[STRONGHOLD] Comment gagner avec l'attaquant?

La règle stipule que les ordres sont donnés lors de la phase 6. En l’absence de plus d’explication j’applique la règle du “une action à chaque fois” et “on fait les actions dans l’ordre que l’on veut” (sur les autres cartes de phase on peut faire l’action du bas de la carte avant l’action du haut).
Donc ça permet des choses intéressantes, notamment un peu de bluff à ce moment de la partie.

Peu importe, le défenseur ne reçoit quand même les sabliers qu’une fois la phase 6 terminée … et les ordres sont déjà posés …

+1 avec sertiale,
avant d’utiliser ses sabliers le défenseur attend que l’assaillant en ait fini avec sa phase. peu importe dans quel ordre tu effectues tes actions, le défenseur ne jouera que lorsque tu déclares avoir terminé.

EDIT: bon ben je viens de vérifier, vous avez raison. Mais j’aimais bien cette manière de jouer pour la phase 6. Ca mettais un peu de piment.

Bonne année!

Sinon, je vous conseille vraiment la config 3 joueurs même si vous jouez à 2. Cela “réequilibre” les forces (peut être un peu plus dur pour le defenseur). Il y a plusieurs choses que je prefere dans cette version (et qui me font penser que le jeu est un peu buggé à 2).
Prenons un premier exemple, la carte de la prmière phase.
A 2 joueurs vous gagnez 14 unités avec des ressources. Très bien. On a toujours besoin de troupes pour construire. Par contre si vous retournez votre carte (quand vous avez plus besoin de construire et qu’il vous faut des “hommes”) et bien vous gagnez 16 unités. Très bien, mais à quoi cela sert??? On ne peut pas en sortir plus de 12 du camp… Bref, une perte de 4 hommes, qui resteront au camp et donneront des sabliers supp…
Alors que dans la config à 3 joueurs, les 2 attaquants (ou l’attaquant si vous n’etes que 2), gagne 10 unités de chaque coté (soit 6 unités de plus que dans la config 2 joueurs)!!! De plus si vous retournez une carte, vous gagnez 12 unités, soit pile poil ce que vous pourrez sortir avec les 2 déploiements! Parfait! Et tout ceci sans parler du fait que vous pouvez retourner une carte d’un coté et garder celle de l’autre coté de la forteresse sur sa première face! Du coup cela donne des possibilités sup (comme par ex, choisir une option submergeante d’un coté et construie de l’autre coté de la forteresse).

Autre exemple, le choix plus important d’actions dans cette config. En efvous avez 2 cartes par phase de 2 actions, soit 4 actions possibles contre 3 dans la config 2 joueurs. Et en plus vous pouvez avoir 2 saboteurs, ou construire 2 engins de sièges dès le premier tour, ou encore (et ça c’est énorme) construire 2 belier chaque tour (2 premiers du moins), ce qui rend le jeu de la barbacane enfin efficace!!!

Bref, pour moi, le meileur moyen de ganer avec l’attaquant, et la meileur configuration à mon goût, c’est le jeu à 3 (même si vous êtes que 2 joueurs)!

Sauf qu’en fait il y a une seule exception à la règle du déploiement : on considère que le camp n’est pas un endroit à part entière. donc on peu envoyer 5 unités à l’abord est ET 5 unités à l’abord ouest avec un seul déploiement mineur ! (c’est dans la règle p10, et la FAQ confirme que l’exemple est bon. On peut voir qu’il y a eu 5 troupes envoyée à l’est ET à l’ouest avec un seul déploiement)
Donc tu peux faire bouger (5+7) * 2 troupes au maximum.

Sans compter sur la barbacane qui peut aussi accueillir 7+5 troupes par tour, même si ça reste théorique.

Vieux chat dit:Sauf qu'en fait il y a une seule exception à la règle du déploiement : on considère que le camp n'est pas un endroit à part entière. donc on peu envoyer 5 unités à l'abord est ET 5 unités à l'abord ouest avec un seul déploiement mineur ! (c'est dans la règle p10, et la FAQ confirme que l'exemple est bon. On peut voir qu'il y a eu 5 troupes envoyée à l'est ET à l'ouest avec un seul déploiement)
Donc tu peux faire bouger (5+7) * 2 troupes au maximum.


Et bien ça! A mon avis, une très très grande majorité des joueurs ne connaissent pas cette regle. Si? Effectivement, ça change bcp de chose.
Après, pour la barbacane, ça ne change pas grand chose (pas vraiment besoin d'envoyer plus d'unités), et elle reste toujours aussi inefficace avec cette regle. Et rien que pour cela je pense que la regle 3 joueurs reste toujours plus interessante (sans parler des possibilités supp que j'expose plus haut).

Oui enfin si la regle a trois donne trop de possibilité a l’attaquant, vous verrez bientot un topic “comment gagner avec le defenseur” :D

Moi jtrouve ça pas mal equilibré, mais l’attaquant est plus dur niveau choix.

C’est équilibré, mais la moindre erreur de l’attaquant lui fait perdre un tour. donc 2 points de victoire. Alors après deux erreurs, même si le défenseur en fait, c’est très dur de remonter.
Pour ma part je trouve le coût des déploiement assez exorbitants : on a rarement l’occasion d’utiliser le grand déploiement à son plein potentiel, ce qui fait que souvent on fait deux “petits” déploiements mais en payant un grand et un petit.
J’essaierai la version 3 joueurs même à deux, ça m’a l’air d’ouvrir pas mal de possibilités.

theocyanur dit:Oui enfin si la regle a trois donne trop de possibilité a l'attaquant, vous verrez bientot un topic "comment gagner avec le defenseur" :D

:lol: Mon rêve!!!
Vieux chat dit:Pour ma part je trouve le coût des déploiement assez exorbitants : on a rarement l'occasion d'utiliser le grand déploiement à son plein potentiel, ce qui fait que souvent on fait deux "petits" déploiements mais en payant un grand et un petit.
J'essaierai la version 3 joueurs même à deux, ça m'a l'air d'ouvrir pas mal de possibilités.


Attention, car la regle 3 joueurs a un cout de deplacement plus élevé que dans celle à 2 (le cout est moins élevé, mais comme il faut bouger des 2 cotés, ça reviens à plus chers), mais comme tu as beaucoup plus d'unités (et 2 fois plus de ressources) et bien ça compense.

J’ai rejouer en attaquant hier, en tentant la barbacane.
J’ai construit une piece de belier par tour, et j’ai mis que des trol et un seul orc pour toute les pieces.

JE trouve la barbacane pas du tout rentable meme exploitée au max, car meme si je ne comptais pas rentrer pas la, j’ai quand meme trouver cela trop cher, si mes 9 trol avais été sur le plateau j’aurais poutcher l’autre, de plus le point du premier portail aurais été donner par 4 trols sur un mur et tout…

Sinon ya une faille pas mal a exploitée, sur le coté ouest de la forteresse (pour lattaquant), la deuxieme partie de rempart en partant de la barbacane, l’adversaire ne peux avoir qu’une unité. Pierre de sang dans une catapulte, deux tirs, a la fin vous etes presque sur de toucher, il lui reste qu’un bonome, vous trois, enfin ça me parais tres exploitable. Testez donc ;)

J’ai hesiter a creer le topic, “[Stronghold, comment perdre avec le defenseur?” :kingboulet:

Franchement, le jeu (à 2) est complètement désequilibré : l’assaillant ne peut pas gagner à moins que le défenseur joue mal :evil:

Peut-être faudrait-il trouver une variante pour rééquilibrer le système de score et permettre à l’attaquant de construire un peu plus de trucs.

Par exemple on pourrait jouer en 12 tours (donc 12 livres noirs pour l’attaquant au départ) ou alors donner plus de troupes à l’attaquant ou bien même les deux qu’en pensez-vous? :?:

theocyanur dit:J'ai rejouer en attaquant hier, en tentant la barbacane.
J'ai construit une piece de belier par tour, et j'ai mis que des trol et un seul orc pour toute les pieces.
JE trouve la barbacane pas du tout rentable meme exploitée au max, car meme si je ne comptais pas rentrer pas la, j'ai quand meme trouver cela trop cher, si mes 9 trol avais été sur le plateau j'aurais poutcher l'autre, de plus le point du premier portail aurais été donner par 4 trols sur un mur et tout...
Sinon ya une faille pas mal a exploitée, sur le coté ouest de la forteresse (pour lattaquant), la deuxieme partie de rempart en partant de la barbacane, l'adversaire ne peux avoir qu'une unité. Pierre de sang dans une catapulte, deux tirs, a la fin vous etes presque sur de toucher, il lui reste qu'un bonome, vous trois, enfin ça me parais tres exploitable. Testez donc ;)

C'est idiot de placer des trolls partout sur la barbacane. N'avoir que des gobelins et un a deux trolls en permanence revient beaucoup moins cher, puisque le défenseur ne peux faire qu'un dégat limité à la barbacane. ENsuite je continue à penser que la barbacane est un moyen pas trop difficile d'avoir deux points en plus pour l'attaquant.
ynohtna000 dit:Franchement, le jeu (à 2) est complètement désequilibré : l'assaillant ne peut pas gagner à moins que le défenseur joue mal :evil:

Combien de parties as-tu fait pour affirmer ça ?
Lilian dit:
ynohtna000 dit:Franchement, le jeu (à 2) est complètement désequilibré : l'assaillant ne peut pas gagner à moins que le défenseur joue mal :evil:

Combien de parties as-tu fait pour affirmer ça ?


exact, c'est très difficile lors de l'apprentissage du jeu pour l'attaquant, parce que les erreurs se payent cash. après, avec l'expérience ça s'équilibre. ma dernière partie où je jouais le défenseur j'ai perdu pour la première fois et j'ai eu l'impression de n'avoir aucune solution pour contrer l'attaquant qui a très finement joué

Désolé pour mon avis un peu belliqueux :oops: mais après mes 3 parties (avec toutes les bonnes règles, grâce aux FAQs :) ) c’est bien l’impression que j’ai : l’assaillant se fait littéralement poutrer et le défenseur arrive aisément à gérer tout les assauts (j’ai d’ailleurs trouver des parties des parties de pandémie beaucoup plus tendu que stronghold l’est pour le défenseur)

Après, peut-être me trompe-je mais il semble que le défenseur gagne quasi-automatiquement au tour 7 : il est à 7PV + 5PV pour les actes déshonorant et la garde d’honneur contre maxi 8 PV pour l’attaquant (voir +3 s’il rentre dans la forteresse ce qui ne suffit pas pour gagner :( ).

De plus, j’ai vraiment l’impression que pour l’attaquant, le jeu est pas très roleplay : ne rien construire semble être une stratégie très puissante (si si), on retourne sa carte “phase 1” dès le début du jeu et on envoie 16 gugus par tour (en faisant que les deux mouvements) : 10 sabliers par tour pour le défenseur.

Bon alors j’ai peu être un manque d’éxperience dans le jeu et je ne donne que mon ressenti, mais je crois avoir raison quand je dis que le jeu n’a pas été autant testé qu’un ystari par exemple :pouicok: (oh l’autre eh tout de suite les grands mots :D)

ynohtna000 dit:Franchement, le jeu (à 2) est complètement désequilibré : l'assaillant ne peut pas gagner à moins que le défenseur joue mal :evil:

:lol: :lol:
Après une petite douzaine de partie. Clairement, le jeu me semble équilibré pour moi.
ynohtna000 dit:Désolé pour mon avis un peu belliqueux :oops:

t'excuses pas c'est la guerre
ynohtna000 dit:
mais après mes 3 parties

c'est pas beaucoup trois parties pour appréhender ce jeu
ynohtna000 dit:
Après, peut-être me trompe-je mais il semble que le défenseur gagne quasi-automatiquement au tour 7 : il est à 7PV + 5PV pour les actes déshonorant et la garde d'honneur contre maxi 8 PV pour l'attaquant (voir +3 s'il rentre dans la forteresse ce qui ne suffit pas pour gagner :( ).

rien n'empêche de gagner au tour 6 :wink: . plus sérieusement même au tour 7, l'attaquant peut encore gagner. les actes déshonorant, ils sont là pour quelque chose. si l'attaquant te mets bien la pression tu vas en cramer un ou deux parce que tu n'auras pas le choix. autre point, il est possible de percer à plusieurs endroits en même temps donc +1 à +2 points encore.
ynohtna000 dit:
De plus, j'ai vraiment l'impression que pour l'attaquant, le jeu est pas très roleplay : ne rien construire semble être une stratégie très puissante (si si), on retourne sa carte "phase 1" dès le début du jeu et on envoie 16 gugus par tour (en faisant que les deux mouvements) : 10 sabliers par tour pour le défenseur.


pour le roleplay, je suis assez d'accord, ça sert à rien d'utiliser tout ce qui est à disposition, même si on a envie d'inonder le terrain de catapultes et balistes :mrgreen: .
je n'ai encore jamais essayé de ne rien construire. ça peut être la stratégie, mais je suis sceptique sur le fait de se passer des saboteurs, des trucs pour se protéger des tirs d'archers (le machin en bois, je me rappelle plus le nom) et j'aime bien le bouclier aussi (cher mais puissant) quand aux ordres, ils sont je pense indispensables

sur nos premières parties, il y en a que l'on a même pas terminé voyant que l'on ne pouvait plus gagner. et puis, en essayant de jouer différemment, en apprenant de nos erreurs on a réussi à avoir des parties équilibrées et tendues