Testé hier. Je ne suis pas convaincu pour le moment.
Lord Kalbut dit:
Les nouvelles règles standard (l’équivalent de celle d’AoS), sont très réussies. Ce ne sont en réalité que des ajustements et changements mécaniques mineurs, mais qui apportent un plus significatif au jeu.
“Changements mécaniques mineurs” est un mensonge à mon avis. Pour le plus, je demande à voir. A l’heure actuelle, on est en face d’une refonte profonde du systéme de PV d’AoS devant lequel je reste sceptique. Le reste du jeu est le même, mais le sytéme de PV est fondamentalement différent.
Lord Kalbut dit:
- Un contrôle tactique différent dans la phase de prise de revenu, on choisit entre augmenter son revenu ou ses points de victoires ! Oui ! J’ai bien dit points de victoires !
Comme dit ici, c’est en effet plus tactique, mais bye la stratégie. On y perd beaucoup.
Lord Kalbut dit:
Ca remplace le système de réduction des revenus sur la piste par étapes succéssives à 11, 21, 31 etc… On gère ça en temps réel en affectant les points de transport soit aux revenus, soit aux PV.
Mais c’est géré transport par transport et non point par point. Moralité, l’équilibre financier n’existe plus, la thune est un problème du début à la fin de la partie, obligeant à des décisions tactiques certes intéressantes, mais qui se font au détriment de la stratégie. De plus, il est impossible d’avoir un revenu supérieur à 10, donc, avec une loco à 5, ça fait 5 thunes qui rentrent à chaque tour, max, jamais plus, souvent moins. L’émissions d’actions est donc tout le temps présente, avec des enchères imprévisibles, qui montent très haut de manière très artificielle à mon avis. Et comme on doit régulièrement prendre des revenus au lieu des points de victoire, la partie se joue sur très peu de transports, là où elle se jouait tout au long du jeu avant. Moralité, un jeu haché, sans dynamique générale, sans montée en puissance, mais l’effet win-to-win est toujours là, peut être plus fort, mais c’est difficile à dire (entre joueurs expérimentés, l’effet n’est pas monstrueux à AoS, reste à voir à Steam).
Lord Kalbut dit:
- Une revalorisation de l’action de production qui devient bien plus efficace, les marchandises arrivent directement sur la cité choisie par le joueur qui produit, il fait son choix parmi des “lots” de 3 cubes, 12 lots de 3 cubes sont constitués en début de partie, chaque ville ne peut produire qu’une seule fois.
Changement majeur, cette action devient surpuissante. Mais comme aucun cube n’est réinjecté et que seule 6 villes peuvent réapprovisionner, la pénurie en fin de partie est monstrueuse. Je préférais encore la variante avec laquelle je jouais à une époque : en plus de rajouter 2 cubes dans le tableau, le “producteur” choisi le résultat d’un dé à l’Ouest et un à l’Est. L’action est plus forte sans être surdimensionnée.
Lord Kalbut dit:
Ce changement s’accompagne de la suppression pure et simple de la phase d’arrivée des marchandises en de fin de tour, exit les dés !
Seule l’action de production réaprovisionne les cités pendant la partie !
Ca paraissait bon sur le papier, le résultat est mitigé en réalité.
Lord Kalbut dit:
- Un plus sur l’urbanisation également, la cité produit en même temps
On est au delà du plus. Ca devient l’action la plus forte du jeu, c’est juste monstrueux comme action. A mon avis déséquilibrée.
Lord Kalbut dit:
- Une restriction dans la phase de déplacement de marchandises, on a bien entendu toujours la possibilité de les déplacer sur des voies adverses en donnant les points/revenu à leurs propriétaires, mais il faut utiliser au moins autant de vos propres voies que le nombre de voie maximum utilisées chez un joueur adverse,
ha h !
Exemple: j’utilise 2 voies du joueur A, 1 du joueur B, il faut que j’utilise au moins 2 de mes voies. Je donne 2 PV/R à A, 1 à B, et 2 à moi.
Bon, là, c’est plutôt bien, c’est très rare que ce soit fait, mais ça évite des aberrations en fin de partie.
Lord Kalbut dit:
On sent en jouant que tout ça a été très bien testé et règlé. Pour moi, éssayer ces modifications, ça a été les adopter, ca ne change vraiment pas beaucoup le jeu, ça le rend juste encore un peu plus fluide et controlable qu’avant, on peut encore mieux prévoir ses coups.
On a fait 3 parties à 4 durant ce week end, dont 2 sur des cartes d’extension Bezier: Europe et Vermont. Ca marche nickel chrÔme.
Vous l’aurez compris : j’ai essayé, et je ne suis pas prêt d’adopter ces règles, à mon avis, déséquilibrée, et pas si testé que ça. Le jeu est changé dans ses fondamentaux (à savoir l’argent et les points, qui sont au coeur du jeu). Les changements sont profonds et ne correspondent en rien à ma vision du jeu.
On a joué à 6 sur la carte US. Le jeu est annoncé à 7 tours à 6, comme pour 5 joueurs, alors que dans le jeu original, c’était 6. Comme en plus, il y a moins de cubes, c’est clairement une erreur de ne pas limiter la partie à 6 tours. Je ne sais pas si ça cient de la carte, mais un joueur à réussi à gagner en jouant tout seul dans un coin ridiculement petit (3 villes avec de la petites villes permettant des trajets à 5 blindé dès le tour 2 ou 3). J’ai pas souvenir d’une carte permettant de faire de telles choses.
Clairement, on ne me refera pas jouer à Steam de sitôt tellement je trouve les changements importants et pas si intéressants que cela.
Wallace n’est vraiment pas aussi bon ça quand il n’y a pas écrit Warfrog sure la boite.
Bon, les mécanismes de déplacement et de construction sont les mêmes, on retrouve évidemment beaucoup de choses d’AoS, mais toucher aux deux mamelles du jeu (argent et PV) c’est forcément modifier en profondeur le jeu. Bon, je retourne faire un AoS