Steam - THE Chart ! Et quelques infÔs

Teuf dit: j'ai joué à 3 (avec la répartition de 2 cubes dans les villes et pour la réappro) et il y'a eu pénurie sur le dernier tour (il ne restait que 1 ou 2 cubes sur le plateau à la fin).

bon il semblerait que je me sois trompé (et peut être toi du coup) à 3 on ne retire un cube que si on joue sur la carte Ruhr...donc aucun cube retiré sur la carte US...c(est pas super clair dans les règles mais à la relecture y a pas de doute
lepatoune dit:
Teuf dit: j'ai joué à 3 (avec la répartition de 2 cubes dans les villes et pour la réappro) et il y'a eu pénurie sur le dernier tour (il ne restait que 1 ou 2 cubes sur le plateau à la fin).

bon il semblerait que je me sois trompé (et peut être toi du coup) à 3 on ne retire un cube que si on joue sur la carte Ruhr...donc aucun cube retiré sur la carte US...c(est pas super clair dans les règles mais à la relecture y a pas de doute


Ok, à revoir alors. Mais comme l'une des cartes est annoncée pour 3-4, je ne vois pas pourquoi on irait jouer sur l'autre. Ca manque de clarté tout ça (mas ce n'est pas moi qui ai lu les règles).

Effectivement, une des cartes est pour 3-4 et l’autre pour 4-5. Donc pas de confusion possible à 3 joueurs sur la carte à utiliser.

Je n’ai pas le jeu et n’ai pas lu les regles mais y’a un truc de pas clair quand je relis le message de lepatoune.

Teuf dit:Effectivement, une des cartes est pour 3-4 et l'autre pour 4-5. Donc pas de confusion possible à 3 joueurs sur la carte à utiliser.
Je n'ai pas le jeu et n'ai pas lu les regles mais y'a un truc de pas clair quand je relis le message de lepatoune.


ben en fait si j'ai compris
tu joues à 3 sur la carte 3-4 : pose normal des cubes dans les cités
si tu joues à 3 sur la carte 4-5 (Ruhr) (c'est pas fait pour mais c'est prévu que tu puisses le faire :roll: ) ben tu retires un cube par cité....(compensé à priori par la plus grande valeur des cités....)

Donc au final au final combien de cubes dans les cites et en reappro a 3 joueurs sur la carte 3-4?

Et combien de tours pour 3 joueurs? Merci

djibi800 dit:Donc au final au final combien de cubes dans les cites et en reappro a 3 joueurs sur la carte 3-4?


Ce que j'ai compris dans les cité le nombre de cube indiqué sur la carte et en reappro deux cubes uniquement a trois joueurs.
Et combien de tours pour 3 joueurs? Merci


10

:pouicok:
loic dit:
Si je prends un autre exemple, plus extrême.
Loco à 5, revenu à 10, 4 dep à 4.
1/ J'émets 2 actions, je me retrouve à 10$. Je claque 10 (sans compter le fait que ce choix me laisse peu de possibilités pour l'enchère, contrairement à l'exemple précédent plus réaliste). Je fais mes 2 dep à 4 qui font 8PV. Mon revenu me rapporte 3. Je réémets 2 actions, pour avoir 13 en caisse, je claque 12, je fais mes deux deps à 4 dont un pour monter le revenu à 10. A la fin du tour je gagne 5 (10 - 5 de loco), il me restait 1, j'ai donc 6$, 12 PV gagnés, un revenu à 10.
2/ J'émets 4 actions, je me retrouve à 20$. Je claque 10. Je fais 2 deps à 4 dont un qui remonte mon revenu à 10. Je gagne donc 5$, il me reste 15. Je n'émets pas d'action. Je claque 12, je fais les deux dep à 4 qui me font 8PVs. Il me restait 3$ plus 5 de revenus, soit 8$ et 12 PV gagnés.
En émettant plus au début, et autant en tout, mais en ayant à chaque fois une plus grand souplesse au niveau thune, à la fin des 2 tours de jeu, j'ai autant de PV gagné, le même revenu mais plus de cash.
Non, franchement, en faisant le calcul à la main, c'est pire que ce que je croyais. :shock:
Si j'ai fait une erreur de raisonnement dans ces exemples simples et concrets, je veux bien savoir où.


C'est normal que tu aies plus de cash dans le deuxième exemple. Dans le premier tu n'as pas anticipé une depense a venir le tour suivant et tu négliges ton revenu que tu laisses à 8 durant un tour, résultat tu perds (10-8=2 dollars).

Si tu avais anticipé tes depenses ou si tout simplement tu n'avais pas negligé ton revenu, tu te serais arrange pour emettre juste assez d'actions pour pouvoir ramener ton revenu à 10 immediatement (et toucher les 10 dollars de cash) comme dans le deuxieme exemple.

C'est une question de gestion je ne comprends pas pourquoi cela te gene
djibi800 dit:
Si tu avais anticipé tes depenses ou si tout simplement tu n'avais pas negligé ton revenu, tu te serais arrange pour emettre juste assez d'actions pour pouvoir ramener ton revenu à 10 immediatement (et toucher les 10 dollars de cash) comme dans le deuxieme exemple.
C'est une question de gestion je ne comprends pas pourquoi cela te gene


J'aimais le coté ultra tendu de AoS, ou émettre 3 au lieu de 2 avait toujours des conséquences pas top (augmentation incompressible des frais, perte de PV). Là. Emettre plus sera souvent mieux, la gestion est moins tendue, il n'existe pas de raison de pas émettre beaucoup. Evidemment, émettre comme un taré sur toute la partie n'a pas de sens, mais il sera souvent très intéressant d'émettre plus. La gestion de l'argent à Steam n'est pas un vrai problème, et cette gestion de l'argent est l'une des composantes que j'aime vraiment dans AoS.

Certes, ça ne veut pas dire que tout est facile, qu'il n'y a pas d'autres points tendus, mais libéré l'un des nerfs tendus du jeu, personnellement (et évidemment, en fonction de leurs sensibilités, tout le monde n'aura pas le même ressenti), je trouve ça un peu dommage.
loic dit:J'aimais le coté ultra tendu de AoS, ou émettre 3 au lieu de 2 avait toujours des conséquences pas top (augmentation incompressible des frais, perte de PV). Là. Emettre plus sera souvent mieux, la gestion est moins tendue, il n'existe pas de raison de pas émettre beaucoup.

Non, je ne suis pas d'accord. Si tu te donnes la peine de jouer un peu avec mon simulateur, je suis convaincu que tu réaliseras ton erreur.
Il se trouve qu'il y a dans le jeu, un ou deux tours (le 5è et le 6è) où il peut être intéressant d'emprunter un peu plus pour abaisser son revenu parce qu'on sait pouvoir le remonter à 10 avec un transport qui aura lieu dans ce tour. C'est simplement un cas où il faut anticiper un peu pour jouer de manière optimale et cela se traduit par moins d'emprunts sur le reste des tours à joueur. C'est une optimisation supplémentaire par rapport à ce que tu connais avec AoS et il n'y à rien à y reprocher.
Si tu préfères rester sur tes certitudes, libre à toi. Mais quiconque jouant un peu avec mon simulateur réalisera que tu te trompes.
pyjam dit:
Si tu préfères rester sur tes certitudes, libre à toi. Mais quiconque jouant un peu avec mon simulateur réalisera que tu te trompes.


Il me fait juste peur, et il pique plus les yeux qu'AoS :lol:
J'arriverais sûrement à penser à faire une partie comparée un de ces 4.
pyjam dit:
loic dit:J'aimais le coté ultra tendu de AoS, ou émettre 3 au lieu de 2 avait toujours des conséquences pas top (augmentation incompressible des frais, perte de PV). Là. Emettre plus sera souvent mieux, la gestion est moins tendue, il n'existe pas de raison de pas émettre beaucoup.

Non, je ne suis pas d'accord. Si tu te donnes la peine de jouer un peu avec mon simulateur, je suis convaincu que tu réaliseras ton erreur.
Il se trouve qu'il y a dans le jeu, un ou deux tours (le 5è et le 6è) où il peut être intéressant d'emprunter un peu plus pour abaisser son revenu parce qu'on sait pouvoir le remonter à 10 avec un transport qui aura lieu dans ce tour. C'est simplement un cas où il faut anticiper un peu pour jouer de manière optimale et cela se traduit par moins d'emprunts sur le reste des tours à joueur. C'est une optimisation supplémentaire par rapport à ce que tu connais avec AoS et il n'y à rien à y reprocher.
Si tu préfères rester sur tes certitudes, libre à toi. Mais quiconque jouant un peu avec mon simulateur réalisera que tu te trompes.


de quel simulateur parles-tu ? :?:
powerwis dit:de quel simulateur parles-tu ? :?:

http://dl.free.fr/getfile.pl?file=/AJgfoiXD

Voici un exemple qui montre que Loïc se trompe :

Cas 1 : Emprunt minimal au tour 6
Les revenus tombent à 2€ après les enchères du tour 7 et il est nécessaire d’imputer le premier transport sur les revenus pour les remonter à 8€. Le nombre d’emprunts total est de 22 et le score de 51.

Cas 2 : Emprunt optimal au tour 6
En anticipant la baisse de revenus du tour 7, il est meilleur d’emprunter plus que nécessaire au tour 6 et de remonter tout de suite les revenus. Ainsi, le nombre total d’emprunts est réduit à 20 et le score est de 52.

Cas 3 : Emprunt excessif au tour 6
Emprunter trop au tour 6 se traduit par la nécessité d’un emprunt supplémentaire qui réduit le score à 51.


(Cliquez pour agrandir)

Je mets au défi Loïc de trouver un exemple où un joueur marquera plus de points en empruntant plus qu'il ne faut comme au cas 3.
Vous aurez remarqué qu'il se défile avec des excuses bidons ! :mrgreen:

Je ne comprends rien à tes tableaux. Mes exemples sont clairs et ne demandent pas la compréhension d’un tableau qui piquent les yeux pour être compris :wink:
Tu arrives à la même conclusion que moi, assez logique vu que ton tableau doit faire la même chose que mon exemple. Emprunter plus plus vite est plus intéressant qu’emprunter au cas par cas, et on aura du mal à trouver d’exceptions à la règle. On est donc en face d’un système plus souple qu’à AoS, je trouve, car, dans ce dernier, emprunter plus qu’immédiatement nécessaire est rarement une bonne idée (mais c’est à moduler). Là, ton tableau démontre qu’il y a une solution idéale mathématiquement : je trouve ça dommage, là où AoS me semblait (mais je peux me tromper) moins modélisable de ce point de vue là.

il me semble qu’il y a un élèment pas pris en compte c’est le moment de l’emprunt…si j’ai bien tout compris un emprunt au tour 1 coûte moins 3
(5 de rapport immédiat et -1 sur les revenus fois 8 car ce moins 1 impacte tout le reste de la partie donc les 8 tours restant) alors que par exemple un emprunt au tour 6 rapporte en réalité 2 (5 de suite et -1 pour les trois tours restant)
donc le tempo ne doit pas être le même…financièrement on a intérêt a emprunté le plus tard possible (sauf que c’est au début que l’on a besoin d’argent)

de même un emprunt supplémentaire fasant baisser le revenu de 1 coute -2PV en fin de partie…ce qui fait qu’un joueur qui emprunte beaucoup plus que les autres sera obligé de compenser ces emprunts en augmentant ses revenus pour ne pas être pénalisé en fin de partie…pendnat que les autres auront plus de choix…

voili 2 petites réfelxions

loic dit:Je ne comprends rien à tes tableaux. Mes exemples sont clairs et ne demandent pas la compréhension d'un tableau qui piquent les yeux pour être compris :wink:

On ne dit pas la même chose. Toi, tu as écrit : “il n'existe pas de raison de pas émettre beaucoup.”.
Et le problème de tes exemples, c'est qu'ils durent 2 tours et ne montrent pas les conséquences sur le long terme. Les miens vont jusqu'où bout de la partie et montrent que si l'on emprunte sans réfléchir (trop ou trop peu), on n'obtient un résultat non optimal. J'en conclus que les emprunts sont une affaire plus subtile que tu ne l'affirmes.
loic dit:
J'aimais le coté ultra tendu de AoS, ou émettre 3 au lieu de 2 avait toujours des conséquences pas top (augmentation incompressible des frais, perte de PV). Là. Emettre plus sera souvent mieux, la gestion est moins tendue, il n'existe pas de raison de pas émettre beaucoup. Evidemment, émettre comme un taré sur toute la partie n'a pas de sens, mais il sera souvent très intéressant d'émettre plus. La gestion de l'argent à Steam n'est pas un vrai problème, et cette gestion de l'argent est l'une des composantes que j'aime vraiment dans AoS.


Je n'avais pas vu ça, je suis désolé mais c'est archi faux, je te le démontre quand tu veux ;)
Je reponds à ca ici :
http://www.trictrac.net/jeux/forum/view ... 8&start=60

Il n’y a rien de bien mystérieux dans ce simulateur. Il faut renseigner les zones en jaune et s’assurer que le cash (zones vertes) ne tombe jamais négatif (en rouge) (sinon il faut emprunter davantage).
Quand on décide de monter la loco, il suffit d’entrer 0 dans la zone Valeur du transport 1 pour simuler l’absence de revenu lors de cette action. Le simulateur considère que le coût de la loco en fin de tour est égal à la Valeur du transport 2 (c’est-à-dire que j’ai considéré dans mes exemples qu’on pouvait toujours transporter au max des possibilités de sa loco).
Le simulateur affecte automatiquement les Valeurs des transport pour accroître l’income ou les PV.
En laissant constant la valeur des enchères (bids) et des rails d’un exemple à l’autre, on peut voir l’influence du nombre d’emprunts (et des différentes dépenses) sur le score final.

Ce simulateur n’a pas d’autres ambitions. Il est évident qu’une partie de Steam ne se résume pas qu’à planifier des dépenses. La hauteur des enchères, le coût de pose des rails, la nécessité de choisir une action autre que Loco, la valeur des transports sont autant de paramètres qui font varier le score final lors d’une partie réelle.

Le simulateur peut permettre de mesurer combien une action Loco fait théoriquement gagner de PV en fonction du tour auquel elle est choisie, et de calculer combien on peut se permettre de miser pour l’obtenir.

Le coÛp du simÛ, ça déchÎre ! :D

djibi800 dit:
loic dit:
J'aimais le coté ultra tendu de AoS, ou émettre 3 au lieu de 2 avait toujours des conséquences pas top (augmentation incompressible des frais, perte de PV). Là. Emettre plus sera souvent mieux, la gestion est moins tendue, il n'existe pas de raison de pas émettre beaucoup. Evidemment, émettre comme un taré sur toute la partie n'a pas de sens, mais il sera souvent très intéressant d'émettre plus. La gestion de l'argent à Steam n'est pas un vrai problème, et cette gestion de l'argent est l'une des composantes que j'aime vraiment dans AoS.

Je n'avais pas vu ça, je suis désolé mais c'est archi faux, je te le démontre quand tu veux ;)
Je reponds à ca ici :
http://www.trictrac.net/jeux/forum/view ... 8&start=60


Ben, y'a déjà eu plusieurs fois où on a montré qu'émettre 3 au liue de 2 avait de nombreux avantages à Steam (on m'a même rigolé au nez tellement il était évident que n'émettre que 2 dans ces conditions n'avait que peu d'intérêt). J'ai pas souvenir de telles situations à AoS.

Au fait, elle est comment ma fourchette de score ?