[STATIONFALL] Y A-T-IL UN PILOTE DANS L'AVION???

Rodenbach dit :Pardon d'avoir lu trop vite 

Pas de soucis. Comme les cartes de ce jeu, pondre beaucoup de texte et donner moult détails peut avoir des avantages mais a aussi de nombreux défauts/travers potentiels... 

D'ailleurs, comme on parle du texte, les photos ci-dessus postées en masse tel quel peuvent à juste titre effrayer au-delà des histoires d'anglophone ou pas.

D'abord, je récapitule:

Party game pour Geeks très rigolo (voire totalement déjanté) mais potentiellement clivant (un exemple entre beaucoup d'autres: voir son propre personnage joué directement et très concrètement par quelqu'un d'autre est absolument inédit et surprenant: aucun jeu ne lui arrive à la cheville de ce point de vue et beaucoup de la tension très particulière et de son originalité vient de là) et enfin, un jeu où la barrière de la langue est une barrière rédhibitoire si on n'a pas un niveau minimum en anglais.

Ensuite, sans entrer trop dans les détails:

Pour les cartes format tarot de la photo de T-Bow ci-dessus des personnages découverts formant l'équipage (variable en fonction du nombre de joueurs), la seule info qui nous intéresse vraiment immédiatement sont les 2 actions/caractéristiques particulières de ce personnage (les "rectangles" colorés sous le nom de chaque perso) et on n'ira jamais regarder tous les persos (ou dit autrement, ce n'est pas techniquement nécessaire) vu que l'autre critère est la sphère géographique où l'on a un intérêt à agir (et c'est toujours assez clair au regard de nos manières de marquer des points). Pour rappel, on n'a que 2 actions à son tour et grosso modo ce sont 2 mouvements (la station est très grande et on ne la traversera jamais ou très difficilement/coûteusement d'où l'intérêt d'activer tel ou tel pour effectuer ce qui nous intéresse dans ses environs) ou 1 mouvement et 1 action de salle ou 1 mouvement et 1 action propre à un personnage, ou 1 action propre à un personnage et une action de salle, etc. Enfin, quand un personnage a été activé par quelqu'un, il est "fatigué" et donc, quelqu'un qui voudrait le réactiver ne pourra effectuer qu'une seule action avec lui (ce qui ne veut pas dire qu'il ne sera pas pertinent de ne faire qu'une seule action). Mais ces critères permettent donc d'interagir avec nos champs d'action et si on sera toujours face à de nombreuses possibilités et choix (encore une fois, c'est un jeu pour Geeks), on ne sera jamais face à une 60aine d'actions potentielles à évaluer...

J'ai d'ailleurs été surpris au cours de notre partie à 9 joueurs de son dynamisme (alors qu'il y avait 20 membres d'équipage étalés sur la table (!!!) contre 12 à 4 joueurs par exemple). Je ne me suis jamais emmerdé une seconde (il se passe systématiquement quelque chose d'intéressant et de marrant) et les tours de chacun étaient vraiment rapides (en tout cas bien plus que ce que je craignais). Et si il faut réfléchir, c'est clair, je ne suis pas non plus sorti avec une énorme migraine (au contraire, je n'avais plus mal à la tête à l'issue de la partie! ).

Voilà. Pas certain d'avoir été clair mais si vous voulez plus de détails sur tel ou tel point pour tout aspect du jeu que vous voudriez éclaircir, n'hésitez pas!

Pour conclure, voici une situation de jeu classique:



C’est au tour du joueur jaune.
Il a activé à son tour précédent la clandestine (STOWAWAY). Il peut la réactiver (d’autant plus qu’il est majoritaire en influence alors que le rouge pour l’activer ultérieurement devra au minimum rajouter un de ses cubes influence sur elle afin d’égaliser) mais vu qu’elle est fatiguée (jeton A d’activation sur sa carte), il ne pourra alors faire qu’une seule action (se déplacer (elle peut emprunter les bouches d’aération via “Tunnel Rat”), récupérer des trucs, faire une action de salle, faire une action propre au personnage qu’on a activé (ici, elle peut faire une action de console gratuite via son pouvoir “Hacker”), etc.).
Jaune peut aussi activer la Microbiologiste (une seule action également vu qu’elle a été activée préalablement par vert) mais pour cela, avant de déplacer son jeton A pour faire l’action, il devra influer sur elle en posant au moins 3 cubes (cf sa caractéristique “Loyal”).
Pour faire 2 actions, jaune devra donc soit activer le Cyborg (il le peut en terme d’influence (égalité avec Rouge), l’intérêt de rajouter des cubes à sa couleur sur ce personnage étant d’obliger le rouge à réinvestir à son tour sur le Cyborg si il veut le réactiver ultérieurement; je rappelle qu’à chaque tour, on ne peut placer de cubes que sur un seul perso). Le Cyborg a la capacité “Uncanny” qui lui permet de ne pas être fatigué (et donc de pouvoir faire 2 actions) même avec deux activations successives sur sa carte (si jaune prend cette option, il y aura de fait le jeton A rouge et le jeton A jaune sur la carte du Cyborg). Enfin, jaune pourra si il préfère activer les clones si il les influence préalablement (au minimum 1 cube). Il aura alors 2 actions avec 1 des 3 clones (dont les caractéristiques sont de pouvoir réparer “Jury Rig” et/ou de se déplacer gratuitement d’un espace dans une section à zéro gravité “ZeroBorn”).
A noter que si jaune active un autre personnage que la clandestine, elle sera du coup en pleine forme pour être activée par un autre joueur (si toutefois ce joueur investit pour arriver au niveau d’influence requis).

Cette phase d’influence avant de faire nos actions est très intéressante, retorse (on ne joue pas que sur nos activations mais aussi sur les activations possibles des autres joueurs et l’efficacité plus ou moins grande qu’ils auront à activer tel ou tel personnage) et d’autant plus tendue qu’on n’a que 8 cubes pour toute la partie et que grosso modo, sauf exception, ils ne peuvent être récupérés une fois posés… Evidemment, une ou plusieurs de ces 4 cartes peuvent être l’identité secrète du jaune, du rouge et/ou du vert. Et bien entendu, si jaune est les clones, il sait qu’il marquera des points (partie en bas à gauche de la carte avec les petites étoiles jaunes) en sauvant au moins 2 clones et en transmettant des preuves aux médias des exactions génétiques de la Corporation (et les autres joueurs aussi le sauront quand il se révèlera et/ou si il montre un certain zèle à grouper des clones vers les capsules d’évacuation…). Encore une fois, les autres personnages que notre identité secrète nous intéressent surtout pour leurs actions colorées, l’intérêt se centrant plus fortement sur l’aspect points des persos extérieurs à notre personnalité qu’une fois qu’ils auront été révélés: empêcher les clones de s’échapper deviendra une priorité potentielle une fois qu’on sera certain ou qu’on aura de fortes suspicions que quelqu’un les joue. Jaune peut activer des personnages en mesure de mettre DOWN certains qui pourraient piquer des places d’évacuation à ses clones, qui pourraient saboter les capsules de secours, et protéger/placer pertinemment ceux qui pourraient activer le déclenchement et l’envoi vers la terre de ces mêmes capsules, etc., etc., etc. Et à l’inverse, si rouge ou vert est le Cyborg, il tentera au contraire de saboter/détruire les capsules, buter celui ou ceux qui voudraient les activer, etc., etc., etc. (via le Cyborg ou tout autre personnage(s) plus efficace et/ou mieux placé).

Voilà, vous savez jouer! Pour plus de précisions , n’hésitez pas à aller voir les formidables vidéos de JMGrosjeu qui est fan de ce jeu (à juste titre…): ICI

palferso dit :
palferso dit plus haut sur le paveton que personne ne lit :il y a pas mal de texte tant sur le plateau (description des caractéristiques de la station et des actions des salles) que sur les cartes personnages

Mais si j'ai lu, je l'ai même appris par coeur et affiché dans ma chambre...

Je taquine... Merci en tout cas pour tes retours ça fait bien envie tout ça ! ;)

@Krrro: Parfait! Je te ferai une petite interro écrite quand on aura l’occasion de se croiser.


Et enfin, pour terminer avec les photos promises, un exemple de mise en place dans une config 4 joueurs:



Ça n’occupe pas une place énorme sur la table. Le plateau est grand (enfin long) mais le reste ne prend pas beaucoup de place (grosso modo ça tient sur une table carrée de 90x90).

Tric Trac^^

Parfait! J’aime quand ça file droit!

D’ailleurs, du coup, petite interro suprise:

Pourquoi dans la situation de jeu ci-dessus si Jaune a comme identité les Clones de Maintenance et Vert le Cyborg, Vert a-t-il tout intérêt a pourrir la vie des clones pour s’extraire de la Station (au-delà du simple plaisir de leur pourrir la vie)?

Je rappelle que: “Jaune peut activer des personnages en mesure de mettre DOWN certains qui pourraient piquer des places d’évacuation à ses clones, qui pourraient saboter les capsules de secours, et protéger/placer pertinemment ceux qui pourraient activer le déclenchement et l’envoi vers la terre de ces mêmes capsules, etc., etc., etc. Et à l’inverse, si rouge ou vert est le Cyborg, il tentera au contraire de saboter/détruire les capsules, buter celui ou ceux qui voudraient les activer, etc., etc., etc. (via le Cyborg ou tout autre personnage(s) plus efficace et/ou mieux placé).”

Vous avez 1heure et évidemment, interdit de copier.

Tric Trac

 

Non. C’est parfaitement clair.


Allez, la correction pour finir d’éclaircir l’aspect points de ce jeu (secteur avec les petites étoiles jaunes en bas à gauche des cartes):


Les clones marquent 1 point si un clone arrive sur terre et +4 points si il y en a au moins 2 (plus facile et spectaculaire de prouver et dénoncer les clonages génétiques quand on en a 2 exemplaires face à soi…). Enfin, +2 points si les médias reçoivent en complément des preuves (losange avec un oeil). Les preuves peuvent se pirater dans une des salles de la Station et transmettre aux médias (ou aux autorités…) depuis une autre salle. Et voilà, c’est aussi simple que ça!
Le cyborg quant à lui veut avoir rendu down (cad blessé/assomé/immobilisé) un maximum de personnages avec la caractéristique officier à la fin du jeu (1 point/officier qui seront 5 au maximum) puis 2 points si aucun humain incarné par les joueurs ne rallie la terre, 2 points si le virus ne rallie pas la terre (qui sait ce que ces satanés humains pourraient en faire…) et enfin, 2 point si le Projet X a été libéré. Bref, il veut tout occire et tout péter.

Donc, si un joueur a choisi les clones, il utilisera tout personnage pour faciliter la protection et l’évasion de ses clones et pourquoi pas transmettre des preuves au média (les clones n’ont pas à s’en charger, il suffit que les preuves aient été transmises par qui que ce soit). Et si un joueur a choisi le cyborg, la poursuite de ses conditions pour marquer permettront par la même occasion de mettre des batons dans les roues aux personnages type clones qui voudraient sauver leurs fesses (le joueur qui incarnerait le cyborg tentera d’activer les personnages propres à saboter/détruire les capsules d’évacuation et/ou buter tout ce qui est humain). Ici aussi, ce n’est pas forcément à lui de libérer le projet X: il suffit qu’il le soit par qui que ce soit pour lui donner les 2 points.

Dernier élément quant aux points, notre partie à 9 joueurs s’est gagnée en 6-7 points et des joueurs qui avaient de l’expérience m’ont dit que cela pouvait tout autant se jouer en 2-3 points (les clones par exemple, si ils n’en sauvent qu’un sur les 3 quand tout explosera et que les preuves ont été transmises aux médias marqueront 3 points). On peut marquer des points supplémentaires via les Bitcoins qu’on peut utiliser pour corrompre (et donc utiliser…) des personnages mais qui leur rapporteront des points si ils s’avèrent être l’identité secrète d’un joueur…

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Le principe d’avoir ce huis clos entre personnage qu’on peut contrôler à sa guise (tout en ayant une intention secrète) me fait penser à Rumble in the house (ou son successeur Rumble in the dungeon). En plus sophistiqué laugh . C’est à peu près ça ?

Merci du partage de ce coup de coeur

ocelau dit :Le principe d'avoir ce huis clos entre personnage qu'on peut contrôler à sa guise (tout en ayant une intention secrète) me fait penser à Rumble in the house (ou son successeur Rumble in the dungeon). En plus sophistiqué laugh . C'est à peu près ça ?

Oui, possible. Je ne connais pas Rumble in the dungeon mais je vais m'y intéresser. Merci à toi!

Ce truc des personnages utilisables en nombre bien plus important que le nombre de joueurs est assez génial et vraiment novateur (pour moi). J'y reviendrai quant à un autre aspect concernant le Downtime (qui était mon énorme crainte dans le cadre du jeu à 9...).

palferso dit :
ocelau dit :Le principe d'avoir ce huis clos entre personnage qu'on peut contrôler à sa guise (tout en ayant une intention secrète) me fait penser à Rumble in the house (ou son successeur Rumble in the dungeon). En plus sophistiqué laugh . C'est à peu près ça ?

Oui, possible. Je ne connais pas Rumble in the dungeon mais je vais m'y intéresser. Merci à toi!

Ce truc des personnages utilisables en nombre bien plus important que le nombre de joueurs est assez génial et vraiment novateur (pour moi). J'y reviendrai quant à un autre aspect concernant le Downtime (qui était mon énorme crainte dans le cadre du jeu à 9...).

De mémoire rumble in the dungeon c'est rumble in the house avec un thème différent et de mémoire des petits pouvoirs aymétriques. Le principe était similaire avec une parenté avec Stationfall : un plateau représentant un lieu où déambule un ensemble de personnage. A son tour on pouvait déplacer n'importe quel personnage et/ou attaquer avec un autre personnage. Le but était de faire sortir son personnage secret (ou qu'il soit le dernier survivant, un doute).

Un jeu très sympa , très fun. Stationfall semble apporter des petites finesses intéressante comme si j'ai bien compris les jetons de contrôle qui limiteraient le nombre de personnage qu'on peut influencer.
 

Merci pour tous ces retours très détaillés Palferso, un jeu que je vais garder à l’oeil. Ce principe de pouvoir activer n’importe quel personnage dans un jeu à rôles cachés/objectifs secrets me semble particulièrement intéressant, à priori il y aura toujours un truc intéressant à faire et des belles bourdes à éviter ! J’aime beaucoup cette idée sur le papier en tout cas

@ocelau: Ok, merci. Oui, c’est l’idée. Ici effectivement, la phase d’influence est fondamentale et très intéressante puisqu’elle impactera les possibilités et souplesses d’activation des autres (plus ou moins de cubes d’influence à (ré)investir sur un personnage pour pouvoir l’influer) et l’impact tangible de telle ou telle activation en fonction de si un personnage sera fatigué ou non (cad si il a précédemment été activé par un autre: intérêt d’évaluer l’activation de personnages qui sans être d’une actualité brûlante concernant nos projets peuvent tout de même nous aider et surtout, pourraient aider potentiellement plus directement un de nos adversaires si il pouvait les exploiter à plein cad faire 2 actions avec lui au lieu d’une seule si il a été activé préalablement).

@Krrro: oui, il y a toujours pléthore de choses intéressantes et/ou efficaces et/ou rigolotes à faire et oui, c’est en grande partie dû à la conjonction du principe des personnages et de l’aspect géographique/actions des salles + impact tant direct qu’indirect sur d’autres personnages/destinées qui s’y baladent.

Quand on m’a invité pour participer à cette partie à 9 joueurs j’ai évidemment accepté avec plaisir mais j’avais aussi pas mal d’appréhensions et de doutes quant à cette config et surtout sur un aspect: le downtime… Et j’ai été surpris de ne pas m’être ennuyé une seule seconde et de n’avoir jamais senti comme pesant l’attente entre 2 tours (qui était effective vu que 8 joueurs jouaient avant que je ne puisse rejouer!!!..) Ça m’est apparu comme assez mystérieux et je crois en avoir trouvé la raison.
D’abord, tout dynamique que soit le jeu, il propose de nombreux choix et de multiples niveaux pour influer sur les choix que l’on juge opportuns pour nos intérêts. Donc, même si on a peu d’action à notre tour (1 ou 2 + 1 gratuite mais qui ne sera pas toujours pertinente ou possible), les évaluer, les choisir, les planifier et les gérer est tout sauf simple ni immédiat. De plus, réfléchir à l’issue de son tour sur ce que l’on fera à notre prochain tour est un peu (beaucoup) vain vu que 8 joueurs auront mis entretemps leur grain de sel (ce qui ne veut pas dire qu’il ne faut pas avoir très présent à l’esprit les voies stratégiques à modeler et emprunter pour servir nos affaires…). Mais alors, pourquoi le downtime n’est pas pesant???

D’abord, je l’ai dit, il se passe toujours des trucs rigolos qui parlent à tout le monde. Donc, quand on n’est pas acteur, on est spectateur face à un truc auquel on va forcément s’identifier tant la destinée de notre personnage est peu ou prou liée à tout ce qui se déroule. Et quand bien même on ne se sentirait pas concerné par ce qui se passe, voir les déboires de celles ou ceux avec qui on ne s’identifie absolument pas est franchement marrant et nous soulage provisoirement du stress de l’épée de Damoclès qui sourd continuellement au-dessus de nos têtes. Bref, l’attention et l’intérêt quant à ce qui se passe (ou pas…) est constant.
Ensuite, hors notre identité secrète bien entendu, regarder personnages ou points n’a pas grand intérêt au début vu qu’on ne sait pas qui est qui. On va donc pour nous regarder les personnages positionnés dans un secteur géographique qui puisse nous intéresser (et peu importe que ce soit notre identité secrète ou non) et éventuellement le type d’action propres à ces personnages qu’ils pourraient effectuer à notre avantage. Mais les points que pourraient marquer tel ou tel à ce stade est vraiment le cadet de nos soucis. Par contre, dès qu’on voit que quelqu’un semble vouloir mettre en place l’activation des capsules de secours et certains qui se déplacent vers elles ou quelqu’un qui dézingue les caméras de sécurité et un autre qui commence dans la foulée à mettre Down tout ce qui bouge, etc., etc., etc., les motivations des uns et des autres commencent à voir le jour et là donc, au-delà des histoires d’identification dont je parle plus haut, on comprend qu’observer ce que fait chacun est ludiquement constamment intéressant quant aux infos que cela distille sur les buts qu’ils pourraient poursuivre ou la manière dont ils voudraient les atteindre (les motivations générales des personnages sont assez claires même si leurs détails et modus operandi diffèrent bien entendu: 1-ceux qui veulent s’échapper/survivre, ceux qui s’en contrefoutent et marquent des points même quand tout saute avec eux à l’intérieur; 2-ceux qui facilitent les accès et utilisations de certaines commandes critiques du vaisseau (officiers + personnage qui ont la capacité de réparer ce qui a été endommagé); 3-ceux qui jouent avec les datas de preuves, ceux qui peuvent se retrouver coupables suite à la transmission de ces datas et ceux qui peuvent gagner même en étant coupables et c’est tout grosso modo).

Donc, pour récapituler, il se passe constamment des choses marrantes, source d’identification et de tensions type cinématographique (mon personnage préféré auquel je m’identifie va-t-il avoir des problèmes? Tomber sur un psychopathe à l’angle du prochain couloir? Se faire piquer l’objet qu’il convoite le plus au monde? Faire une énorme connerie en obéissant à son “pote” influenceur (cad un autre joueur qui l’active)?, etc.) ET il y a constamment des infos ludiques pertinentes et signifiantes à glaner (si il active tel personnage dans ce coin là, c’est sans doute parce qu’il aimerait bien que…, etc.). C’est donc prenant émotionnellement (l’identification/les (més)aventures de notre identité secrète) et grisant intellectuellement (on joue à l’enquêteur tant pour découvrir ceux avec lesquels il pourrait y avoir une synergie que ceux qui semblent avoir des visées diamétralement opposées aux nôtres: ceux qui peuvent constituer des appuis même indirects et ceux qui sont des menaces à juguler et à surveiller de près…).

Je pense que c’est pour ces raisons que je n’ai pas ressenti un seul instant comme pesant le Downtime dans la config la plus extrême de ce point de vue. Voilà. Y’a plus qu’à attendre l’éditeur qui va nous annoncer qu’il lance la VF!  

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palferso dit :Donc, pour récapituler, il se passe constamment des choses marrantes, source d'identification et de tensions type cinématographique (mon personnage préféré auquel je m'identifie va-t-il avoir des problèmes? Tomber sur un psychopathe à l'angle du prochain couloir? Se faire piquer l'objet qu'il convoite le plus au monde? Faire une énorme connerie en obéissant à son "pote" influenceur (cad un autre joueur qui l'active)?, etc.) ET il y a constamment des infos ludiques pertinentes et signifiantes à glaner (si il active tel personnage dans ce coin là, c'est sans doute parce qu'il aimerait bien que..., etc.). C'est donc prenant émotionnellement (l'identification/les (més)aventures de notre identité secrète) et grisant intellectuellement (on joue à l'enquêteur tant pour découvrir ceux avec lesquels il pourrait y avoir une synergie que ceux qui semblent avoir des visées diamétralement opposées aux nôtres: ceux qui peuvent constituer des appuis même indirects et ceux qui sont des menaces à juguler et à surveiller de près…).

Je pense que c'est pour ces raisons que je n'ai pas ressenti un seul instant comme pesant le Downtime dans la config la plus extrême de ce point de vue.
D'ailleurs, on parlait je ne sais plus où de l'aspect immersif/diégétique/incarné (comme on préfère...) des jeux. Et il me semble évident qu’on tient avec l'histoire de Downtime un autre (énorme) avantage de ce type de jeu face aux jeux ultra-mécaniquement alambiqués et à la thématique plaquée. En effet, je doute que le downtime à des jeux aussi reconnus (à juste titre sans aucun doute) qu'Ark Nova, Nucleum, etc. soit constamment et absolument palpitant quelle que soit la config en terme de nombre de joueurs (ces jeux arrêtent bien entendu en connaissance de cause quasiment toujours la config max à 4 joueurs). Une des grandes forces de Stationfall est que le Downtime ne nous sort pas du cercle diégétique et je dirai même qu'au contraire, il le nourrit.

D’ailleurs, le Downtime potentiellement pesant ne se limite pas à des jeux comme Ark Nova, Nucleum, etc. et s’applique en fait à mon sens inéluctablement et logiquement à tous les jeux à thématique plaquée/non incarnée. Cela me semble de fait un des principaux critères d’identification entre un jeu plus ou moins incarné et un jeu qui ne l’est pas.

Pour nuancer, le probleme du downtime ne s’applique qu’aux jeux suffisamment sequentiels pour generer une attente importante entre deux actions du meme joueur.
C’est peut-etre evident. Dans ce cadre, on peut tout a fait avoir des jeux a la correlation thematique douteuse ou peu narratifs qui ne posent peu ou pas de probleme de downtime. La precision me parait importante, parce qu’elle invalide la conclusion generale.

Oui. Tu as raison. Il y a des jeux qui mécaniquement impliqueront peu de downtime même si leur thématique est absente et/ou limitée à l’évocation (jolis dessins sur les cartes, les tuiles, etc.). Et de la même manière, il pourra y avoir des jeux incarnés mais, si les tours de chaque joueur sont lourds et prennent potentiellement du temps, ils pourront être soumis au Downtime (puisque quand un joueur réfléchit, il ne se passe pas grand chose).

Enfin bref, je voulais surtout dans le cas de Stationfall souligner cet aspect qui m’avait fortement impacté vu la configuration très extrême (9 joueurs). Mais c’est peut-être plus particulièrement dû à ce jeu et une généralisation ne se justifiait sans doute pas bien que, pour le dire autrement, le downtime sera potentiellement moins pesant dans le cadre d’un jeu qui incarne quelque chose (mais pas forcément moins long, cet aspect étant plus lié aux joueurs et aux mécaniques propres aux différents jeux).

Allez, deux petits derniers pour la route avant les fêtes:



Le ROBOCOP de la Corporation avec son flingue intégré (très fort de démarrer avec un flingue…). Il va chasser les coupables ou suspects (un joueur devient suspect à ce jeu dès qu’il met Down un personnage dans une salle éclairée cad filmée par les caméras de sécurité). Par contre, il est bien gentil (Peacekeeper) jusqu’à ce qu’il soit révélé comme identité secrète d’un joueur (il gagne alors “Authorized Force” qui lui permet de taper sur tout ce qui le tente). Le truc rigolo, c’est sa condition de points qui lui donne 1 point par personnage Down armé (cad avec une clé à molette ou un flingue). Du coup, une fois révélé, le joueur qui l’interprète peut parfaitement mettre Down ce qui le chante puis les armer si ils ne l’étaient pas (on n’en fait jamais trop pour avoir la conscience tranquille et la satisfaction du devoir accompli).


Et, last but not least, la star:



“You are talking to me?” angel Son pouvoir/particularité de révélation (“My Precious” (!!!)) interdit au personnage qui le porte de s’en débarasser. Du coup, le joueur qui interprète le rat et s’est révélé pourra s’amuser quasiment en open bar avec son détenteur et ce dernier ne sera jamais fatigué, le jeton activation du joueur (le jeton A) pouvant changer de destinataire d’un tour sur l’autre (une fois, le porteur pourra être activé en lui-même puis le tour suivant via l’activation du rat (Telepathy), etc.). Faut dire que transporter un rat dans une malette est tellement chouette et il est si mignon…


Ces 2 personnages sont (très) amusants notamment par le fait qu’ils font partie en tant qu’identité secrète de ceux dont on va vite évaluer l’intérêt de se révéler tôt ou au moins plus tôt que d’autres qui y ont moins intérêt sur le papier (les clones par exemple dont je parlais plus haut). Mais tous les personnages sont potentiellement bien marrants ou, dit autrement, moult possibilités nous sont laissées de pouvoir les jouer de manière rigolote. Et depuis le début de ce post, je n’en ai évoqué qu’à peine la moitié (il y en a 27 au total…!!!).

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