Stratégies dans les jeux de gestion/dév

Bonjour,
Je m’intéresse pas mal à comprendre l’apprentissage et le cheminement de la réflexion que les gens ont lorsqu’ils jouent.
Et ici plus particulièrement dans les jeux de gestion/développement (ex: puerto, agricola, troyes, caylus, tera mystica, etc.), où les joueurs cherchent, pour une majorité, à jouer le mieux possible afin de gagner. Je voulais donc savoir, (en mettant de coté tout les aspects “diplomatiques” qui sont bcp trop dépendants des relations entre joueurs) qu’elle est votre objectif et votre façon de faire en général et essayez d’expliquer un peu pourquoi ces choix?
Ex: Chercher à marquer le plus de points au coup par coup, ou bien chercher de se développer énormément pour faire un max de points en fin de partie, où peut être juste jouer pour le plaisir d’avoir un beau plateau de jeux (genre faire une belle ferme à agricola), etc.
Merci d’avance pour vos réponses.

cham dit:votre façon de faire en général et essayez d'expliquer un peu pourquoi ces choix?
Moi en général je me rue sur les cubes de nourriture, après je construis un ou deux bâtiments et enfin, je convertis tout mon cuivre en béton armé pour atteindre le premier les conditions de victoire immédiate.
Question absurde, réponse adéquate :)
Certains jeux demandent de se blinder de ressources d'abord pour lâcher les chevaux à la fin (Notre-Dame), d'autres de marquer au fur et à mesure (Trajan), d'autres de faire un peu de tout (Agricola), donc je ne comprends pas bien le sens de ce topic :)

Salut,
Moi aussi, j’ai tendance à me ruer sur la nourriture, d’où mon physique ingrat. Et je construis parfois ma maison en paille plutôt qu’en béton, mais ça dépend du loup.
Sinon, et pour être plus sérieux, il est impossible de te répondre précisément car chaque jeu a ses particularités mécaniques, et chaque partie sa propre dynamique.
Un jeu équilibré est justement un jeu qui permet plusieurs voies stratégiques, et donne donc place à diverses optiques et / ou comportements.
Bonne continuation, et salutations ludiques.
Docky

Je me disais aussi au début : “convertir du cuivre en béton armé, c’est vraiment n’importe quoi ces jeux kubenboa…” :D

Il y a quelque chose de très intéressant danz la question, c’est le manque d’intuitivité de la plupart des jeux de gestion. Pour créer artificiellement une complexité (complication?) stratégique, on multiplie artificiellement les manières de scorer et on attribue à tel ou tel aspect une importance plus ou moins grande.
C’est particulièrement frappant à Agricola (excellent exemple), dans lequel vous serez sanctionné si vous n’avez aucun cochon. Même si votre ferme est productive, variée, vous permet de vous nourrir convenablement.
La question est loin d’être stupide, normalement je devrais savoir quel est le but du jeu (ses principes), et non le système de score, pour bien jouer. Or, dans la plupart des jeux de gestion c’est ce système de score qu’il faut connaître.

viking dit:Il y a quelque chose de très intéressant danz la question, c'est le manque d'intuitivité de la plupart des jeux de gestion. Pour créer artificiellement une complexité (complication?) stratégique, on multiplie artificiellement les manières de scorer et on attribue à tel ou tel aspect une importance plus ou moins grande.
C'est particulièrement frappant à Agricola (excellent exemple), dans lequel vous serez sanctionné si vous n'avez aucun cochon. Même si votre ferme est productive, variée, vous permet de vous nourrir convenablement.
La question est loin d'être stupide, normalement je devrais savoir quel est le but du jeu (ses principes), et non le système de score, pour bien jouer. Or, dans la plupart des jeux de gestion c'est ce système de score qu'il faut connaître.

C'est pour ça que c'est pénible, les jeux de gestion. C'est tout sauf intuitif. Il faut décortiquer le jeu pour comprendre comment marquer, où marquer, quoi marquer.
Je suis tout à fait d'accord avec ton premier paragraphe Viking : j'ai de plus en plus l'impression que les auteurs se livrent à une surenchère dans la diversification des mécanismes pour gagner des points de victoire : chaque nouveau jeu de gestion sort un truc "différent" qui s'ajoute à plein d'autres trucs.
Russian Railroads, Tzolkin, Trajan, Terra Mystica, autant de jeux où on marque des points de plein de manières. Quand je joue à Trajan, j'ai l'impression d'être au casino et d'avoir plein de petits jeux devant moi.
Je préfère de loin Puerto Rico : tu as les points de victoire et les bâtiments. C'est épuré et simple.
Au moins dans les jeux de conquête, c'est simple : on cogne jusqu'à ce que ça craque.
Je préfère de loin Puerto Rico : tu as les points de victoire et les bâtiments. C'est épuré et simple.

Ca me paraît une tendance récente :
_ A Tikal, Temples + Trésors.
_ Aux Princes de Florence : Les oeuvres et quelques cartes prestige.
=> que je considère comme des chefs d'oeuvre.
Mais récemment, c'est un peu la fête du slip. Même à Seven Wonders on ne sait plus vraiment quel est le but du jeu.
Bon, en même temps je suis pas du tout spécialiste des jeux de gestion. :pouicboulet:
Jer dit:Quand je joue à Trajan, j'ai l'impression d'être au casino et d'avoir plein de petits jeux devant moi.

Tu as du y jouer 1 fois, c'est pas beau de juger un jeu après une seule partie ...
L0ki dit:
Jer dit:Quand je joue à Trajan, j'ai l'impression d'être au casino et d'avoir plein de petits jeux devant moi.

Tu as du y jouer 1 fois, c'est pas beau de juger un jeu après une seule partie ...

On peut savoir si un jeu a ce "défaut" rien qu'en en lisant les règles.
Je mets défaut entre guillemets parce que je ne sais même pas si c'en est un (les amateurs semblent apprécier)
Il me semble toutefois que les vrais artistes de la création de jeux sont ceux qui créent de la complexité tout en maintenant les objectifs/enjeux très clairs.
L0ki dit:
Jer dit:Quand je joue à Trajan, j'ai l'impression d'être au casino et d'avoir plein de petits jeux devant moi.

Tu as du y jouer 1 fois, c'est pas beau de juger un jeu après une seule partie ...

Ah, on s'en prend à ta chapelle, tu surgis.
J'ai fait deux parties de Trajan, mais en 2012.
Je te rappelle que tu as également émis un avis définitif du genre "j'aime pas, c'est naze" après une partie sur Ikusa, Andor ou encore Runewars.

Suite à ma 1ere partie de Trajan, j’avais aussi l’impression que c’était fouillis.
Mais après de nombreuses parties (+ de 10 parties), on se rend compte que tout est imbriqué, qu’il faut axer sa stratégie sur telle ou telle manière de scorer, en fonction de ce que fait notre adversaire, de notre envie du moment.
Ça permet de ne pas toujours faire les mêmes parties. Ca apporte de la rejouabilité.
Mais je peux comprendre que certains n’aiment pas cela.

viking dit:
Je préfère de loin Puerto Rico : tu as les points de victoire et les bâtiments. C'est épuré et simple.

Ca me paraît une tendance récente :
_ A Tikal, Temples + Trésors.
_ Aux Princes de Florence : Les oeuvres et quelques cartes prestige.
=> que je considère comme des chefs d'oeuvre.
Mais récemment, c'est un peu la fête du slip. Même à Seven Wonders on ne sait plus vraiment quel est le but du jeu.
Bon, en même temps je suis pas du tout spécialiste des jeux de gestion. :pouicboulet:

Yep tu as raison, mais en même temps, on peut voir ce « défaut » d’illisibilité comme un premier pas courageux du jeu à l’allemande vers une orientation moins « résultat » et plus « ressenti » de la partie. Je m’explique : dans un jeu épuré, ok tu sais ce que tu fais plus facilement, mais le jeu ne s’articule qu’autour du résultat, de la compétition facilement décelable entre deux ou trois stratégies ; et aucune autre gratification que la victoire finale ou le fait d’y avoir été mêlé jusqu’au bout. Bref, c’est froid, c’est efficace, c’est du jeu allemand
Dans une partie où tu peux faire vraiment tout et n’importe quoi, à moins que le jeu soit mal équilibré et qu’au bout de deux parties tout le monde fait les deux ou trois mêmes choses, là, quel que soit le résultat, on peut être satisfait de sa partie parce qu’on a , prenons Agricola comme exemple : la plus belle maison, les plus belles carottes, la plus grande production de pain de l’univers, etc etc. Même si on s’est fait poutrer, on a quelque chose à raconter de notre partie, c’est une subtile dérive vers le plaisir ludique narratif, un peu décoréllé de la compétition intellectuelle pure et dure. C’est un petit pas du jeu allemand vers le jeu améritrash…

Sauf que le jeu ne fait rien pour récompenser ça : il te permet de le faire, mais au moment des scores il t’enfonce.
Il me semble que c’est aussi cette question qui est posée : on prend du plaisir en jouant, mais le jeu nous met une branlée…

A moitié d’accord. Oui c’est mieux si le jeu te le permet, mais on est dans un jeu allemand quand même, on peut pas trop lui en demander question compatibilité entre rêve, évasion et possibilité de victoire
C’est à toi d’apporter la pierre (ou du bois, ou de l’or?) à l’édifice en acceptant qu’une partie sur laquelle tu as pris du plaisir à faire des actions variées ne sera pas récompensée en termes de points et de rang.
Ce qui importe à mes yeux c’est le souvenir que tu as de la partie plus tard. Avoir fait 30 points de plus que les autres, c’est bien, surtout pour les vannes entre potes, mais te souvenir, plusieurs mois après, que t’as produit 43 cochons avec un magnifique château en pierre 6 pièces ou que tu as accumulé le plus d’or et de vicoires militaires à 7 wonders, ça a presque autant de valeur, voire autant
Perdre en faisant la même chose que les autres, mais moins bien, être bloqué constamment par manque de ressources et rien foutre, c’est chiant. Perdre en ayant été actif (pas bloqué) toute la partie , c’est pas grave

Ok, je vois tout à fait ce que tu veux dire : et au passage tu valides donc la question que pose l’auteur du topic, puisque tu joues parfois en te moquant des objectifs imposés par le jeu (non?)
Bon, il se trouve que je ne trouve pas ce côté “bac à sable” dans Agricola…
Ou plutôt, pour qu’il existe vraiment, il faudrait que les fermes gagnantes puissent être aussi “extrêmes” que l’exemple que tu prends. Après tout, pourquoi pas.
Existe-t-il des grilles de score alternatives d’ailleurs tiens?

viking dit:Mais récemment, c'est un peu la fête du slip. Même à Seven Wonders on ne sait plus vraiment quel est le but du jeu.

Dans 99% des jeux à l'allemande et / ou de gestion, il faut en fin de partie avoir plus de points de victoire que les adversaires. Le but me parait on ne peut plus clair et simple.
Affirmer qu'on ne sait plus vraiment le but du jeu, c'est de mon humble point de vue confondre le but et les moyens de l'atteindre. Et je conçois que selon les jeux, les moyens peuvent être riches et / ou complexes et / ou tortueux.
Mais c'est comme si j'affirmais au foot, pour reprendre un exemple que tu connais, qu'on ne sait plus vraiment quel est le but sous prétexte que chacun des 11 joueurs d'une équipe peut marquer, qu'on peut le faire avec les 2 pieds, les genoux, la tête, les fesses, etc...
viking dit:On peut savoir si un jeu a ce "défaut" rien qu'en en lisant les règles.
Je mets défaut entre guillemets parce que je ne sais même pas si c'en est un (les amateurs semblent apprécier)

Effectivement, ça dépend des goûts et des priorités (du moment), mais je trouve bien que ce type de jeux soit aussi au menu. J'avoue toutefois que moi aussi, j'en ferais une indigestion s'il n'existait que ça.
viking dit:Il me semble toutefois que les vrais artistes de la création de jeux sont ceux qui créent de la complexité tout en maintenant les objectifs/enjeux très clairs.

Encore une fois, je comprends l'idée qui se cache derrière ton message. Et mes classiques y correspondent en grande partie. Mais, le type de jeux de gestions plus complexes n'est là que pour ceux qui aiment et / ou veulent découvrir. Si ce n'est pas ton truc, rien de plus normal que ça ne te convienne pas...
Reprenons ton exemple avec les sangliers d'Agricola. On considère que ton domaine est jugé par un haut personnage en fin de partie. Celui-ci accorde une grande importance à la variété de tes ressources et de l'organisation de ton domaine. Mais il conçoit que tu souhaites plutôt te spécialiser dans une catégorie particulière.
Ce haut personnage a trouvé un moyen de comparer des domaines (tous différents dans leur conception) et te propose une forme de barême pour que tu saches à l'avance à quels points il accorde de l'importance. Pour le reste, tu es libre de tes actes.
Voilà, si on commence à se dire qu'on aurait du enlever les sangliers et les moutons du barème (pour ne pas noyer le poisson, mouhaha), on épure, mais on appauvrit aussi les options, les stratégies potentielles permettant de maximiser son nombre final de points de victoire.
Salutations ludiques.
Docky

Ok, pardon, pas le but du jeu, les moyens d’y arriver…
Il me semble que j’ai été très clair néanmoins via mes exemples, je peux résumer ces moyens pour Tikal ou pour les Princes de Florence, mais pour Agricola ou Seven Wonders, il me faut recopier la grille. Je suis incapable de te le résumer, là.
Il se trouve qu’un débutant ne sait pas réellement comment gagner lors d’une première partie de ces jeux. Et si tu lui réponds “Ben il faut que tu aies le plus de points”, tu te prendras une torgnole. Méritée. :wink:

En tous cas, je ne suis pas sûr que l’auteur du sujet méritait votre ironie.

viking dit:En tous cas, je ne suis pas sûr que l'auteur du sujet méritait votre ironie.

Tu me vouvoies ou tu généralises ? Je crois que j'ai répondu (aussi) correctement. Mais il n'y a pas vraiment de recette générale. Certains jeux proposent toutes ou partie des options suivantes :
- investir et se créer un moteur de ressources pour ensuite engranger les points de victoire
- diverses options stratégiques complémentaires et / ou contradictoires
- possibilité plus ou moins prononcer de se spécialiser dans un domaine particulier
- possibilité de picorer les points de vicoire régulièrement tout au long de la partie
- interaction (donc points de friction potentiels) plus ou moins prononcée
- etc, etc...
Comment alors exprimer une réponse globale, ne prenant en compte ni un jeu précis ni le comportement des autres partenaires de jeu ni les possibles constellations spécifiques (modularité de mise en place, etc) lors de cette partie ?
A+. Docky

Je parlais de Beri et toi.
Et quand, dans les dernières lignes, il dit ça :

Ex: Chercher à marquer le plus de points au coup par coup, ou bien chercher de se développer énormément pour faire un max de points en fin de partie, où peut être juste jouer pour le plaisir d’avoir un beau plateau de jeux (genre faire une belle ferme à agricola), etc.

Il me semble que ces 3 tendances(et d’autres) existent parmi les joueurs :
_ Des tacticiens/opportunistes
_ Des stratèges
_ Des joueurs pour le fun uniquement
Habituellement quand je joue à un jeu de gestion, par exemple, j’ai beau savoir que les démarches “à long terme” sont souvent récompensées, je ne peux m’empêcher de faire des “coups” intéressants à l’instant T (voire “jolis”).