Stratégies dans les jeux de gestion/dév

Tub' dit:
Certains jeux très épurés ont des implications et des imbrications telles qu'il est impossible de tout calculer. Le dernier exemple en date est American Rails.

ben c'est sur que je généralisais aussi ....
bon mais y a des enchères dans American Rails ?
tu me moubourres un coup sur celui là ?

Wé, ya des enchères.
Bah j’en ai seulement 2 1/2 parties pour le moment, j’attends toujours d’en faire une complète (la semaine prochaine normalement). C’est un jeu économique ultra-épuré et très interactif.
Sinon, il me semble que le côté calculatoire d’un jeu a bien plus à voir avec l’interaction qu’autre chose. Plus les éléments sont imbriqués et inter-dépendants, moins le jeu sera calculable.
L’abstraction ne me semble avoir qu’un rapport indirect, au mieux.

épuré ne veut pas non plus dire forcément abstrait, ensuite j’ai l’impression que je mélange calculable et calculatoire dans mon discours !! :kwak:

Effectivement c est très différent en fonction des jeux mais certaines idées peuvent être un peu plus général.
Par exemple si on se tient au but du jeu qui est de faire le plus de PV, je ne pense pas qu optimiser son score mm si on le fait de la meilleure manière amene forcément à la victoire…
Certains font un rapprochement avec un programme informatique… je trouve ca intéressant mais ils est fort probable qu une IA soit incapable de jouer aussi bien et aussi rapidement qu’un humain.
Certains vont essayer de tout calculer mais peut être pas ce qu il faut pour gagner…
D ou une autre question: qd vous jouez au feeling ou bien de manière calculatoire,
Suivant quels critères le fait vous généralement et lesquels priorisé vous?

mon premier paramètre c’est de voir si mon action va géner un adversaire tout en me rapportant des points :mrgreen: désolé je suis un pénible, enfin c’est pas nouveau

Harrycover dit:mon premier paramètre c'est de voir si mon action va géner un adversaire tout en me rapportant des points :mrgreen: désolé je suis un pénible, enfin c'est pas nouveau

Raclure ! :clownpouic:
Mauvais Karma dit:
Harrycover dit:mon premier paramètre c'est de voir si mon action va géner un adversaire tout en me rapportant des points :mrgreen: désolé je suis un pénible, enfin c'est pas nouveau

Raclure ! :clownpouic:

Crevure ! :pouicboulet:

que des mots doux :D
Harrycover est un spécialiste de l’optimisation semble-t-il!

cham dit:Effectivement c est très différent en fonction des jeux mais certaines idées peuvent être un peu plus général.
Par exemple si on se tient au but du jeu qui est de faire le plus de PV, je ne pense pas qu optimiser son score mm si on le fait de la meilleure manière amene forcément à la victoire...
Certains font un rapprochement avec un programme informatique... je trouve ca intéressant mais ils est fort probable qu une IA soit incapable de jouer aussi bien et aussi rapidement qu'un humain.
Certains vont essayer de tout calculer mais peut être pas ce qu il faut pour gagner...
D ou une autre question: qd vous jouez au feeling ou bien de manière calculatoire,
Suivant quels critères le fait vous généralement et lesquels priorisé vous?

Je suis au contraire persuadé que pour un jeu comme Tzolk'in, Agricola en mode familial, Russian Railroads, etc. une IA très basique exploserait littéralement n'importe quel joueur ayant une dizaine de parties derrière lui (ce qui est suffisant pour passer pour un spécialiste sur n'importe quel forum ludique). Et plus le jeu est compliqué, et plus c'est difficile pour l'humain et facile pour l'IA.

J’arrive un peu après la bataille, mais pour résumer ce que j’ai tendance à mettre en oeuvre dans un jeu de gestion (rien de très original, d’ailleurs) :
Phase 1 : élaboration d’une stratégie, en général pas décidée a priori (sauf si on a prévu de tester une voie particulière) et dictée par les opportunités du moment. Scorer à ce stade est en général une préoccupation relativement secondaire, mais pas négligeable cependant.
Phase 2 : approfondissement de la stratégie, en se donnant les moyens de la rentabiliser, et en essayant de coupler cet aspect avec des blocages des autres joueurs.
Phase 3 : En fin de partie, ça devient souvent assez calculatoire en effet et, un peu comme au go, on peut attribuer à chaque coup une valeur en PV (ou un différentiel de PV si on joue à deux, ou qu’on se retrouve en concurrence directe avec un autre joueur), qui impose un ordre optimal des coups à jouer, ou rend un ensemble de choix supérieur à n’importe quel autre. Cela est naturellement valable pour des jeux à information complète et sans aléa. S’il y a de l’incertitude, il faut, par défaut, maximiser l’espérance de gain ou, si on peut l’estimer, maximiser la probabilité de passer devant un joueur donné (quand bien même cela ne maximise pas son propre score). Et si l’information est incomplète, il faut agir selon le scénario qui paraît le plus vraisemblable.
Suivre un tel raisonnement, notamment en fin de partie, donne un indéniable avantage par rapport à quelqu’un qui ne cherche pas à optimiser, ou qui n’a pas l’agilité mathématique pour le faire.
Cela étant dit, ce que je décris peut paraître un peu froid et morne (quoi qu’en tant que matheux, je trouve ce genre d’exercice assez gratifiant), mais ne prend pas en compte de nombreux éléments, parmi lesquels le timing joue à mon avis une place centrale : réussir à comprendre à quel moment on doit commencer la conversion massive des options stratégiques en points de victoire est bien souvent primordial, et il n’est pas rare de se laisser surprendre par un jeu qu’on pensait plus long. D’autres aspects qui contribuent à varier les plaisirs sont notamment liés à l’identification des priorités absolues (prendre telle tuile, ou ne pas la laisser à tel joueur) qui se manifestent fréquemment quand certaines ressources / améliorations etc sont en quantité limitée.
Quant au fait qu’un programme basique joue mieux qu’un humain dans de nombreux cas, je n’en suis pas certain. En admettant que le programme sache bien optimiser pour lui-même, il lui est certainement assez difficile d’être aussi pertinent sur des choix stratégiques de moyen/long terme qu’un humain expérimenté, et de savoir identifier les stratégies adverses, identification qui peut aussi être fondée sur un ressenti à la table.
Voilà pour ma réponse au post initial, qui me paraît être une question pertinente, même si, comme d’aucuns l’ont justement remarqué, on ne peut pas en dire beaucoup plus sans rentrer dans le détail des mécanismes de tel ou tel jeu.

scand1sk dit:
Je suis au contraire persuadé que pour un jeu comme Tzolk'in, Agricola en mode familial, Russian Railroads, etc. une IA très basique exploserait littéralement n'importe quel joueur ayant une dizaine de parties derrière lui (ce qui est suffisant pour passer pour un spécialiste sur n'importe quel forum ludique). Et plus le jeu est compliqué, et plus c'est difficile pour l'humain et facile pour l'IA.

J'aurai tendance à penser le contraire. Toute les IA des adaptions de jeux de plateaux auxquels j'ai joué (à part les échecs et le go) étaient plutôt nul...
dvd dit:
Phase 1 : élaboration d'une stratégie, en général pas décidée a priori (sauf si on a prévu de tester une voie particulière) et dictée par les opportunités du moment. Scorer à ce stade est en général une préoccupation relativement secondaire, mais pas négligeable cependant.
Phase 2 : approfondissement de la stratégie, en se donnant les moyens de la rentabiliser, et en essayant de coupler cet aspect avec des blocages des autres joueurs.
Phase 3 : En fin de partie, ça devient souvent assez calculatoire en effet et, un peu comme au go, on peut attribuer à chaque coup une valeur en PV (ou un différentiel de PV si on joue à deux, ou qu'on se retrouve en concurrence directe avec un autre joueur), qui impose un ordre optimal des coups à jouer, ou rend un ensemble de choix supérieur à n'importe quel autre. Cela est naturellement valable pour des jeux à information complète et sans aléa. S'il y a de l'incertitude, il faut, par défaut, maximiser l'espérance de gain ou, si on peut l'estimer, maximiser la probabilité de passer devant un joueur donné (quand bien même cela ne maximise pas son propre score). Et si l'information est incomplète, il faut agir selon le scénario qui paraît le plus vraisemblable.
Suivre un tel raisonnement, notamment en fin de partie, donne un indéniable avantage par rapport à quelqu'un qui ne cherche pas à optimiser, ou qui n'a pas l'agilité mathématique pour le faire.
Cela étant dit, ce que je décris peut paraître un peu froid et morne (quoi qu'en tant que matheux, je trouve ce genre d'exercice assez gratifiant), mais ne prend pas en compte de nombreux éléments, parmi lesquels le timing joue à mon avis une place centrale : réussir à comprendre à quel moment on doit commencer la conversion massive des options stratégiques en points de victoire est bien souvent primordial, et il n'est pas rare de se laisser surprendre par un jeu qu'on pensait plus long. D'autres aspects qui contribuent à varier les plaisirs sont notamment liés à l'identification des priorités absolues (prendre telle tuile, ou ne pas la laisser à tel joueur) qui se manifestent fréquemment quand certaines ressources / améliorations etc sont en quantité limitée.
Quant au fait qu'un programme basique joue mieux qu'un humain dans de nombreux cas, je n'en suis pas certain. En admettant que le programme sache bien optimiser pour lui-même, il lui est certainement assez difficile d'être aussi pertinent sur des choix stratégiques de moyen/long terme qu'un humain expérimenté, et de savoir identifier les stratégies adverses, identification qui peut aussi être fondée sur un ressenti à la table.
Voilà pour ma réponse au post initial, qui me paraît être une question pertinente, même si, comme d'aucuns l'ont justement remarqué, on ne peut pas en dire beaucoup plus sans rentrer dans le détail des mécanismes de tel ou tel jeu.

J'ai à peu prêt la mm vision que toi et souligne l'importance du timing qui est très difficile à gérer. Et je penses justement que c'est peut être cette aspect la qui donnerait énormément de mal à la machine.
J'aurai tendance à penser le contraire. Toute les IA des adaptions de jeux de plateaux auxquels j'ai joué (à part les échecs et le go) étaient plutôt nul...

Ho, si tu appliques le même genre d'IA que pour les échecs, tu peux avoir une IA quasi imbattable sur certains jeux: tu lui rentres tous les mouvements possibles, et il sélectionne ceux qui ont le plus de potentiel en points de victoire. Par contre je pense pas qu'avec une pauvre appli flash tu ais assez de mémoire/puissance de calcul pour cela^^.

C’est aussi le problème, pas celui de la puissance de l’ordinateur ou du programme, mais le fait de savoir quels sont les aspects à prendre en compte, quelles sont les priorités à viser, les intérêts tactiques et stratégiques, etc.
Et une fois qu’on a tout ça, il faut encore trouver des clés de répartition, des possibilités de prise en considération globale pour trouver un coup avec une seule valeur x parfaitement comparable à un autre coup dont la valeur sera y.
Cette synthèse est très délicate à mettre en place, et si elle est entre temps efficace et aboutie sur les programmes d’échecs, c’est aussi parce que beaucoup s’y intéressent et que concernant ce jeu, nous en sommes à des années d’amélioration progressive.

Autre point qui différencie fondamentalement les échecs des JdS : le fait que, à l’exception des jeux à deux, il est peu probable que les autres joueurs (humains, voire éventuellement d’autres IA) joueront les coups optimaux au sens de la fonction d’évaluation du programme. Et que par conséquent, un coup qui semble optimal au programme pourra s’avérer très inférieur à un coup qu’un joueur humain aurait trouvé aisément dans une situation donnée. Pour un jeu à deux sans hasard, cet argument disparaît. Cependant, réussir à évaluer la valeur d’un coup, sauf dans quelques cas particuliers et en fin de partie, n’est pas du tout évident, et réussir à écrire un programme performant dans ce sens ne peut être l’oeuvre, àmha, que d’un joueur ayant une lecture très approfondie de la dynamique du jeu en question. Je serais curieux de voir quelqu’un écrire un programme performant pour jouer à Brass, par exemple.

pour avoir une certaine expérience avec les JdP sur ordi, les IA potables sont celles pour les jeux les plus simples, il n’y a aucun doute la dessus, plus le jeu sera riche et complet moins bonne sera l’IA.
La plus parts des IA actuelles sont de vrai quiche et manquent cruellement d’“inspiration” et d’imagination
Sur un jeu comme Caylsus ou Agricola, tu peux jouer des coups de blocage/bluff par exemple, qui ne te rapportent pas grand chose mais qui empêche ou oblige les autres à jouer différemment ou bien va guider leur prochain coup, “Ollallala faut que je prenne du bois avant qu’il n’en y ai plus”
ou bien tu peux jouer sur l’attrition et ça jamais une IA n’aura l’idée de le faire car potentiellement en terme de calcule propre ce n’est pas optimal alors que face à des humains la peur de ne plus a voir de bois va influencer leur façon de jouer
donc à moins de financer une équipe de 50 personnes à cout de millions d’euro, je vais pouvoir battre l’IA à Caylus pendant un bon moment !!

viking dit:Il y a quelque chose de très intéressant danz la question, c'est le manque d'intuitivité de la plupart des jeux de gestion.

Je suis assez d'accord avec ça et notamment l'aspect intuitif plus ou moins présent dans les jeux de gestion.
Je suis un joueur qui gagne peu souvent parce que ce que je préfère c'est justement jouer à l'instinct, au plaisir de faire un coup qui me tente même si je sais pertinemment que ça n'est pas ce que je devrais faire pour gagner à terme. Même si je me rends compte dans l'instant que je fais l'action que me coutera ces fameux PV.
J'ai aussi comme principe très fort de ne jamais revenir sur une de mes actions même si on me conseille de le faire. J'ai joué, j'ai risqué, peu importe si c'était une erreur ; cela fait partie du jeu.
Je m'amuse comme cela.
J'ai conscience que l'écueil de ce type de comportement c'est qu'on peut faire face à un joueur qui joue seulement en dilettante (même si ça n'est pourtant pas péjoratif a priori dans sa définition). Et ça je n'aime pas non plus donc je tente de trouver le juste milieu pour moi et mes partenaires.
En gros jouer sérieusement mais en visant le plaisir du moment partagé avant la victoire.
C'est sans doute pour cela que je prends souvent énormément de plaisir avec les jeux solo. Je peux faire ce qui me plaît, avec le temps que je veux prendre sans risquer d'ennuyer d'autres joueurs par ma manière de faire.
L'exception c'est lorsque je joue contre ma femme parce que je le sais très forte alors je prends comme un challenge de lui tenir tête et puis on se connaît bien :)
Enfin ce que je préfère ce sont justement les jeux où la mécanique se marie tellement bien au thème que pour l'emporter "il suffit" de jouer comme on agirait logiquement face à la vraie histoire que raconterait le jeu. Pour moi la marque d'un excellent jeu.
Enfin ce que je préfère ce sont justement les jeux où la mécanique se marie tellement bien au thème que pour l'emporter "il suffit" de jouer comme on agirait logiquement face à la vraie histoire que raconterait le jeu. Pour moi la marque d'un excellent jeu.

+1.

Caylus à deux je pense pouvoir écrire une “IA” qui fait très très mal en 15 jours à condition d’avoir le moteur de règles prêt. La difficulté d’écriture d’une IA vient un peu toujours des mêmes choses :
- Facteur d’embranchement : de nombreux coups possibles à chaque tour (Caylus c’est le cas). Go presque 400 possibilités au départ.
- Difficulté de construire une fonction d’évaluation alors que le jeu n’est pas terminé. C’est très vrai au Go, nettement moins aux échecs (perdre la dame en échange d’un pion c’est pas terrible en général). Caylus n’est pas très facile la dessus car il y a plusieurs manières de scorer. Avec des logs de parties et les techniques de type “Monte-Carlo” on doit pouvoir s’en sortir.
- Information incomplète (ie des éléments qui ne sont pas connus de tous les joueurs). Ce n’est pas le cas à Caylus mais au poker par exemple cela rend les choses plus dures et il faut savoir intégrer le “bluff”. Ce qui en général n’est pas tellement fait au delà de la détermination d’une l’équilibre de Nash.
A plus de deux joueurs en revanche c’est l’horreur car il ne faut pas jouer “dans le pire cas”, mais un truc intermédiaire. Aujourd’hui sur le multijoueur il reste du boulot à faire avant d’avoir des trucs bien (parfois avec de la petite bidouille on peut faire un truc qui tiens la route)…