable sur le résultat). Avec une main de cartes de combats le hasard devient quelque peu maîtrisé, car on sait à quoi s'attendre. On peut alors décider d'avantager un fonrt plutôt qu'un autre, gérer la situation ou même bluffer. Effectivement le hasard peut faire que l'on a une main quasiment inutile mais dans ce cas on peut le prendre en compte en prévoyant une statégie moins risquée lors de la pose des ordres. Ensuite il y a tout de même pas mal de moyens de piocher des cartes, et plus on a de cartes en main, plus on maîtrise son hasard. Disons que c'est "un peu comme" le poker, qui présente indéniablement du hasard mais j'ai l'impression que si on affirme à un joueur confirmé que le poker n'est que du hasard on risque d'être contré à ce sujet (ceci dit je ne joue pas au poker).
Concernant les unités de support au combat, effectivement elles n'apportent pas grand chose d'autre qu'un +1 ou +2 par défaut mais il faut bien considérer que le support ne peut pas être trop important sous peine de déséquilibre immonde. On peut supposer que le support sera surtout à l'avantage de l'attaquant donc il ne faut pas que cela ôte ses chances au défenseur. Sinon les unités de support peuvent apporter autre chose en fait, elles peuvent permettre d'activer des cartes de renforts qui n'auraient pas servi à l'unité au front seule.
Ce que je reproche principalement au système de combat, hormis le tirage de cartes c'est d'être très fade on fait des paires d'unités on pose des cartes et c'est fini, je m'attendais à quelque chose de plus tactique, même le système de combat de Warcraft est beaucoup mieux, selon moi, il y a au moins des placements tactiques, pas uniquement des décomptes de points de combat et fini comme dans Starcraft.
De plus je trouve que l'attaquant est beaucoup trop avantagé, cela créé un déséquilibre certain, il pioche 3 cartes de combat et le défenseur qu'une seule, de plus c'est l'attaquant qui va décider de toutes les paires d'unités lors des combats, le jeu pousse à l'attaque, il n'y a aucune stratégie défensive de possible.
CEBA dit:il n'y a aucune stratégie défensive de possible.
Je pense que c'est très précisément la volonté des auteurs, empêcher le 'turtling' pour accélerer le rythme du jeu.
Bon ben comme tout le monde, j’ai un avis mitigé…
C’est un mélange de Trône de Fer (pour les Stage decks I, II et III), de Warrior Knights pour les cartes de combat à forte
“consonnance probabilistique” et la résolution en pile des jetons Ordres, et de Cosmic Encounter pour le design
Avec un soupçon de CoC CCG pour l’histoire des paires d’escarmouches qui rappelle bien les Stories et les persos associées.
Après lecture approfondie des règles, on peut dégager les éléments d’analyse suivants :
Les cartes de combat
En clair, il faut maximiser ses combinaisons de troupes en fonction de ses cartes (Wraith/ Siege tank, etc.) pour attaquer/ défendre des planètes.
Ce sont donc les cartes de combat piochées qui sont au coeur de notre stratégie de jeu…elles subordonnent en quelque sorte les constructions de troupes, leurs regroupements et orientent nos tactiques de combat…sauf bluff éventuel !
Système qui apparait “dirigiste” de prime abord…mais peut-être pas tant que ça quand on n’y regarde de plus près :
En effet, chaque joueur dispose d’un deck de 18 cartes de combat. Au début du jeu, chaque faction en pioche 6 (donc 1/3) et les Terrans 8 (presque 1/2).
Ca permet déjà de se constituer un bon “pool” de cartes avec de multiples combinaisons d’unités.
Mais ce n’est pas tout : il existe de multiples mécanismes qui permettent de gérer ce hasard en piochant beaucoup de cartes.
- Déjà, le fait qu’en combat, l’attaquant pioche 3 cartes (le défenseur 1).
- Certaines constructions : centres de recherche pour utiliser des ordres spéciaux, genre ordre spécial de mobilisation qui permet de piocher +2 cartes en attaque et donne +1 bonus en combat.
- Certains jetons Ordre : celui Recherche permet de piocher 3 cartes de combat…
- Et on a pas encore le panel des cartes Technologies et des cartes Evènements qui peuvent en rajouter une couche…
Tout ça pour dire qu’on va piocher un max de cartes de combat en cours de partie et qu’avec un total de 18 cartes seulement, on va, je pense, assez souvent tomber sur ce qu’on veut.
A charge pour nous de nous débrouiller avec les cartes “moins bonnes” en réorientant notre production d’unités.
L’union fait la force
Le jeu est résolument offensif : l’attaquant à +2 limite de troupes et pioche +2 cartes en combat. Point de survie dans la défense, il va falloir se mouiller…
Dans la même logique, les unités en soutien permettent de concentrer les assauts sur 1 ou plusieurs escarmouches vitales, donc de passer en force…
Dur pour la défense, mais si on veut pas qu’une bataille s’enlise…vu qu’une attaque ratée amène un retrait de l’attaquant…soit on attaque en FORCE, soit on le fait pas…(ça rappelle le jeu PC tout ça )
Globalement, le jeu rappelle bien l’univers de Starcraft, rien à dire. L’utilisation des Drones/VCS/Phobes, les technologies, les bâtiments à plusieurs niveaux…on est dedans.
Il a du potentiel ce jeu
EDIT : Elender semble du même avis
Ludovic.
CEBA dit:De plus je trouve que l'attaquant est beaucoup trop avantagé, cela créé un déséquilibre certain, il pioche 3 cartes de combat et le défenseur qu'une seule, de plus c'est l'attaquant qui va décider de toutes les paires d'unités lors des combats, le jeu pousse à l'attaque, il n'y a aucune stratégie défensive de possible
Seboss dit:Je pense que c'est très précisément la volonté des auteurs, empêcher le 'turtling' pour accélerer le rythme du jeu
Grave, c'est un jeu de bourrins à n'en pas douter. Il y a quelques subtilités mais on reste dans l'offensif pur.
C'est dans l'esprit du jeu alors ça ne me choque pas. Ca va obliger des joueurs à se bouger...
Et puis, rappelez-vous la durée de jeu annoncée : 4h00 max.
Ludovic.
Le jeu video non plus ne fait pas vraiment la part belle à la défense (tourelles moins puissantes que les unités mobiles et ressources en quantité limitée), et c’est aussi ce qui faisait son charme (par rapport à la concurrence de Total Annihilation, par exemple).
Maintenant, je ne me sens pas encore de lire les 48 pages de règles pour me faire une idée plus précise
Mieux vaut un système de combat résolument offensif que l’inverse où l’ennui serait roi. Après, si la chance de la défense est quasiment réduite à néant à chaque fois, je sais pas…Ca risque d’être frustrant surtout.
J’ai très peur que ce système ne fasse le jeu du “3e larron” comme TI3.
On envoie le gras du pâté pour déloger un adversaire fortifié, on y parvient au prix de 75% de ses troupes et le 3e se ramène et rafle la mise en dépensant que dalle en ressource.
Seboss dit:
On envoie le gras du pâté pour déloger un adversaire fortifié, on y parvient au prix de 75% de ses troupes et le 3e se ramène et rafle la mise en dépensant que dalle en ressource.
Pourquoi, c'est pas comme ca que cela ce passe dans la vie des Zergs ?
Hormis l’avantage donné à l’attaque, personne ne trouve le système de combat fade ?
Je joue des cartes, j’additionne des points, je tue des unités…
Aucun placement tactique, je me répète je sais, mais pour moi c’est le gros point noir du jeu, je trouve ça un peu léger pour un jeu qui a été maintes fois repoussé (première annonce fin 2005 si mes souvenirs sont bons) et remanié à plusieurs reprises apparemment, on était en droit à s’attendre à des batailles beaucoup plus évoluée et tactiques, ils avaient tout le temps chez FFG de nous mitoner quelque chose d’excellent, mais non…
Comme l’a souligné Seboss, c’est plus un cache misère qu’autre chose.
Seboss dit:J'ai très peur que ce système ne fasse le jeu du "3e larron" comme TI3.
On envoie le gras du pâté pour déloger un adversaire fortifié, on y parvient au prix de 75% de ses troupes et le 3e se ramène et rafle la mise en dépensant que dalle en ressource.
Ce n'est que supposition de ma part mais j'ai l'impression que le jeu risque d'être trop mobile pour que l'un des joueurs puissent se fortifier ainsi... En fait si un joueur parvient à occuper une position fortifié c'est qu'il n'a aps été ennuyé par ses adversaires et donc limite qu'il a déja gagné

Je dirai que starcraft risque surtout de provoquer des situations diplomatiques complexes du style s'arranger sur un front avec un adversaire lambda pour lutter contre un ou deux autres ennemis alors que le lambda en question participe directement ou indirectement à nous embêter sur un autre front. Tout simplement parce que s'il faut bien trouver un moyen d'empêcher les autres de gagner, en parallèle les autres feront de même contre nous (EDIT : c'est vrai que c'est le cas dans tout les jeux de ce genre, mais la vitesse du jeu risque de donner de la puissance au phénomène). Il y a peu de chance pour que des alliances puissent se former de façon unilatérale et encore moins sur un "long" terme. Du moins en partant du principe que chaque joueur vise la victoire.
En gros il est bien possible que ça parte dans tout les sens

Le problème, c’est qu’il me paraît impensable de faire un jeu “tactique” qui arriverait ne fut-ce qu’à la cheville du jeu video. Le dernier qui a essayé de caser des combats soi-disant évolués (et c’était déjà pas grand chose) dans un jeu à l’échelle stratégique, c’est Age of Mythology, et c’était pour moi une vraie catastrophe tellement ça ralentissait le jeu, ou Warcraft, qui s’est révélé particulièrement pauvre.
Tel quel, le système de combat me fait penser à celui de Cosmic Encounter, en plus évolué de par la présence de plusieurs types d’armées. C’est exactement ce dont je parlais avant et le système me paraît très bon tel quel.
je pense que je vais faire impasse sur la vo cette fois, j’en ai marre d’acheter deux fois les jeux une fois pour mon coté geek et une fois pour que mes partenaire puissent jouer dans de bonne condition
du coup j’espere que vous allez acheter le jeu et faire un bon commentaire
a plus
alain
scand1sk dit:Le problème, c'est qu'il me paraît impensable de faire un jeu "tactique" qui arriverait ne fut-ce qu'à la cheville du jeu video. Le dernier qui a essayé de caser des combats soi-disant évolués (et c'était déjà pas grand chose) dans un jeu à l'échelle stratégique, c'est Age of Mythology, et c'était pour moi une vraie catastrophe tellement ça ralentissait le jeu, ou Warcraft, qui s'est révélé particulièrement pauvre.
Oui certes il n'est pas envisageable de répéter les mêmes erreurs rencontrées dans les anciens jeux, mais il est possible d'innover ou du moins de faire quelque chose d'intelligent sans que ce soit trop lourd, après tout c'est leur boulot de créer des jeux, surtout au prix où ils seront vendu, et ils ont eu beaucoup de temps à disposition chez FFG pour Starcraft.
scand1sk dit:Le jeu video non plus ne fait pas vraiment la part belle à la défense (tourelles moins puissantes que les unités mobiles et ressources en quantité limitée), et c'est aussi ce qui faisait son charme (par rapport à la concurrence de Total Annihilation, par exemple).
faut vraiment avoir rien compris à TA pour dire ça
scand1sk dit:Le problème, c'est qu'il me paraît impensable de faire un jeu "tactique" qui arriverait ne fut-ce qu'à la cheville du jeu video. Le dernier qui a essayé de caser des combats soi-disant évolués (et c'était déjà pas grand chose) dans un jeu à l'échelle stratégique, c'est Age of Mythology, et c'était pour moi une vraie catastrophe tellement ça ralentissait le jeu, ou Warcraft, qui s'est révélé particulièrement pauvre.
Tactique ?
atta
les progamers de SC jouent uniquement à la micro, les rares qui font de la macro sont les joueurs zerg, mais ça se vois très rarement
donc de toute façon c'est pas possible de transcrire SC sur un jeu de plateau
CEBA dit:Hormis l'avantage donné à l'attaque, personne ne trouve le système de combat fade ?
Je joue des cartes, j'additionne des points, je tue des unités...
Aucun placement tactique, je me répète je sais, mais pour moi c'est le gros point noir du jeu, je trouve ça un peu léger pour un jeu qui a été maintes fois repoussé (première annonce fin 2005 si mes souvenirs sont bons) et remanié à plusieurs reprises apparemment, on était en droit à s'attendre à des batailles beaucoup plus évoluée et tactiques, ils avaient tout le temps chez FFG de nous mitoner quelque chose d'excellent, mais non...
Personne !?

Bah si, y'a eu tout un comité de TTciens pour râler à la vue des photos de la BlizzCon : déjà là ça se sentait que le jeu optait pour une vision stratégique à outrance...alors que beaucoup (et pas seulement en Europe) estimaient que le niveau tactique aurait été plus sympa/ adéquate.
Maintenant, ils ont fait un choix et il faut tester pour voir si la sauce prend ou pas. Perso, à la lecture des règles en détail, je pense qu'il a un vrai potentiel. Il regroupe plein de p'tites choses issues d'autres jeux et ça fait un cocktail atypique mais certainement buvable

Tout va se jouer dans le tempo je pense : on est nombreux à avoir analyser que le jeu devait avoir un rythme soutenu, fait d'attaques à outrance et de développement frénétique. Opportunisme et Agressivité, les 2 mamelles de SC ?
En clair les tortues peuvent aller se coucher


Ludovic
P.S : diantre, et dire qu'en septembre je pars pour une longue formation, loin de tout...

Je ne pourrais certainement pas le tester avant décembre au mieux
