Le post de la stratégie de l’attaquant!
Comment faire pour gagner avec l’attaquant?
En fait j’en appel à ceux qui ont deja gagné avec l’attaquant, car de mon coté, pas encore vu un tel cas de figure…
Je ne sais pas ce qu’il faut faire, mais je sais ce qu’il ne faut pas faire:
- trop construire.
- miser sur la barbacne.
Pour ma part, je pense que je n’attendrais plus pour envoyer des troupes.
Jusque là, je limitais mes troupes envoyés pour construire des tas de trucs au tour un, deux et éventuellement trois… et ben, c’est pas bien!!
Il faut construire parcimonieusement, à bon escient et tout le reste, le balancer sur la tête au château… l’équilibre est fin à trouver, mais la pression qui fait craquer le défenseur me semble être là… dans un coin… je cherche encore !
Chifoumi
Sur les deux parties jouées, deux victoires de l’attaquant. Sur les techniques utilisées, rien de surprenant, beaucoup de bon sens. Le principe général est de raisonner en ressource illimitées. Tant pis si elles meurent, tant que l’on obtient un pas de plus vers la victoire.
- les balistes et catapultes sont à construire rapidement, après on passe à 12 troupes par tours
- ne pas hésiter à faire mourir une troupe du défenseur, même si ça engendre des pertes importantes pour l’envahisseur
- ne s’approcher des murs que lorsque le surnombre apporte quelque chose
- ne faire des rituels et des objets que lorsque ils apportent quelque chose à un instant donné (je pense à celui limitant les déplacement sur un mur, aux saboteurs qui deviennent insupportables en fin de partie quand dépenser du temps à le faire partir devient impossible à la survie)
- certains objets sont très utiles pour faire fuir les archers : les abris anti-archers, le poison, etc.
- forcer le défenseur à poser des chaudrons aux mauvais endroits grâce à l’ordre gobelin. C’est lui donner ainsi moins de possibilités défensives quand viennent les trolls
- abuser des orcs explosifs.
- tout faire pour gagner des points supplémentaires : les orcs explosifs sont géniaux pour détruire les murs, l’appel troll permet d’avoir facilement 4 trolls sur un mur, le double déploiement rend plutôt facile l’obtention du point pour les 7 murs en mélée. Seul les gobelins me semblent plus difficile à obtenir. Evidemment la barbicane est très importante aussi pour récupérer deux points). Chaque point supplémentaire, c’est un tour de plus pour le défenseur
Sertiale dit:...- les balistes et catapultes sont à construire rapidement, après on passe à 12 troupes par tours
ça devait être 16 troupes par tour, mais ton doigt à rippé, c'est ça ?
Non, c’est juste que toutes mes parties ont été jouées à 3 joueurs
Sertiale ce que tu dis là me confirme dans l’idée que j’avais. Je pense qu’on est beaucoup à mal appréhender le rôle de l’attaquant.
Son rôle n’est pas de construire tout ce qu’il a a disposition et faire un joli siège, son rôle est d’attaquer sans relache et, quand l’occasion se présente, se servir des possibilités que lui offre les cartes phases pour prendre un avantage décisif à tel ou tel endroit.
Du coup les engins de sièges devraient en toute logique etre construits tot pour etre rentabilisés mais après… tout n’est question que de timming.
Du moins c’est comme ça que je le vois à la lecture de tous les posts sur le jeu. Mais mon avis est probablement biaisé vu que j’ai toujours pasp u y jouer
Non, je crois que tu as effectivement raison Sten. Autant les engins de sieges doivent être construit rapidement pour effectivement les rentabiliser (mais combien?), autant le reste des actions ne doit être fait, il semblerait, qu’en extreme necessité. Je pense qu’il est aussi possible d’envoyer des trolls pour récupérer des ressources sur les 2 premiers tours, afin de passer à 16 unités dès le 3ème tour.
J’ai fait quelques partie à deux.
Il construisait dès les premiers tours minimum 2 engins de siège une
baliste et une catapulte alors au début ca touche pas trop mais dès que
les cartes raté disparaissent ca devient la cata le tout couplé à l’abri anti
archer, utilisation des sape, et de la fureur des gobelins.
Pour que ces gob arrivent vivant il mettait aussi pas mal de pont
sur sa route.
bref il hésitait pas en début de partie à me donner plein de sabliers
et il cumulait ces troupes dans les abords.
pour ma part, ma tactique c est bourrin:
je construit rapidement des ponts, si j’ai la possibilité , des etendards ou des autels, je regroupe tous mes trolls et je vise un rempart et je mets le paquet
laurentl68974 dit:pour ma part, ma tactique c est bourrin:
je construit rapidement des ponts, si j'ai la possibilité , des etendards ou des autels, je regroupe tous mes trolls et je vise un rempart et je mets le paquet
Désolé, mais je vois pas bien comment tu peux prendre la forteresse de cette façon... En visant un rempart avec des trolls?... Un chaudron, un eblouissement de rempart, des snips... Bref, trop de possibilités pour le defenseur de contrer une telle stratégie, d'après moi.
bien sur, ma tactique trollesque ne prends pas en compte que cet aspect
en gros j’attire l’attention du defenseur sur un coté de rempart ou plusieurs en gardant mes trolls en résérve, je regarde la partie de rempart la mieux adaptée (si un chaudron de gobs est construit par exemple, il ne pourra plus mettre de chaudron de trolls), je prends en compte les piéges et les defenses sur les remparts, en gros je seléctionne soigneusement ma partie de rempart et paf , j’envoie tout , tou d’un coup.
voila , c est encore un peu résumé , mais en gros , je procéde comme cela, bien sur , la partie suivante , le defenseur se méfira de ce regroupement de trolls sur un abord et agira en concéquences.c’est ce qui fait la beauté de ce jeu aussi
Juste une question, même avec un grand déploiement, l’attaquant est limité a 7 déplacement par tour non ? pour ma part, j’ai fais juste une partie test, et je vois pas comment on peut avancer et vider le camp, sans consommer énormément en construction, si quelqu’un à la réponse, j’ai peut etre mal compris les regles !
pratax dit:Juste une question, même avec un grand déploiement, l'attaquant est limité a 7 déplacement par tour non ? pour ma part, j'ai fais juste une partie test, et je vois pas comment on peut avancer et vider le camp, sans consommer énormément en construction, si quelqu'un à la réponse, j'ai peut etre mal compris les regles !
t'as pas bien compris le mouvement.
le grand déploiement te permet (j'ai la vo alors les termes seront peut-être incorrect) de déplacer jusqu'à sept gus de chaque abord vers les murs, et jusqu'à sept gus du camps vers chaque abord et vers la barbacane et pareil avec le petit déploiement que tu peux aussi jouer durant le même tour (dans l'ordre de ton choix) soit un gros paquet de gus chaque tour
Tout à fait Patrax.
Avoir 16 troupes permet de garder 12 troupes (déploiements de 5 et 7), et donc 4 troupes pour constructions, et sacrifices.
Ouf vous me rassurez, je trouvais ça tout de même délicat, merci à vous !
Tres chaud en effet, deux partie aucune de gagner par l’attaquant… apres cela ne semble pas impossible. Faut vraiment faire gaffe a utiliser le minimum de sablier. Je trouve les tour de siege abusée aussi, 3 place suplémentaire. Et les echelles pour les places sup tres bien aussi !
Jouez avec les regles 3 joueurs même si vous n’etes que 2! Vous verrez, vous gagnerez plus souvent avec l’attaquant. Je trouve ce “mode” de jeu bcp plus interessant, et c’est pour moi la meilleure config de jeu.
Et maintenant, avec du recule, je peux dire (du moins je trouve) que la regle 2 joueurs est clairement buggée, l’attaquant n’a quasi aucune chance de gagner.
Je trouve le jeu bien sympathique… Mais ce qui “plombe” bien l’attaquant c’est le coût du grand déploiement. La plupart du temps on a de quoi faire un petit déploiement. Et ensuite pour refaire bouger les mêmes unités, il faudrait payer 5 sabliers O_o. Autant dire qu’utiliser les deux déplacements est finalement plutôt rare, ça coute trop cher pour trop peu d’unités en début de jeu.
D’ailleurs un petit conseil : la pose d’ordres. Quand on a décidé de faire deux déplacements, alors poser les ordres entre les deux déploiements met carrément la pression, surtout si on pose les 5 et que le défenseur ne sait pas trop où arriveront les orcs/gob (c’est surtout eux qui font mal).
On peut gagner avec l’attaquant mais ça demande de ne faire aucune erreur. De ne rien dépenser en trop.
La pose des ordres se fait après les deux déploiement il me semble. Et le défenseur bénéficie des sabliers des deux déploiement qu’une fois les ordres posés … Pas trop compris ta remarque …
Sinon, d’accord pour dire que le jeu à trois est une excellente configuration …