Stratégies dans les jeux de gestion/dév

viking dit:Habituellement quand je joue à un jeu de gestion, par exemple, j'ai beau savoir que les démarches "à long terme" sont souvent récompensées, je ne peux m'empêcher de faire des "coups" intéressants à l'instant T (voire "jolis").

Ouf, Cham a donc enfin une vraie bonne réponse à sa question. :china:

Tu recommence à ironiser, je me trompe? :mrgreen:

Meuh non, bisous ! ;)

cham dit:Je voulais donc savoir, (en mettant de coté tout les aspects "diplomatiques" qui sont bcp trop dépendants des relations entre joueurs) qu'elle est votre objectif et votre façon de faire en général et essayez d'expliquer un peu pourquoi ces choix?
Ex: Chercher à marquer le plus de points au coup par coup, ou bien chercher de se développer énormément pour faire un max de points en fin de partie, où peut être juste jouer pour le plaisir d'avoir un beau plateau de jeux (genre faire une belle ferme à agricola), etc.
Merci d'avance pour vos réponses.

De mon coté, je joue de manière totalement intuitive à la plupart des jeux.
Je ne calcule rien, j'essaie de comprendre les différentes voies, j'en choisi 1 ou 2 et je me focalise dessus.
Est ce que je vais marquer le plus possible à chaque tour ou plutôt me développer ? Ca dépend des jeux. Après l'explication des règles, je demande toujours avec quel score on finit une partie pour me faire une idée de la stratégie a adopter.
Par exemple la semaine dernière, j'ai découvert Russian Railroads. On m'annonce des scores de 300 voir 400 PVs à la fin de la partie. J'oublie donc l'idée de scorer comme un fou à chaque tour et je focalise mon jeu sur le développement. Je choisis de me concentrer sur la 1ere voie, tout en faisant mes actions secondaires sur la 3ème. Je ne joue quasiment pas les autres actions possible.
Juste après, je découvre Nation ou on me parle de 20 à 30 PVs à la fin de la partie. Je décide donc de scorer dès que je peux.
Tout dépend donc des jeux. Une fois le jeu bien maitrisé, je fais toujours au feeling mais surtout en fonction de mes adversaires.
Agricola par exemple, je sais que je vais tout miser sur l'optimisation de mes ressources et que tout va se jouer à la fin de la partie.
Trajan est suffisamment riche pour pouvoir faire ce que tu veux. Tu peux foncer sur les bonus à 9 PVs, scorer comme un fou mais ça va t'obliger à faire un peu de tout pendant la partie ou au contraire te focaliser sur la construction, les bateaux ou le sénat pour scorer sur le long terme.

Je suis aussi du genre à trouver fatigant et assez anti-ludique le calcul à outrance dans les jeux. Ça vient sans doute du fait que le « calcul » mis en jeu est assez systématique et peut être résumé à un algorithme de min-max. C’est intéressant à formaliser et à implémenter, mais à calculer de tête, bof bof. Je joue alors de manière assez opportuniste, me refusant à calculer plusieurs coups à l’avance pour ne pas plomber la durée de jeu et prendre le risque de décrocher ou faire décrocher mes partenaires. On peut utiliser quelques critères d’évaluation génériques comme « un max de revenus au début pour gagner en puissance en fin de partie » et « ouvrir au maximum ses possibilités de jeu » (tout en essayant évidemment de minimiser ces métriques pour les adversaires, ce qui est l’essence de l’algorithme min-max), plus une bonne dose d’intuition, notamment quand on arrive à constater des synergies ou des antagonismes dans les choix stratégiques, ou quand une dose de hasard/prise de risque incite à évaluer quelques probabilités (pratiquement impossibles à calculer exhaustivement de tête sur plusieurs coups). En fin de partie, quand l’exploration complète de l’arbre des coups possibles devient envisageable, on peut généralement commencer à optimiser au PV près, ce qui peut conduire à de laborieux comptes d’apothicaire. La compétition et le climax de la fin de partie aide à se motiver, mais ce n’est pas plus intéressant pour autant. Pourtant, ça marche relativement bien.
Et je suis ceux qui pensent que la multiplication des petites règles et des sources de PV rend ce calcul encore plus compliqué, et surtout va réduire considérablement les possibilités de jeu à l’intuition, ce qui rend le schmilblick bien moins intéressant. On sent très bien qu’on passerait moins de temps à coder un très bon algorithme qu’à devenir ne serait-ce que moyen au jeu en question… Je ressens ça tout particulièrement sur les jeux de type « pose d’ouvriers » relativement compliqués à la Caylus, Agricola, Tzolk’in ou même Troyes qui leur est finalement très voisin.
Et le pire, c’est que c’est a priori sans grande incidence sur la complexité inhérente à la plupart des jeux ! Au contraire même, puisque l’augmentation de la complication du jeu va rendre le jeu plus difficile à développer et rendre plus probable l’apparition de martingales ou de symétries (un exemple caricatural serait le choix entre 1 PV, ou 2 ressources qui seront converties en 1 PV plus tard dans la partie). Même un jeu d’apparence aussi simple que les Colons de Catane résiste à une analyse algorithmique, et c’est évidemment aussi le cas pour les jeux abstraits. Au final, je ne parviens pas à comprendre l’intérêt de cette escalade de complication que l’on constate dans tous ces jeux. Ça brouille les pistes, rend les premières parties à moitié aléatoires (parce que les premiers choix se font sans réelle compréhension de leur impact), alors que des jeux beaucoup plus simples d’approche (comme Puerto Rico, Princes de Florence, Tigre & Euphrate, Age of Steam, Funkenschlag, Dominion ou St Petersburg) ont déjà une complexité qui induisent une richesse et une durée de vie qui dépasse de très loin le nombre de parties que même un gros joueur a la possibilité de faire d’un même jeu (là, je parle en centaines !)

scand1sk dit:Ça brouille les pistes, rend les premières parties à moitié aléatoires (parce que les premiers choix se font sans réelle compréhension de leur impact), alors que des jeux beaucoup plus simples d'approche (comme Puerto Rico, Princes de Florence, Tigre & Euphrate, Age of Steam, Funkenschlag, Dominion ou St Petersburg) ont déjà une complexité qui induisent une richesse et une durée de vie qui dépasse de très loin le nombre de parties que même un gros joueur a la possibilité de faire d'un même jeu (là, je parle en centaines !)

Je pense que, cette embrouille, c'est ce qui plait (en tout cas pour moi c'est le cas) j'ai l'impression qu'à puerto rico ou princes de florence je vais toujours faire les mêmes choses et ça va me lasser plus vite qu'un agricola ou je vais jouer en fonction du draft par exemple.
Dominion du nombre de cartes est inépuisable.
Les autres je n'ai jamais joué.
Mais j'ai plus facile à faire 20 parties d'agricola que 10 de puerto ou princes.
Parce que je sais que chacun va vraiment pouvoir jouer ce qu'il veut et pas seulement suivre le même schéma de jeu car trop peu de moyens de marquer des PV.
scand1sk dit:Et je suis ceux qui pensent que la multiplication des petites règles et des sources de PV rend ce calcul encore plus compliqué, et surtout va réduire considérablement les possibilités de jeu à l'intuition, ce qui rend le schmilblick bien moins intéressant.

Bon, ça dépend évidemment (encore une fois) des jeux et des partenaires. Mais, pour mon cas personnel, il y a parfois un degré de complexité tellement élevé qu'il finit justement par m'enlever ce désir de tout calculer au quart de poil près. Je sais que ça peut paraître paradoxal, mais puisqu'on en est à parler de nous, la complexité devient un élément "salvateur"...
Du coup, je joue non pas sans réflexion, loin de là, mais en laissant malgré tout une certaine place à l'instinct. Je n'irai pas jusqu'à prétendre que c'est toujours parfaitement efficace, mais ça n'enlève rien à mon plaisir, ni celui des partenaires.
scand1sk dit:Au final, je ne parviens pas à comprendre l'intérêt de cette escalade de complication que l'on constate dans tous ces jeux. Ça brouille les pistes, rend les premières parties à moitié aléatoires (parce que les premiers choix se font sans réelle compréhension de leur impact)

Certains ne voient pas ça comme une complication mais comme un gain en profondeur, pas comme un brouillage de pistes mais comme un enrichissement. Il n'estiment pas non plus que les premières parties sont aléatoires, mais que le jeu ne dévoile pas immédiatement tous ses trésors de tactique / stratégie.
Bref, je commence à radotter (désolé), mais il en faut pour tout le monde, et aussi pour de tels joueurs. Pour revenir quand même sur le reste de ton intervention, je suis d'accord avec l'aspect min-max souvent surreprésenté, même s'il fait généralement fi d'autres éléments (diplomatie, psychologie, etc), et tout aussi d'accord sur l'élégance particulière de jeux au gros rapport accessibilité / richesse.
Mauvais Karma dit:
Je pense que, cette embrouille, c'est ce qui plait (en tout cas pour moi c'est le cas) j'ai l'impression qu'à puerto rico ou princes de florence je vais toujours faire les mêmes choses et ça va me lasser plus vite qu'un agricola ou je vais jouer en fonction du draft par exemple.
Dominion du nombre de cartes est inépuisable.
Les autres je n'ai jamais joué.
Mais j'ai plus facile à faire 20 parties d'agricola que 10 de puerto ou princes.
Parce que je sais que chacun va vraiment pouvoir jouer ce qu'il veut et pas seulement suivre le même schéma de jeu car trop peu de moyens de marquer des PV.

Yep je suis d’accord avec ça, ça rejoint d’ailleurs ce que je disais précédemment. Les jeux qui creusent la complexité mais en y ajoutant la diversité et le foisonnement d’actions possibles brouillent peut-être le calcul, mais permettent à la populace pas terrible en maths dont je fais partie de « vivre » une partie autrement que par le prisme de la victoire mais par le fait d’avoir agi et mené sa petite barque en ayant l’impression d’avoir fait quelque chose, même si ça s’est révélé infructueux. Attention il ne s’agit pas de dire « je ne vais pas essayer de gagner je m’en fous », mais je vais essayer de gagner sans sacrifier le plaisir de varier ses parties (au lieu de chercher une martingale) et de se forger (à court terme évidemment) de bons souvenirs sur sa partie, quel qu’ait pu être le résultat
A ce titre, Puerto Rico est plus épuré, plus tout ce que vous voulez, mais comme en gros, on fait soit la stratégie bâtiments, soit la stratégie capitaine, ça ne laisse pas beaucoup de place à d’autres plaisirs que celui de gagner. D’ailleurs, si il n’y avait pas les deux extensions qui offrent plus de batiments et donc des sensations de jeu un peu plus variées, je n’y jouerais sans doute plus aujourd’hui.
Bref, je commence à radotter (désolé), mais il en faut pour tout le monde, et aussi pour de tels joueurs.

Non. Il faut brûler tous ces jeux, tous ceux qui y jouent, leurs auteurs et leurs éditeurs.
P-S : je crois l'avoir dit, je suis un gros joueur de Seven Wonders, libre à ceux qui aiment des jeux de ne jamais les critiquer, moi je me le permets.

Je participerai bien à la discussio, mais avec ma gueule de bois, je n’en suis pas capable.
Cependant, après avoir lu en diagonale les derniers messages, je me pose une question :
les auteurs de jeu ne se sont-ils pas lancés dans une surenchère baroque pour étoffer les façons de gagner des points de victoirs ?
J’ai joué à Bruxelles 1893 hier soir et, pour le prendre en exemple, j’ai trouvé que le sytème de grille pour déterminer le revenu des oeuvres d’art est un gadget plus qu’autre chose. Pourquoi n’avoir pas intégré des revenus directement sur les tuiles oeuvres, qui sont de toute manière tirées au hasard ? Ca serait plus simple et ça ne changerait pas grand-chose.

@Mauvais Karma, Zakhan Noir :
C’est intéressant ce que vous me dites. Parce qu’on part du même point de départ (j’aime pas que les jeux ressemblent à des math) et on arrive à une conclusion différente.
J’ai moins l’impression de faire un exercice à Tikal ou les Princes de Florence qu’à Agricola. Et j’ai même pas envie d’essayer le Havre.
Peut-être parce que le thème n’est pas écrasé par la complication… Je sais pas.
Ca doit être aussi fonction de l’importance qu’on accorde à l’élégance des mécanismes d’un jeu.

Jer dit:
J'ai joué à Bruxelles 1893 hier soir et, pour le prendre en exemple, j'ai trouvé que le sytème de grille pour déterminer le revenu des oeuvres d'art est un gadget plus qu'autre chose. Pourquoi n'avoir pas intégré des revenus directement sur les tuiles oeuvres, qui sont de toute manière tirées au hasard ? Ca serait plus simple et ça ne changerait pas grand-chose.

Quand même, c'est une sorte de Bourse, tu peux faire varier le cours de telle couleur d’œuvre au détriment d'une autre, ce n'est pas sans intérêt.
viking dit:@Mauvais Karma, Zakhan Noir :
C'est intéressant ce que vous me dites. Parce qu'on part du même point de départ (j'aime pas que les jeux ressemblent à des math) et on arrive à une conclusion différente.

Tiens je me faisais la même réflexion en lisant le post de scand1sk.
On joue de la même manière mais on en arrive à des conclusions différentes.
Comme le disait Docky, la multiplication des façons de scorer, je le vois comme une richesse et je prend de plus en plus de plaisir au fur et à mesure des parties.
Mais tout ca c'est lié au nombre de parties que l'on va faire du jeu.
Celui qui ne joue que quelques parties d'un jeu, je comprends qu'il n'aime pas trop les jeux riches.
De mon coté, j'aime beaucoup rejouer aux mêmes jeux pour les découvrir à fond donc je préfère.
J'ai fait plusieurs dizaines de parties de Puerto Rico, j'ai adoré mais aujourd'hui, je joue toujours pareil. J'ai l'impression qu'il n'y a qu'une seule voie et ca ne m'intéresse plus.
Au contraire, j'ai joué tout autant à Trajan ou Agricola et je prends toujours autant de plaisir tant le jeu est diversifié et riche.
L0ki dit:
Jer dit:
J'ai joué à Bruxelles 1893 hier soir et, pour le prendre en exemple, j'ai trouvé que le sytème de grille pour déterminer le revenu des oeuvres d'art est un gadget plus qu'autre chose. Pourquoi n'avoir pas intégré des revenus directement sur les tuiles oeuvres, qui sont de toute manière tirées au hasard ? Ca serait plus simple et ça ne changerait pas grand-chose.

Quand même, c'est une sorte de Bourse, tu peux faire varier le cours de telle couleur d’œuvre au détriment d'une autre, ce n'est pas sans intérêt.

Tu déplaces le curseur pour varier la valeur une fois que tu as pioché une oeuvre "neutre".
Tu pourrais piocher une oeuvre avec des valeurs variée et la vendre directement.
Je pense que c'est ajouter une manipulation, certes ludique, pour un mécanisme qui ne le nécessite pas.
christophej2 dit:
Celui qui ne joue que quelques parties d'un jeu, je comprends qu'il n'aime pas trop les jeux riches.

Sont-ils riches ou donnent-ils l'impression d'être riche de part leur matériel et leurs options pour marquer des points ?
Puerto Rico, je n'ai pas l'impression qu'on puisse l'épuiser, même après des dizaines de parties.
Cela sera toujours différent, d'une part car le jeu, même simple, permet plusieurs stratégies, d'autre part car les autres joueurs influent sur les possibilités de développement. Chaque partie sera différente de la précédente, sauf si tout le monde joue exactement de la même manière et que, du coup, le résultat sera toujours le même, ce qui est sans intérêt.
viking dit:@Mauvais Karma, Zakhan Noir :
C'est intéressant ce que vous me dites. Parce qu'on part du même point de départ (j'aime pas que les jeux ressemblent à des math) et on arrive à une conclusion différente.
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Mais je te dis rien à toi, je parle pas aux mecs qui me font des gros doigts ! hin hin
Bon en fait, c’est presque ça mais pas tout à fait, c’est pas que j’aime pas les jeux qui ressemblent à des maths, c’est que j’aime pas les jeux qui cumulent les deux défauts suivants tout à fait supportables à mes yeux pris isolément
1)Où c’est des maths tellements épurées et sans possible, de voie de secours pour l’imagination que seule la victoire (ou la défaite à un cheveu en faisant partie de ceux qui peuvent gagner à la fin) est intéressante
2)Où il n’y a qu’un (mais là c’est que le jeu est buggué), deux, maximum trois façons de jouer correctement, de sorte que tout autre chemin mène à la défaite

Pour moi plus le jeu est épuré, plus il est calculatoire
Tikal (que j’aime beaucoup) est hyper calculatoire, tu as peu de choix finalement donc tu as vachement intéret à faire les bons tout de suite et à optimiser encore plus tes actions.
Agricola, tu peux toujours te rabattre sur un trucs en second choix
Trajan tes options sont riches ce qui peut faire peur oui car il y a plein de solutions différente et je dirais que ce type de jeu c’est un peu l’améritrash du cubenbois.
Certains optimisateurs fous comme Phal limite monomaniaque (c’est pas un gros mot) qui dénonce régulièrement la surenchère de PV vont d’emblée préférer un jeu où il y a peu d’options car il y a moins de choix à calculer et ils pourront tout calculer,
Ils sont frustrés de ne pouvoir envisager toutes les solutions et se refuse à d’y renoncer
Moi je préfère nettement quand justement on ne peut pas ou peut plus tout calculer il va falloir renoncer et jouer plus au feeling c’est bien moins calculatoire, je vais essayer de faire correspondre les choses au mieux mais ce ne sera jamais parfait !!
Après ce n’est pas un problème de jeu mais de joueur
EDIT : dire que c’est des maths c’est un peu du n’importe quoi, j’ai toujours été une quiche en math, dans les jeux tu optimises, tu faits correspondre les systèmes entre eux pour qu’ils fonctionnent, tu organises, tu planifies mais jamais tu ne fais des maths, du calcul mental oui mais si faire une additions vous donne mal à la tête, faites du crochet !! ah ben non faut compter les mailles, putain encore un truc de matheux :mrgreen:

Harrycover dit:Pour moi plus le jeu est épuré, plus il est calculatoire

Potentiellement, oui, parfaitement d'accord.
Docky dit:
Harrycover dit:Pour moi plus le jeu est épuré, plus il est calculatoire

Potentiellement, oui, parfaitement d'accord.

Pas forcément.
Certains jeux très épurés ont des implications et des imbrications telles qu'il est impossible de tout calculer. Le dernier exemple en date est American Rails.

Ca m’amuse quand même d’être rangé dans la catégorie des calculateurs optimisateurs, quand on a déjà joué avec moi c’est assez amusant.
Vous ne m’enlèverez pas de l’idée qu’Agricola récompense les calculateurs.
Le fait qu’on puisse jouer sans tout calculer importe peu (si vous allez par là, on peut jouer à Tikal ou Princes de Florence à la zob, c’est d’ailleurs ce que je fais :D ), le fait est qu’Agricola récompense quand même, il me semble, les machines à calcul.
M’enfin bon, peu importe, à la limite, c’est plus de style dont je parle. J’apprécie les auteurs qui sont capables de créer de la diversité et de la stratégie sans ajouter de complication.
Et vu que c’est possible, je continuerai de critiquer les autres.