[Starcraft the Boardgame] Playtests en cours

spleen dit:
scand1sk dit:Le jeu video non plus ne fait pas vraiment la part belle à la défense (tourelles moins puissantes que les unités mobiles et ressources en quantité limitée), et c'est aussi ce qui faisait son charme (par rapport à la concurrence de Total Annihilation, par exemple).

faut vraiment avoir rien compris à TA pour dire ça

Une partie de Starcraft dure 20 minutes en moyenne, une partie de TA une heure. Je compare uniquement sur ce point précis : Starcraft est plus rapide, plus "tactique", plus "action" que TA, ce qui n'enlève rien à la qualité et à la spécificités de TA. Mais on n'est pas là pour relancer un des plus vieux trolls du jeu video...
spleen dit:
scand1sk dit:Le problème, c'est qu'il me paraît impensable de faire un jeu "tactique" qui arriverait ne fut-ce qu'à la cheville du jeu video. Le dernier qui a essayé de caser des combats soi-disant évolués (et c'était déjà pas grand chose) dans un jeu à l'échelle stratégique, c'est Age of Mythology, et c'était pour moi une vraie catastrophe tellement ça ralentissait le jeu, ou Warcraft, qui s'est révélé particulièrement pauvre.

Tactique ?
atta
les progamers de SC jouent uniquement à la micro, les rares qui font de la macro sont les joueurs zerg, mais ça se vois très rarement
donc de toute façon c'est pas possible de transcrire SC sur un jeu de plateau


C'est exactement ce que je veux dire. Je rapproche la "micro" du JV à la "tactique" du JdP et la "macro" du JV à la "stratégie" du JdP. Faire un jeu "tactique" en JdP reviendrait à faire quelque chose qui ressemblerait à un wargame au sens "hexagones/pions en carton" du terme, ou s'il est simplifié, à un Warcraft the Boardgame, Battlelore, Heroscape, Warhammer 40000 ou Nexus Ops. Faire un jeu "stratégique" ressemblerait plus à un TI3, un Warrior Knights, un Struggle of Empires.

Faire un jeu "tactique" souffrirait immanquablement la comparaison avec le jeu video. On reproduirait une partie de Starcraft sur plateau, à l'échelle tactique, et le risque est énorme de reproduire les mêmes ecueils qu'ont rencontré Warcraft, et en particulier la pauvreté globale du gameplay... Mais aussi éventuellement de pourquoi pas, de réussir un Battlelore-like avec une mini-partie "gestion" et la possibilité de produire des unités.

Ici, le pari est plutôt de faire un TI3-like en plus light, manifestement en empruntant pas mal d'idées à Cosmic Encounter. Pour moi, ça a un gros potentiel ludique, vu qu'il existe beaucoup moins de jeux fonctionnant dans cette optique que de jeux de figs à l'échelle tactique.

Beaucoup de fans semblaient aussi attendre une sorte de mix entre les deux, et atteindre une sorte de nirvana du jeu de pifpaf sur plateau. Le dernier à avoir essayé, c'est Age of Mythology, et j'ai pas l'impression que ça ait été une grande réussite : pour ce que j'en ai vu, les combats sont bidons et beaucoup trop longs, qui du coup éclipsent complètement l'intérêt qu'aurait pu avoir le jeu au niveau stratégique... Un ami fan de wargames et d'histoire antique, complètement déçu, a essayé de faire évoluer cette partie en proposant des combats plus complets. Je n'ai pas essayé sa variante, trouvant déjà le jeu de base beaucoup trop long pour ce qu'il est, mais les curieux peuvent regarder ici : http://boardgamegeek.net/thread/134591

D'autre part, faire quelque chose de plus fluide avait déjà été tenté sur Warcraft the Boardgame, et tenter de le "refaire" (en mieux ?) me paraissait casse-gueule pour l'éditeur, qui aurait du coup deux clones en catalogue, issus de deux jeux video qui se ressemblent déjà beaucoup (je vois déjà Starcraft comme un Warcraft 2.5)...

L'idée mise en place pour Starcraft me semble intéressante, du coup je suis impatient de tester tout ça...

Règles lues jusqu’à la page 24 pour le moment :

1- J’aime beaucoup le matos et sa description en tous cas ! Ca m’a vraiment donné envie d’essayer le jeu et te tripatouiller tout ça avec mes gros doigts tout gras de chips et autres gateaux apéro ! :D

2- Finalement, je crois que l’aspect de la Galaxie peut être pas mal et le fait qu’on puisse toujours placer ses tuiles comme bon nous semble, stratégiquement ou diplomatiquement (:P) est forcément bienvenu.

3- Je trouve le système des Ordres de la phase de planification plutôt intéressant, notamment avec la notion de pile d’ordres qui permet de bloquer, surprendre, bluffer son adversaire :)
…A voir si ça n’est pas lourdingue en plein jeu par contre, car être le premier joueur n’est plus aussi intéressant que dans la plupart des jeux. C’est même plutôt la “place du couillon”, celui qui risque de se faire profondément enfler par tout les joueurs qui suivent (5 au max)… :? Heureusement, tout le monde y aura droit à son tour, mais c’est assez inhabituel. Il faut voir ce que ça donne sur une partie complète pour s’en rendre vraiment compte je pense.

3bis-De par ces ordres, j’aime beaucoup l’impression de “conquète” de la Galaxie d’ailleurs, qui semble bien rendue. On produit des unités, on les envoi annexer une planète adjacente, sur laquelle on finira par construire une nouvelle base qui servira de nouveau point de départ des troupes de sa faction. Pendant ce temps, on envahi la planète en prenant le contrôle de ses différentes zones de sorte à pouvoir en extraire les ressources qu’elle propose. Et ainsi de suite … j’aime bien :)
(Et les 3 ordres disponibles n’ont apparemment rien de bien compliqué : Construire / Déplacer / Faire avancer la Recherche)

4- Je trouve par contre les conditions de victoire assez banales, dans le sens ou, grapiller 15 PV est assez commun (pas génant du tout mais commun) Et je n’aime PAS DU TOUT le système de cartes “The End Draws Near” qui peut faire qu’une partie se finisse en eau de boudin après 3h de jeu, laissant tout le monde en plan… qui plus est quand il y a un “Aldaris” en jeu… Cette faction a vraiment tout pour faire chier le monde je trouve… (Je suppose, et même j’espère, que ces cartes ne sont pas 12.000 dans le Deck Evênement)
A voir ce que ça donne en jeu mais à la lecture je suis un peu sceptique…

5- L’aspect gestion des ressources/développement des bases est assez sobre, ce qui est certes un peu regrettable quand on possède la licence Starcraft, mais semble malgré tout intéressant et suffisamment prenant. j’aime beaucoup la gestion des péons qu’on switch de la réserve aux Mines quand on en a besoin :) (la gestion de leur nombre peut également être sympa)

6- Le système de “Force Mining” est sympa aussi (et risqué aussi donc c’est fun :))
Je vois bien certains joueurs ou certaines faction utilisant la technique de la Terre brulée pendant le jeu :lol: (d’un autre coté, gaffe à pas se retrouver avec 0 Ressources sur la Map en 3 tours… :?)

7-

Islandis dit:Bon…ébé euh… j’suis tout démoubouré là :bonnetpouic: . Mon avatar en a changé de tête du coup. Voilà.

Aaaah, bah voilà un avatar plus sympathique que celui de l’adolescent boutonneux :P (=> On en revient vite à ses premières amours ;) :lol: )

piesstou dit:...A voir si ça n'est pas lourdingue en plein jeu par contre, car être le premier joueur n'est plus aussi intéressant que dans la plupart des jeux. C'est même plutôt la "place du couillon", celui qui risque de se faire profondément enfler par tout les joueurs qui suivent (5 au max)... :? Heureusement, tout le monde y aura droit à son tour, mais c'est assez inhabituel. Il faut voir ce que ça donne sur une partie complète pour s'en rendre vraiment compte je pense


C'est clair que le système LIFO (Last in, First out) de Starcraft est assez surprenant :)
Et disons-le assez dérangeant...

Sur le forum officiel, un gars a proposé de lui substituer le système inverse : FIFO (First in, First out).

Déjà une variante à tester :mrgreen:


Ludovic.
Zargl21 dit:... C'est clair que le système LIFO (Last in, First out) de Starcraft est assez surprenant :)
Et disons-le assez dérangeant...
Sur le forum officiel, un gars a proposé de lui substituer le système inverse : FIFO (First in, First out).
Déjà une variante à tester :mrgreen:

Ce n'est pas un peu étrange de proposer des variantes avant même d'avoir vu comment tourner le jeu dans ses règles actuelles ? Parce que le système LIFO peut être qu'il est génial !!! :roll:

Ouai j’ai vu le Post du FIFO mais pareil, je pense que le LIFO a du potentiel et qu’il fait tout simplement partie intégrante de Starcraft. C’est même un des rares mécanisme innovant un peu, alors bon, on va peut-être lui laisser sa chance :P

Surtout que, mine de rien, plus je lis et plus j’ai envie d’essayer ! :)

piesstou dit:Ouai j'ai vu le Post du FIFO mais pareil, je pense que le LIFO a du potentiel et qu'il fait tout simplement partie intégrante de Starcraft. C'est même un des rares mécanisme innovant un peu, alors bon, on va peut-être lui laisser sa chance :P
Surtout que, mine de rien, plus je lis et plus j'ai envie d'essayer ! :)


D'autant que finalement c'est assez proche du jeu video : étant donné la rapidité d'une partie de Starcraft, c'est bien souvent celui qui aura le mieux su anticiper les mouvements de l'adversaire qui gagne...

Hey,attention :holdpouic:
Le systeme d’Age of Mythologie est bien sympa ,les combats demandent une certain reflexion quand meme,et puis le bluff est present 8)
Quand a Warcraft,il est bon avec l’extension (qui est obligatoire en fait pour avoir un jeu varié et equilibré).

Bon sur ce,je retourne lire les regles :pouicintello:

piesstou dit:
Islandis dit:Bon...ébé euh... j'suis tout démoubouré là :bonnetpouic: . Mon avatar en a changé de tête du coup. Voilà.

Aaaah, bah voilà un avatar plus sympathique que celui de l'adolescent boutonneux :P (=> On en revient vite à ses premières amours ;) :lol: )

:lol: :wink:

Bon malgré tout ce que j’ai pu médire (bouh c’est pas bien, affreux que je suis :mrgreen: ), j’ai décidé à présent de ne plus casser du sucre sur le dos de Starcraft avant de l’avoir essayé et de me faire mon idée de savoir s’il me plait ou pas (il va de soi que si le jeu me plait je ne vais plus casser du sucre sur son dos, et que je nierai avoir eu connaissance de mes agissements passés 8) )

scand1sk dit:
spleen dit:
scand1sk dit:Le jeu video non plus ne fait pas vraiment la part belle à la défense (tourelles moins puissantes que les unités mobiles et ressources en quantité limitée), et c'est aussi ce qui faisait son charme (par rapport à la concurrence de Total Annihilation, par exemple).

faut vraiment avoir rien compris à TA pour dire ça

Une partie de Starcraft dure 20 minutes en moyenne, une partie de TA une heure. Je compare uniquement sur ce point précis : Starcraft est plus rapide, plus "tactique", plus "action" que TA, ce qui n'enlève rien à la qualité et à la spécificités de TA. Mais on n'est pas là pour relancer un des plus vieux trolls du jeu video...
spleen dit:
scand1sk dit:Le problème, c'est qu'il me paraît impensable de faire un jeu "tactique" qui arriverait ne fut-ce qu'à la cheville du jeu video. Le dernier qui a essayé de caser des combats soi-disant évolués (et c'était déjà pas grand chose) dans un jeu à l'échelle stratégique, c'est Age of Mythology, et c'était pour moi une vraie catastrophe tellement ça ralentissait le jeu, ou Warcraft, qui s'est révélé particulièrement pauvre.

Tactique ?
atta
les progamers de SC jouent uniquement à la micro, les rares qui font de la macro sont les joueurs zerg, mais ça se vois très rarement
donc de toute façon c'est pas possible de transcrire SC sur un jeu de plateau

C'est exactement ce que je veux dire. Je rapproche la "micro" du JV à la "tactique" du JdP et la "macro" du JV à la "stratégie" du JdP. Faire un jeu "tactique" en JdP reviendrait à faire quelque chose qui ressemblerait à un wargame au sens "hexagones/pions en carton" du terme, ou s'il est simplifié, à un Warcraft the Boardgame, Battlelore, Heroscape, Warhammer 40000 ou Nexus Ops. Faire un jeu "stratégique" ressemblerait plus à un TI3, un Warrior Knights, un Struggle of Empires.
Faire un jeu "tactique" souffrirait immanquablement la comparaison avec le jeu video. On reproduirait une partie de Starcraft sur plateau, à l'échelle tactique, et le risque est énorme de reproduire les mêmes ecueils qu'ont rencontré Warcraft, et en particulier la pauvreté globale du gameplay... Mais aussi éventuellement de pourquoi pas, de réussir un Battlelore-like avec une mini-partie "gestion" et la possibilité de produire des unités.
Ici, le pari est plutôt de faire un TI3-like en plus light, manifestement en empruntant pas mal d'idées à Cosmic Encounter. Pour moi, ça a un gros potentiel ludique, vu qu'il existe beaucoup moins de jeux fonctionnant dans cette optique que de jeux de figs à l'échelle tactique.
Beaucoup de fans semblaient aussi attendre une sorte de mix entre les deux, et atteindre une sorte de nirvana du jeu de pifpaf sur plateau. Le dernier à avoir essayé, c'est Age of Mythology, et j'ai pas l'impression que ça ait été une grande réussite : pour ce que j'en ai vu, les combats sont bidons et beaucoup trop longs, qui du coup éclipsent complètement l'intérêt qu'aurait pu avoir le jeu au niveau stratégique... Un ami fan de wargames et d'histoire antique, complètement déçu, a essayé de faire évoluer cette partie en proposant des combats plus complets. Je n'ai pas essayé sa variante, trouvant déjà le jeu de base beaucoup trop long pour ce qu'il est, mais les curieux peuvent regarder ici : http://boardgamegeek.net/thread/134591
D'autre part, faire quelque chose de plus fluide avait déjà été tenté sur Warcraft the Boardgame, et tenter de le "refaire" (en mieux ?) me paraissait casse-gueule pour l'éditeur, qui aurait du coup deux clones en catalogue, issus de deux jeux video qui se ressemblent déjà beaucoup (je vois déjà Starcraft comme un Warcraft 2.5)...
L'idée mise en place pour Starcraft me semble intéressante, du coup je suis impatient de tester tout ça...


micro=/=tactique

j'ai pas lu le reste de ton post
CEBA dit:Bon malgré tout ce que j'ai pu médire (bouh c'est pas bien, affreux que je suis :mrgreen: ), j'ai décidé à présent de ne plus casser du sucre sur le dos de Starcraft avant de l'avoir essayé et de me faire mon idée de savoir s'il me plait ou pas


Idem, c'est la voix du sage :china:

Donc, maintenant faut se cotiser pour l'acheter :mrgreen:

Faudrait faire une assoc' Tric Trac où l'on pourrait acheter des jeux pour la communauté, avoir un lieu de réunion, avec abonnement annuel et tout :)


Ludovic.
Zargl21 dit: Donc, maintenant faut se cotiser pour l'acheter :mrgreen:

On tend une embuscade à Croc lors de son retour de la Gencon ? :twisted:
Bon faut s'y mettre à 4 parce qu'il est costaud, 2 qui le tiennent, un qui le savate et le dernier qui pique le jeu.

Veuillez vous inscrire ici si vous êtes volontaire pour la mission ! :mrgreen:
spleen dit:micro=/=tactique
j'ai pas lu le reste de ton post


Du coup c'était peut être pas la peine de tout quoter ? Dans une certaine mesure on peut lier la micro et la tactique mais comme d'hab, ça dépend ce qu'on appelle micro et ce qu'on appelle tactique, surtout que dans un jeu en temps réel elle a vite fait de se confondre avec la stratégie... Prendre une deuxième mine, choisir de faire des Zealot, des Templar ou de faire des Scouts, choisir quand attaquer son adversaire et par où, produire et répartir des détecteurs d'unités invisibles, attaquer à droite et lancer une bombe nucléaire à gauche, préparer un drop, c'est de la stratégie.

Faire des groupes de 2 ou 3 bonhommes, contourner les unités ennemies, concentrer ses tirs sur une armée ou un bâtiment particulier, lancer un sort sur le groupe adverse sans risquer de se retrouver dans le nuage, c'est de la tactique et ça nécessite beaucoup de micro dans un jeu en temps réel. Dans un JdP, toutes ces notions se traduiraient par un jeu au niveau tactique, mais le temps réel disparaissant, il ne resterait plus qu'un ensemble relativement pauvre.
CEBA dit:
Zargl21 dit: Donc, maintenant faut se cotiser pour l'acheter :mrgreen:

On tend une embuscade à Croc lors de son retour de la Gencon ? :twisted:
Bon faut s'y mettre à 4 parce qu'il est costaud, 2 qui le tiennent, un qui le savate et le dernier qui pique le jeu.
Veuillez vous inscrire ici si vous êtes volontaire pour la mission ! :mrgreen:


Moi je suis volontaire pour piquer le jeu au maigrelet qui l'a piqué à Croc :china:

les gens d’Ubik ont interet à ne pas se louper sur cette traduction (entre les coquilles et les fautes classiques (cf: munchkin)), j’ai un peu peur quand meme.

par contre, pour le délai de la VF en été 2008, tablez carrément sur hiver 2008, début 2009 pour etre plus dans le vrai.

Veracocha dit:les gens d'Ubik ont interet à ne pas se louper sur cette traduction (entre les coquilles et les fautes classiques (cf: munchkin)), j'ai un peu peur quand meme.
par contre, pour le délai de la VF en été 2008, tablez carrément sur hiver 2008, début 2009 pour etre plus dans le vrai.


Oh, si je l'achète ou j'y joue, je ne compte pas une seule seconde attendre la VF.
scand1sk dit:
Du coup c'était peut être pas la peine de tout quoter ? Dans une certaine mesure on peut lier la micro et la tactique mais comme d'hab, ça dépend ce qu'on appelle micro et ce qu'on appelle tactique, surtout que dans un jeu en temps réel elle a vite fait de se confondre avec la stratégie... Prendre une deuxième mine, choisir de faire des Zealot, des Templar ou de faire des Scouts, choisir quand attaquer son adversaire et par où, produire et répartir des détecteurs d'unités invisibles, attaquer à droite et lancer une bombe nucléaire à gauche, préparer un drop

scouts t'en fait pas avec des protoss, les detecteurs t'es obligé d'en faire, le nuclear launch c'est de la théorie, t'attaque là ou t'as scout une expand
scand1sk dit:c'est de la stratégie.

non, du moins pas ce que tu as dis

scand1sk dit:
Faire des groupes de 2 ou 3 bonhommes, contourner les unités ennemies, concentrer ses tirs sur une armée ou un bâtiment particulier, lancer un sort sur le groupe adverse sans risquer de se retrouver dans le nuage, c'est de la tactique et ça nécessite beaucoup de micro dans un jeu en temps réel.

non
la tactique suppose qu'il y a plusieurs choix possible pour dominer l'adversaire, la micro n'implique pas ça
la micro implique que si tu es plus rapide et que tu as plus de reflexes tu dominera l'autre ou tu augementera l'efficacité de tes unités
une partie de PG de starcraft, quand tu la regarde, les choix tactiques ou stratégiques, comme tu prefere, pour peu qu'ils existent encore à ce niveau, sont très limités
prend n'importe quel replay de la starleague ou proleague sur dailymotion, youtube, ou google et tu verra que la plus part des choses qui se passent sont en fait directement liée à la configuration de la map : aka positions des joueurs et temps à parcourir pour allez à ses expend
les "stratégies" les plus audacieuses de SC à haut niveau reposent entièrement sur la micro : aka les drop terran de boxer pour l'exemple le plus connu
enfin après on a peut etre pas la même vision du jeu
scand1sk dit:
Dans un JdP, toutes ces notions se traduiraient par un jeu au niveau tactique, mais le temps réel disparaissant, il ne resterait plus qu'un ensemble relativement pauvre.


non, une fois que tu enleve le temps réel de SC la tactique revient



tu sais, les coréens comme les japonais addorent tout ces jeux d'arcardes hypers nerveux, que se soit des jeux de fight ou de puzzle
pour moi c'est pas un hasard si SC a su leur plaire, c'est parce qu'en vitesse maximal il devient bcp plus proche de ces jeux là que d'un jeu de stratégie
et le science vessel iradiate qui defonce 12 mutalisk ne me dementira pas
spleen dit: .. blahblahblah blihblihblih ...

;)
J'aime pas les intégristes de Starcraft :mrgreen: :wink:
scand1sk dit:
Oh, si je l'achète ou j'y joue, je ne compte pas une seule seconde attendre la VF.

Pareil que le monsieur :)

J'ai enfin lu complètement la règle sur les combats et... bizarrement et contrairement à tout le monde, je trouve que c'est plutôt pas mal pensé et assez innovant par rapport à d'habitude.
Déjà le système de "skirmish" est bien foutu et colle au STR, tout simplement car, même sur PC c'est l'attaquant qui a l'avantage de la surprise et qui choisit quelles unités il va envoyer taper tel type d'unités ennemies. Ca ne me choque donc pas du tout que, non seulement l'attaquant ait un bonus de +2 en quantité, mais aussi un bonus dans la façon de définir les paires.
Idem, le coup des "Supporting Units" est cool. Je trouve que le simple fait d'y avoir pensé et de l'avoir inclu dans les règles de combat est un bon point en soi. Ca ne reste que des "bonus" type +1 / + 2 etc... mais il reste que je trouve que ça retranscrit également pas trop mal le STR, dans lequel le surnombre pouvait être capital (surtout du haut de mon faible niveau ^^) .. Comme le fait que, si l'attaquant choisi les paires, les "Supporting Units" du défenseur s'il en a seront gérées par le défenseur : Ou "comment palier au mieux à une attaque surprise avec ce que j'ai".
Je suis par contre moins fan des 3 cartes Combat pour l'attaquant et une seule pour le Défenseur... "2 et 1" ou "3 et 2" m'aurait paru plus juste peut-être (et c'est encore pire avec l'Ordre "Mobilize" avancé qui donne 3 cartes de plus à l'attaquant, soit 5 cartes en tout !) ... mais bon, là encore, à voir en cours de jeu.
L'idée des "Combat Cards" et des "Reinforcement Cards" (apparemment souvent gagnées via les Technologies) pour les appuyer n'est vraiment pas mal. Comme dit par Zargl je crois, il sera ainsi tout à fait possible de planifier ses attaques du mieux possible (et sa défense) par ce système. Le faible nombre de ces cartes par contre est soit un mauvais point (manque de renouvellement), soit un excellent point (possibilité de contrôle accrue)... à voir lors des phases de test ! :)
De plus, la possibilité de pouvoir piocher à l'aveugle plutôt que de jouer une carte de sa main ajoute une possibilité non négligeable de se sortir d'un "mauvais" tirage, et donc d'un "mauvais" pas ou encore de
conserver sa main pour des batailles plus importantes.
Par contre j'ai un peu peur de ceux qui risquent de passer leur temps à "compter les cartes". Ca peut être génant, dans une moindre mesure ceci dit puisque, lorsqu'on acquiert une technologie on remélange tout son Deck (+ défausse), idem quand on pioche la dernière carte du Deck.

Sinon, il est a priori assez normal que l'attaquant soit quelque peu avantagé puisque c'est celui qui risque le plus de rater sa tentative :
- Si toutes les unités attaque/défense meurent, la zone reste à la défense
- Si toutes les unités attaquantes meurent, la zone reste à la défense
- S'il reste des unités de part et d'autre, la zone reste à la défense
Il faut donc y aller en gros boeuf pour défourailler la zone ! Et les quelques avantages donnés à l'attaquant sont donc les bienvenus (Starcraft n'est pas un jeu de tricot non plus :P)
J'aime bien aussi la différence faite entre les unités au sol et les unités volantes, là encore ça se rapproche bien du jeu PC, mais aussi de la logique d'un bon jeu de pif-paf :) (bien que ça puisse donner des combats un peu galère lors de la première partie.. le temps de s'habituer à tout ça. Mais pas grave ! :))

Les batiments permettent de retrouver un peu l'idé de la construction de base et les différences entre factions sont bien retranscries.

Les "Abilities" ajoutent de la diversité aux combats et au jeu également.
"Cloaking/Detector", pas tout compris à "Assist",

Sans compter les possibilités de team play qui peuvent être tout à fait intéressantes :) (à nouveau comme dans le STR PC)

Pour le moment, rien à redire, j'aime beaucoup. Pas de quoi être désabusé je pense,mais rien ne vaudra une bonne partie test pour se rendre compte du potentiel de l'ensemble :) (... ou pas ^^)

Sinon je me demande bien comment ils ont pu faire tester le jeu dans de bonnes conditions à la Blizzcon, parce que pour expliquer les règles juste avant de jouer... rrpfffff !! C'est un peu comme d'expliquer à un novice comment on joue à Twilight Imperium 3 juste avant de se lancer dans une partie de +5h :? ... ça ne donne jamais rien de vraiment bon vu la tonne d'informations, certes pas complexes mais nombreuses, qu'il faut pouvoir retenir et utiliser.

+
(Plus que 3 pages à lire :))
piesstou dit:
Les "Abilities" ajoutent de la diversité aux combats et au jeu également.
"Cloaking/Detector", pas tout compris à "Assist"


Belle analyse :)

On vous sent tous re moubouré du coup :clownpouic:

Pour assist, ce sont des unités qui ne peuvent pas faire partie d'une escarmouche. Elles sont obligatoirement en mode supporting (sauf si on a que ça comme unité, on en désigne alors une).

L'intérêt ? Ben...elles sont plus difficiles à tuer j'imagine, les unités en première ligne encaissant prioritairement les dégâts...sauf règle Flying/ ground.


Ludovic.
Zargl21 dit:
L'intérêt ? Ben...elles sont plus difficiles à tuer j'imagine, les unités en première ligne encaissant prioritairement les dégâts...sauf règle Flying/ ground.
Ludovic.


Il y a aussi le fait qu'une unité soutenue peut être plus difficile à battre que deux unités de front (mais il est vrai que ça peut aussi dépendre de la main de cartes de combat) et donc finalement pourrait mieux tenir le terrain. Finalement ce qui compte pour le défenseur ce n'est pas de multiplier le nombre d'affrontement mais d'en gagner au moins un.